«К сожалению эта услуга не предоставляется» — такой ответ дается, если пользователь просит что-либо, что мы не предоставляем =)))) Объяснять политику компании, предметы договоров с компанией-разработчиками — не в компетенции службы поддержки.
Вы же не удивляетесь, видя в меню ресторана ограниченный набор блюд? И официант Вам не объясняет, почему нет «того, что Вам хочется». Вам ответят «Наш ресторан специализируется на итальянской кухне, к сожалению, гамбургеров в меню нет.»
Что касается инцидента «неделю назад» — то такого просто не может быть. Возможно, пользователь обнаружил инцидент неделю назад, но само событие произошло раньше.
Тестеры получаются вторая линия. Служба поддержки сообщает им об ошибках, найденных пользователями.
Таких 2 типа:
1 — массовая ошибка, она находится мгновенно после запуска. Собирается информация у первых обратившихся, и передается в починку: разработчикам. Дальше всем пользователям дается ответ «Информация передана разработчикам». Мы не всегда можем повлиять на скорость решения проблемы: у компании-разработчика свои процессы, свои приоритеты.
2 — локальные ошибки от отдельных пользователей: ошибка в квесте, в айтеме, ошибка перевода. Такие принимаются, передаются к исправлению, пользователю говорится «Спасибо, принято к исправлению». Такие ошибки чаще всего исправляются к следующему глобальному обновлению, так как не критичны.
на сайте пока нет раздела вакансии, есть только раздел Наши лица =)
Не думаю, что правильно в комментариях к обзорной статье пиарить вакансии. Напишите в личку — дам ссылку на список.
Сейчас 6 игровых, и ещё двоих ищем. Как будут появляться новые проекты — будем ещё расти.
Точная цифра колеблется, потому что то кого-то в менеджеры украдут, то новый человек придет.
Есть её группа тестирования веб-приложений, я о них не писала ещё.
Мы смоук-тестами называем слабо-детализированный чек-лист для проверки большого количества функциональности игры на работоспособность. Здесь могут выявлены ошибки типа «не запустился скрипт на включение ивента», «html-ки диалогов NPC испорченные», «отвалилось подключение к серверу-данжа».
Такие тесты проходятся при получении нового билда и сразу после установки на боевой сервер до открытия для пользователей.
Что касается «только тестеров» — то есть. «Младший специалист по тестированию» или джуниор. Такой сотрудник приходит к нам без опыта работы в тестировании и учится. Читает книги, выполняет задачи, с каждым разом — все сложнее. Проектов-то становится больше, значит сильные ребята будут заниматься новыми, а текущие нужно будет поддерживать.
Например, такой сотрудник может выполнить внутреннее тестирование по составленному старшим плану, организовать бета-тестирование, выдать старшему информацию по статусу и по завершению — написать отчет о тестировании. То есть — это не просто «руки», но и «голова», пусть пока и с небольшими знаниями.
в шутерах просто меньше текста. Намного меньше.
Что касается приведенных мной скринов — то все шрифты идентичны натуральным, то есть встроенным разработчикам шрифтами. В Европе и США — то же самое. В условиях жесткого ограничения по длине слов — не считаем нужным экспериментировать сами. По крайней мере пока.
Про шрифты согласна полностью. Но, чтобы получился предметный разговор, конкретный пример приведите пожалуйста.
В айоне совершенно точно наши дизайнеры работали со шрифтами. Про все проекты не обладаю информацией.
Проблема с чатами возникла после подключения боевого айона к новой системе. На тестовом сервере несколько раз переключали все игры туда и обратно. Тестирование было, и тестирования было много. Но мы, к сожалению, никогда не сможем найти все абсолютно баги. Тем более, в такой сложной системе.
Я правда не знаю, в чем там причина. Могу лишь сказать, что полностью поддерживаю решение менеджера проекта Айон релизиться «как есть» после попыток решить проблему.
Никогда мы не добьемся полной идентичности боевой и тестовой среды. Как минимум из-за контента игровой базы. Как минимум из-за шлюзов, портов и разграничений прав доступа. Как минимум из-за генерируемой игроками нагрузки на сервер. Всегда будет разница. На что она повлияет — предсказать невозможно. Именно поэтому любое обновление тестируется ещё и на продакшне сразу после установки во время профилактики.
Когда пришло обновление 1.9 — его тестировали около месяца наша команда и ребята бета-тестеры. Чаты великолепно работали и на тестовом, и на публичном тестовом серверах. Я думаю, тот факт, что они отвалились через 10 часов после открытия серверов с обновлениями говорит о нестабильности самого компонента.
>>Пользователи сейчас реально боятся новых обновлений потому что ещё ни одного не было внедрено без критических багов.
