Обновить
2
0
mrpacman@idiockus

Разработчик, Инженер

Отправить сообщение

Лучшее компьютерное кресло: табурет и здоровые мышцы спины

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели110K

Чтобы понять, кому не нужно анатомическое компьютерное кресло — нужно понять, кому и зачем на самом деле анатомические сидения нужны. Сиденья, максимально точно повторяющие человеческую фигуру, нужны там, где эта фигура должна быть надёжно зафиксирована — водителям, гонщикам, пилотам. При высоких перегрузках и, тем более, в случае аварии, где даже предельные возможности человеческого тела недостаточны, на помощь приходит кресло, выполняющее роль экзоскелета.

Такая поддержка служит заменой базовой способности человека держать осанку с прямой спиной и поднятой головой без особых усилий, не уделяя этому сознательного внимания. Баг это или фича — зависит от контекста. На дороге — фича, потому что при столкновении даже на городских скоростях никакие мышцы, никакая богатырская сила не удержит тело человека в безопасном положении. В помещении поддержка при наборе действий «присесть-привстать-наклониться-повернуться-потянуться» становится «поддержкой», превращаясь в настоящий баг, который обкрадывает человеческое тело от необходимой ему минимальной нагрузки, чтобы оставаться полноценно функциональным в любом возрасте.
Что лучше для здоровья?

Собираем квантовый генератор случайных чисел

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели27K

Цель этого проекта – создать настоящий квантовый генератор случайных чисел, то есть устройство, производящее на основе квантовых эффектов случайные числа. За реализацию случайности в нем будет отвечать ионизационная камера из пожарного извещателя.
Читать дальше →

Как устроены дыры в безопасности: переполнение буфера

Время на прочтение29 мин
Охват и читатели144K
Прим. переводчика: Это перевод статьи Питера Брайта (Peter Bright) «How security flaws work: The buffer overflow» о том, как работает переполнение буфера и как развивались уязвимости и методы защиты.

Беря своё начало с Червя Морриса (Morris Worm) 1988 года, эта проблема поразила всех, и Linux, и Windows.



Переполнение буфера (buffer overflow) давно известно в области компьютерной безопасности. Даже первый само-распространяющийся Интернет-червь — Червь Морриса 1988 года — использовал переполнение буфера в Unix-демоне finger для распространения между машинами. Двадцать семь лет спустя, переполнение буфера остаётся источником проблем. Разработчики Windows изменили свой подход к безопасности после двух основанных на переполнении буфера эксплойтов в начале двухтысячных. А обнаруженное в мае сего года переполнение буфера в Linux драйвере (потенциально) подставляет под удар миллионы домашних и SMB маршрутизаторов.

По своей сути, переполнение буфера является невероятно простым багом, происходящим из распространённой практики. Компьютерные программы часто работают с блоками данных, читаемых с диска, из сети, или даже с клавиатуры. Для размещения этих данных, программы выделяют блоки памяти конечного размера — буферы. Переполнение буфера происходит, когда происходит запись или чтение объёма данных большего, чем вмещает буфер.

На поверхности, это выглядит как весьма глупая ошибка. В конце концов, программа знает размер буфера, а значит, должно быть несложно удостоверится, что программа никогда не попытается положить в буфер больше, чем известный размер. И вы были бы правы, рассуждая таким образом. Однако переполнения буфера продолжают происходить, а результаты часто представляют собой катастрофу для безопасности.
Читать дальше →

Как попасть в состояние потока?

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели25K
Для меня попадание в состояние потока является единственным способом продуктивной работы над сложными программными проектами. И я полагаю, что разработчик может так организовать свою жизнь, чтобы как можно сильнее удлинить время, которое он каждый день может проводить в этом состоянии. Тут я хочу рассказать о том, что лично я пытаюсь делать для того, чтобы чаще попадать в состояние потока.

По полочкам:

Фильтр Маджвика

Время на прочтение38 мин
Охват и читатели152K

Предисловие от переводчика


Здесь представлен один из новейших методов расчёта ориентации в пространстве по показаниям датчиков акселерометра, гироскопа и компаса — фильтр Маджвика, который, по словам автора, даёт результат лучший, чем применение фильтра на основе метода Калмана в результатах и производительности. Автор — Себастьян Маджвик (его интернет-магазин). Метод описан в статье на английском. Данная работа защищена в Университете г. Бристоля Перевода я не нашёл. Переводчик из меня так себе, особенно таких сложных текстов. Но нам же интересно, что за метод?

Кое-где буду от себя добавлять — там текст выделен курсивом. Мною найдено более 10 опечаток в оригинальном тексте. Вообще было довольно трудно, поэтому помощь приветствуется — пишите в комментариях, где перефразировать нужно, в общем, где что не так.


Читать дальше →

YOLOv4 – самая точная real-time нейронная сеть на датасете Microsoft COCO

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели94K
Darknet YOLOv4 быстрее и точнее, чем real-time нейронные сети Google TensorFlow EfficientDet и FaceBook Pytorch/Detectron RetinaNet/MaskRCNN.

Эта же статья на medium: medium
Код: github.com/AlexeyAB/darknet
Статья: arxiv.org/abs/2004.10934
Обсуждение YOLOv4-tiny 1770 FPS: www.reddit.com/r/MachineLearning/comments/hu7lyt/p_yolov4tiny_speed_1770_fps_tensorrtbatch4
Обсуждение: www.reddit.com/r/MachineLearning/comments/gydxzd/p_yolov4_the_most_accurate_realtime_neural


Мы покажем некоторые нюансы сравнения и использования нейронных сетей для обнаружения объектов.

Нашей целью было разработать алгоритм обнаружения объектов для использования в реальных продуктах, а не только двигать науку вперед. Точность нейросети YOLOv4 (608x608) – 43.5% AP / 65.7% AP50 Microsoft-COCO-testdev.

62 FPS – YOLOv4 (608x608 batch=1) on Tesla V100 – by using Darknet-framework
400 FPS – YOLOv4 (320x320 batch=4) on RTX 2080 Ti – by using TensorRT+tkDNN
32 FPS – YOLOv4 (416x416 batch=1) on Jetson AGX Xavier – by using TensorRT+tkDNN


Читать дальше →

Почему Вы должны попробовать FastAPI?

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели111K

image Лого взято из Github репозитория FastAPI


FastAPI — относительно новый веб-фреймворк, написанный на языке программирования Python для создания REST (а если сильно постараться то и GraphQL) API, основанный на новых возможностях Python 3.6+, таких как: подсказки типов (type-hints), нативная асинхронность (asyncio). Помимо всего прочего, FastAPI плотно интегрируется с OpenAPI-schema и автоматически генерирует документацию для вашего API посредством Swagger и ReDoc


FastAPI построен на базе Starlette и Pydantic.
StarletteASGI микро-фреймворк для написания веб-приложений.
Pydantic — библиотека для парсинга и валидации данных основанная на Python type-hints.

Читать дальше →

9 ключевых алгоритмов машинного обучения простым языком

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели115K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «9 Key Machine Learning Algorithms Explained in Plain English» автора Nick McCullum.

Машинное обучение (МО) уже меняет мир. Google использует МО предлагая и показывая ответы на поисковые запросы пользователей. Netflix использует его, чтобы рекомендовать вам фильмы на вечер. А Facebook использует его, чтобы предложить вам новых друзей, которых вы можете знать.

Машинное обучение никогда еще не было настолько важным и, в тоже время, настолько трудным для изучения. Эта область полна жаргонов, а количество разных алгоритмов МО растет с каждым годом.

Эта статья познакомит вас с фундаментальными концепциями в области машинного обучения. А конкретнее, мы обсудим основные концепции 9ти самых важных алгоритмов МО на сегодняшний день.
Читать дальше →

Как верстать веб-интерфейсы быстро, качественно и интересно

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели48K

image


Всем привет! Давно хотел и наконец написал небольшую книжку — бодрое пособие по своей профессиональной области: актуальным подходам к разметке интерфейсов, экранному дизайну и доступности. Она о моем оригинальном подходе к созданию GUI, препроцессорам CSS (для объективности, немного и об альтернативных подходах), и его эффективном практическом использовании с javascript и популярными реактивными компонентными фреймворками Vue и React. Материал представлен аккуратно последовательно, но безумно интенсивно и динамично — ничего лишнего или даже слишком подробного — для того чтобы увлеченный и подготовленный читатель не потерял интереса и «проглотил на одном дыхании». С другой стороны, текст, достаточно сложный ближе к концу, и на всем протяжении — густо насыщенный идеями, ссылками на технологии и подходы — поэтому, очевидно, будет «на вырост» начинающим. Но, в любом случае, как и если вы только начали интересоваться данной тематикой, так и если уже давно занимаетесь веб-дизайном, версткой и программированием фронтенда — вам может быть полезно на него взглянуть.

Читать дальше →

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Время на прочтение42 мин
Охват и читатели338K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели

Курс пиксель-арта

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели297K
Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

pdf на английском.

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Предисловие


Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».

Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.

Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
Читать дальше →

Разработка игр на Rust. Обзор экосистемы

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели50K

Здравствуйте! Я занимаюсь разработкой игры на Rust и хочу рассказать об этом.