:) Вот прям сидят и боятся. О большой части обновлений пользователи и не знают, если не следят, сколько скачивает ланчер при запуске после профилактики. Хотфиксы выпускаются очень часто. Просто, так уже получается, что со стороны видится только плохое.
на профессию специалист по тестированию в области локализации игр, попрошу заметить :)
здесь ни слова ни о методиках тестирования, ни о планировании, ни об управлении
У меня очень много знакомых тестировщиков, и меня последние полгода очень часто спрашивают, чем отличается тестирование игр.
Издалека действительно кажется, что ОЧЕНЬ сильно отличается.
>> Я все понимаю, глюки есть всегда и везде, но у вас уже есть сервер для тестирования игроками, неужели это так сложно сделать 2 независимые инфраструктуры для боевых серверов и серверов тестирования?
У нас 3 независимые инфраструктуры: боевая, публичный тестовый сервер и внутренний тестовый сервер.
Все обновления проходят тестирования.
Про пароли — спорить не буду, ясно, что все никогда не угодишь. Вы просто подумайте, что Вы не идеально репрезентативный пользователь.
Что касается чатов и невыбора персонажей — повторяю ещё раз: «О проблеме было тут же сообщено разработчикам. Пофиксить сразу не смогли. Было принято решение (и я его полностью поддерживаю) дать людям играть без чатов, чем закрывать сервера до исправления ошибки.»
Про объемы клиентов — вообще не вижу темы для спора. Онлайн-игра предполагает изначально большой траффик интернета.
>>переставал работать внутри игровой общемировой чат (торговля, поиск группы), совпали разные обновления?
О проблеме было тут же сообщено разработчикам. Пофиксить сразу не смогли. Было принято решение (и я его полностью поддерживаю) дать людям играть без чатов, чем закрывать сервера до исправления ошибки.
>>пока Запускатор не перезапустишь, повторно зайти в игру не получится, будут выдаваться ошибки.
А как Вы хотели? если у Вас падает приложение, очевидно, что его надо перезапустить.
>> про Айон
5 гб — это полностью измененные файлы, запускатр же выкачивает лишь дельту. Если он начал выкачивать заново — значит файлы опять изменились.
скорость 30 кб\c — понятие ширина канала никуда не денешь
на европейских серверах размер обновления 4,8 Гб
>> про галочку «Запомнить пароль»
не ставьте галочку. А то так можно на любой софт наехать: «Я оставил галочку, а у меня прочитали почту».
Дело в том, что далеко не всем игрокам так критична безопасность. Персонажи очень многих не представляют ценности для воров.
Поэтому мы держим баланс: хочешь защититься — привязывай аккаунт к мобильному, не хочешь — живи спокойно с галочкой.
Вы же не удивляетесь, видя в меню ресторана ограниченный набор блюд? И официант Вам не объясняет, почему нет «того, что Вам хочется». Вам ответят «Наш ресторан специализируется на итальянской кухне, к сожалению, гамбургеров в меню нет.»
Что касается инцидента «неделю назад» — то такого просто не может быть. Возможно, пользователь обнаружил инцидент неделю назад, но само событие произошло раньше.
Таких 2 типа:
1 — массовая ошибка, она находится мгновенно после запуска. Собирается информация у первых обратившихся, и передается в починку: разработчикам. Дальше всем пользователям дается ответ «Информация передана разработчикам». Мы не всегда можем повлиять на скорость решения проблемы: у компании-разработчика свои процессы, свои приоритеты.
2 — локальные ошибки от отдельных пользователей: ошибка в квесте, в айтеме, ошибка перевода. Такие принимаются, передаются к исправлению, пользователю говорится «Спасибо, принято к исправлению». Такие ошибки чаще всего исправляются к следующему глобальному обновлению, так как не критичны.
во-вторых, выражение «в играх Инновы столько багов» — для меня равносильно «виндовс ацтой» или «яндекс не ищет».
Какую именно игру Вы имеете ввиду?
Новые проекты почти идеальны с точик зрения локализации. И, поверьте, очень много багов именно мы находим для разработчиков.
Не думаю, что правильно в комментариях к обзорной статье пиарить вакансии. Напишите в личку — дам ссылку на список.
Точная цифра колеблется, потому что то кого-то в менеджеры украдут, то новый человек придет.
Есть её группа тестирования веб-приложений, я о них не писала ещё.
protesting.ru/testing/types/smoke.html
Мы смоук-тестами называем слабо-детализированный чек-лист для проверки большого количества функциональности игры на работоспособность. Здесь могут выявлены ошибки типа «не запустился скрипт на включение ивента», «html-ки диалогов NPC испорченные», «отвалилось подключение к серверу-данжа».