Моя первая статья будет полезна тем, кто хочет начать делать игру на Rust, но не уверен, какие из пакетов (крейтов) стоит использовать и что вообще происходит в экосистеме Rust для игрового разработчика.

Читать дальше →

Как писать конспекты, если ты программист

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели82K

Когда в техническом вузе преподаватель заставляет студентов писать конспекты от руки, получается что-то вот такое:


Фотка двух листов конспекта


Это – результат работы программы, генерирующей рукописный текст пользовательским почерком. Она может менять толщину пера и цвет пасты, писать буквы слитно или раздельно, поддерживает письмо на множестве разных языков и потенциально способна переносить слова по слогам на многих из них. Написано на C++/Qt, есть версии под Windows и Linux. Дальше будет небольшой разбор рукописного письма, описание разных способов его имитации, разбор наиболее интересных моментов работы программы и ссылка на репозиторий.

Читать дальше →

Ускоряем numpy, scikit и pandas в 100 раз с Rust и LLVM: интервью с разработчиком Weld

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.6K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Interview with Weld’s main contributor: accelerating numpy, scikit and pandas as much as 100x with Rust and LLVM».

Проработав несколько недель с data science инструментарием в Python и R, я начал задаваться вопросом, а нет ли какого промежуточного представления (Intermediate representation, IR) наподобие CUDA, которое можно использовать в разных языках. Должно же быть что-то получше, чем реимплементация и оптимизация одних и тех же методов в каждом языке. В дополнение к этому было бы неплохо иметь общую среду выполнения (common runtime), чтобы оптимизировать всю программу целиком, а не каждую функцию в отдельности.

После нескольких дней исследования и тестирования различных проектов я нашел Weld (можете ознакомиться с академической статьей).

К моему удивлению одним из автором Weld является Матей Захария (Matei Zaharia), создатель Spark.

Итак, я связался с Шоумиком Палкаром (Shoumik Palkar), основным контрибьютором Weld, и взял интервью у него. Шоумик — аспирант факультета компьютерных наук в Стэнфордском университете, куда поступил по совету Матея Захарии.

Weld еще не готова к промышленному использованию, но весьма перспективна. Если вам интересно будущее data science и Rust в частности, вам понравится это интервью.
Читать дальше →

«Анализ данных на Python» в двух частях

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели62K
Курсы по анализу данных в CS центре читает Вадим Леонардович Аббакумов — кандидат физ.-мат. наук, он работает главным экспертом-аналитиком в компании Газпромнефть-Альтернативное топливо.

Лекции предназначены для двух категорий слушателей. Первая — начинающие аналитики, которым сложно начинать с изучения, например, книги The Elements of Statistical Learning. Курс подготовит их к дальнейшей работе. Вторая — опытные аналитики, не получившие систематического образования в области анализа данных. Они могут заполнить пробелы в знаниях. С прошлого года на занятиях используется язык программирования Python.

Чтобы понимать материал, достаточно когда-то прослушанных курсов математического анализа, линейной алгебры и теории вероятностей и базовых знаний языка Python.

Приятного просмотра!

10 лучших JavaScript библиотек для визуализации данных на графиках и диаграммах

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели194K
Есть в графиках что-то магическое. Изгиб кривой мгновенно раскрывает всю ситуацию — историю развития эпидемии, паники или периода процветания. Эта линия просвещает, пробуждает воображение, убеждает.
Генри. Д. Хаббард
Объемы данных, с которыми нужно работать, постоянно увеличиваются. И чем больше информации, тем сложнее ее обрабатывать. Вот почему сейчас стала особенно популярна тема визуализации данных — в виде графиков, диаграмм, дашбордов, желательно интерактивных. Визуальное представление данных позволяет нам, людям, тратить меньше времени и сил на их просмотр, анализ и осмысление, а также на принятие правильных, информированных решений на основе этого.

Вряд ли кто-то станет отрицать, что в современном HTML5 вебе JavaScript — самая универсальная и простая технология для визуализации данных. Так что, если вы занимаетесь фронтенд-разработкой, то вы, скорее всего, либо уже имели дело с созданием JS чартов, либо столкнетесь с этим в (скором) будущем.

Существует множество JavaScript библиотек для построения графиков и диаграмм, каждая из которых (как и любые другие инструменты) имеет свои плюсы и минусы. Чтобы облегчить вам жизнь, я решил рассказать о тех из них, которые нравятся мне больше всего. Я считаю, десять следующих библиотек — это лучшие JS библиотеки для создания графиков, и они действительно способны помочь решить практически любую задачу по визуализации данных. Давайте вместе пройдемся по списку и убедимся, что они вам известны хотя бы базово и вы не упустили из виду какую-нибудь хорошую библиотеку, которая может оказаться полезной в текущих или будущих больших проектах.

Заглавная картинка: визуализация данных на графиках и диаграммах

Что ж, приступим: вот лучшие JS библиотеки для визуализации данных!
Читать дальше →

Теория вычислений. Введение в конечные автоматы

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели105K
Спойлер
Cкажу cразу, что не буду объяснять слишком формально.

Конечные автоматы (finite-state machine)


Это до предела упрощенная модель компьютера имеющая конечное число состояний, которая жертвует всеми особенностями компьютеров такие как ОЗУ, постоянная память, устройства ввода-вывода и процессорными ядрами в обмен на простоту понимания, удобство рас­суждения и легкость программной или аппаратной реализации.

С помощью КА можно реализовать такие вещи как, регулярные выражения, лексический анализатор, ИИ в играх и тд.

У конечных автоматов имеется таблица переходов, текущее состояние автомата, стартовое состояние и заключительное состояние.

Таблица переходов — В ней хранятся переходы для текущего состояния и входного символа. Простейшая реализация может быть как двумерный массив.

Пример 1
  • По горизонтали вверху находятся возможные входные символы.
  • По вертикали слева находятся текущие возможные состояния.

image

Здесь видно, что из состояния 0 в состояние 1 можно попасть только, если у нас будет входной символ 'a', из состояния 1 в состояние 2, если символ 'b'.


Текущее состояние — множество состояний в котором автомат может находиться в данный момент времени.

Стартовое состояние — состояние откуда КА начинает свою работу.

Заключительное состояние — множество состояний в которых автомат принимает определенную цепочку символов, в ином случае отвергает.
Read more →

Болтай, извлекай: архитектура сложных чат-ботов

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели14K
Пользователи, пообщавшись с умными голосовыми ассистентами, ждут от чат-ботов интеллектуальности. Если вы разрабатываете бота для бизнеса, ожидания еще выше: заказчик хочет, чтобы юзер прошел по нужному, заранее прописанному сценарию, а юзер — чтобы робот толково и желательно человеческим языком ответил на поставленные вопросы, помог решить проблемы, а иногда просто поддержал светскую беседу.


Мы делаем англоязычные чат-боты, которые общаются с пользователями по разным каналам — Facebook Messenger, SMS, Amazon Alexa и веб. Наши боты заменяют службы поддержки, страховых агентов, и уметь просто поболтать. Каждая из этих задач требует своего подхода в разработке.

В этой статье мы расскажем, из каких модулей состоит наш сервис, как сделан каждый из них, какой подход мы выбрали и почему. Поделимся нашим опытом анализа разных инструментов: когда генеративные нейронные сети — не лучший выбор, почему вместо Doc2vec мы пользуемся Word2vec, в чем прелесть и ужас ChatScript и так далее.

Читать дальше →

Основы пространственной и частотной обработки изображений. Лекции от Яндекса

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели68K
Мы продолжаем публиковать лекции Натальи Васильевой, старшего научного сотрудника HP Labs и руководителя HP Labs Russia. Наталья Сергеевна читала курс, посвящённый анализу изображений, в петербургском Computer Science Center, который создан по совместной инициативе Школы анализа данных Яндекса, JetBrains и CS-клуба.



Всего в программе — девять лекций. Первая из них уже была опубликована. В ней рассказывалось о том, в каких областях встречается анализ изображений, его перспективах, а также о том, как устроено наше с вами зрение. Вторая лекция посвящена основам обработки изображений. Речь пойдет о пространственной и частотной области, преобразовании Фурье, построении гистограмм, фильтре Гаусса. Под катом — слайды, план и дословная расшифровка лекции.
Читать дальше →

Светодиодный костюм

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели29K
Это первая часть моей публикации, в которой я постараюсь кратко и лаконично изложить технологию построения современного светодиодного костюма.

image

Уже более 4-х лет на рынке доступны цифровые светодиодные ленты на базе IC LED чипов (смарт пикселей). Суть таких пикселей довольно проста, в RGB SMD/DIP светодиод интегрируется микросхема, которая им управляет. Такие ленты обеспечивают высокую плотность — 144/100/60 пикселей на метр, малый вес, низкое напряжение питания, и простоту управления внешним контроллером.

image

Среди наиболее распространенных и популярных LED чипов можно выделить: WS2812B, WS2813, APA102, SK9822, UCS1903 с питанием 3,5-5В. В настоящее время также набирают популярность IC LED чипы с питанием +12В, это WS2815, GS8208.

image

Каждый пиксель такой ленты может управляться индивидуально, также как пиксель на экране монитора, т.о. это дает возможность построить на базе цифровой светодиодной ленты продвинутый LED костюм или «Пиксельный костюм».
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Бэкенд разработчик, Инженер электронных устройств
Python
Linux