Такие тесты проходятся при получении нового билда и сразу после установки на боевой сервер до открытия для пользователей.
Что касается «только тестеров» — то есть. «Младший специалист по тестированию» или джуниор. Такой сотрудник приходит к нам без опыта работы в тестировании и учится. Читает книги, выполняет задачи, с каждым разом — все сложнее. Проектов-то становится больше, значит сильные ребята будут заниматься новыми, а текущие нужно будет поддерживать.
Например, такой сотрудник может выполнить внутреннее тестирование по составленному старшим плану, организовать бета-тестирование, выдать старшему информацию по статусу и по завершению — написать отчет о тестировании. То есть — это не просто «руки», но и «голова», пусть пока и с небольшими знаниями.
и пользователи присылали свои варианты
и ломали голову всей командой :)
есть функция Обыскать
и есть функция Обыскать всех
нужно ещё сохранить общность
Что касается приведенных мной скринов — то все шрифты идентичны натуральным, то есть встроенным разработчикам шрифтами. В Европе и США — то же самое. В условиях жесткого ограничения по длине слов — не считаем нужным экспериментировать сами. По крайней мере пока.
спасибо за примеры ))
В айоне совершенно точно наши дизайнеры работали со шрифтами. Про все проекты не обладаю информацией.
Так что, это тоже зависит от проекта.
Я правда не знаю, в чем там причина. Могу лишь сказать, что полностью поддерживаю решение менеджера проекта Айон релизиться «как есть» после попыток решить проблему.
Никогда мы не добьемся полной идентичности боевой и тестовой среды. Как минимум из-за контента игровой базы. Как минимум из-за шлюзов, портов и разграничений прав доступа. Как минимум из-за генерируемой игроками нагрузки на сервер. Всегда будет разница. На что она повлияет — предсказать невозможно. Именно поэтому любое обновление тестируется ещё и на продакшне сразу после установки во время профилактики.
Когда пришло обновление 1.9 — его тестировали около месяца наша команда и ребята бета-тестеры. Чаты великолепно работали и на тестовом, и на публичном тестовом серверах. Я думаю, тот факт, что они отвалились через 10 часов после открытия серверов с обновлениями говорит о нестабильности самого компонента.
>>Пользователи сейчас реально боятся новых обновлений потому что ещё ни одного не было внедрено без критических багов.
:) Вот прям сидят и боятся. О большой части обновлений пользователи и не знают, если не следят, сколько скачивает ланчер при запуске после профилактики. Хотфиксы выпускаются очень часто. Просто, так уже получается, что со стороны видится только плохое.
здесь ни слова ни о методиках тестирования, ни о планировании, ни об управлении
Издалека действительно кажется, что ОЧЕНЬ сильно отличается.
Я Вам отвечу вечером и прокомментирую
У нас 3 независимые инфраструктуры: боевая, публичный тестовый сервер и внутренний тестовый сервер.
Все обновления проходят тестирования.
Про пароли — спорить не буду, ясно, что все никогда не угодишь. Вы просто подумайте, что Вы не идеально репрезентативный пользователь.
Что касается чатов и невыбора персонажей — повторяю ещё раз: «О проблеме было тут же сообщено разработчикам. Пофиксить сразу не смогли. Было принято решение (и я его полностью поддерживаю) дать людям играть без чатов, чем закрывать сервера до исправления ошибки.»
Про объемы клиентов — вообще не вижу темы для спора. Онлайн-игра предполагает изначально большой траффик интернета.
После ЗБТ базу обнуляли, на ОБТшных билдах уже не повторялось.
О проблеме было тут же сообщено разработчикам. Пофиксить сразу не смогли. Было принято решение (и я его полностью поддерживаю) дать людям играть без чатов, чем закрывать сервера до исправления ошибки.
>>пока Запускатор не перезапустишь, повторно зайти в игру не получится, будут выдаваться ошибки.
А как Вы хотели? если у Вас падает приложение, очевидно, что его надо перезапустить.
>> про Айон
5 гб — это полностью измененные файлы, запускатр же выкачивает лишь дельту. Если он начал выкачивать заново — значит файлы опять изменились.
скорость 30 кб\c — понятие ширина канала никуда не денешь
на европейских серверах размер обновления 4,8 Гб
>> про галочку «Запомнить пароль»
не ставьте галочку. А то так можно на любой софт наехать: «Я оставил галочку, а у меня прочитали почту».
Дело в том, что далеко не всем игрокам так критична безопасность. Персонажи очень многих не представляют ценности для воров.
Поэтому мы держим баланс: хочешь защититься — привязывай аккаунт к мобильному, не хочешь — живи спокойно с галочкой.