Пока не могу сказать, у меня только в планах пообщаться плотно с ними на предмет их процесса. Пока общаемся с ними только через багтрекер и письма менедежеру-комммуникатору.
В любом случае, локализацию иначе как руками не проверить
Я не думаю, что именно я смогу хорошо написать обо всех тонкостях локализации и запуска проекта. Но желание ясно, буду теребить наших ))
На самом деле все сильно зависит от партнера (разработчика): и бизнес-условия, и коммуникации, и уровень доступа к коду. У всех компаний по-разному, бывает, что вплоть до противоположных вещей.
Не воспринимайте слово «руками» буквально. Я не знаю точно, КАК именно они их добавляли. Упор здесь на то, что проделанная дополнительная работа оказалась лишней.
Леня, если говорить про баги игры, то тут количество их вообще ни о чем не говорит. Мы не знаем, сколько их было найдено до запуска игры разработчиком.
Что касается багов локализации, то динамика 455 (внутреннее тестирование) -> 95 (альфа) ->93 (ЗБТ) -> 36 (обт) ->… (после релиза не обладаю пока цифрами, порядка 10 что-то) мне кажется вполне здоровой.
Про налаженную коммуникацию — могу поделиться нашим подходом к постингу ошибок на форуме игроками. Там четко разделенные ветки, четкие правила подачи, четкая резолюция от тестировщика.
Про количество участников — действительно интересно, узнаю.
да пост-то не про игру, а про особенности тестирования игры, о которых часто спрашивают тестировщики из обычного софта.
Иннова относится к пользователям с уважением, и у нас у всех есть желание сделать игры приятнее и интереснее для пользователей. Если Вы посмотрите на динамику — Вы это увидите.
Если у Вас есть проблемы с установкой — свяжитесь со мной, решим. Полчаса назад игра встала на диск Д с забитым до отказа диском Ц.
4) >> При такой работе получается просто играть в игры не выискивая постоянно недочеты и баги?? Или может с такой работой играть бесплатно не тянет совсем??
Меня нет, а не игрок совсем. Мне нравится организовывать работу и делать так, чтоб у моих ребят не было проблем.
У ребят — получается. Зависит от отношения к работе, на самом деле. Отсматривается на собеседовании. Если человек хочет работать у нас, чтобы играть на работе — он не проходит собеседование.
3) Работу систематизируем в зависимости от проекта (опять же, говорим только об игровом тестировании). В одних проектах мы используем наш багтрекер, в других — багтрекер разработчика.
Тесты в екселе и вики, их результаты в экселе и свн.
Очень много data-driven-testing, поэтом эксель — самое удобное. Тем более, что файлы локализации, которые мы перерабатываем в тесты, как раз в экселе и приходят.
2) Отношения с иностранными коллегами, которые строю я и мои ребята — это отношения технических специалистов, основанные на процессе и понимании, что работаем мы в одном направлении. Если возникают сложности — привлекаем менеджера.
Про бизнес-отношения ничего сказать не могу.
1) отдел делится на 2 подразделения: игровое и не-игровое. Не-игровое — это знакомый всем софт, тестирование в его классическом понимании. Там работают профессиональные специалисты по тестированию, со знанием теории, с умением применять методики, со умением писать тесты и код (если нужно).
Вам, думаю, интересно про игровое :)
Там работают ребята, которые изначально имеют игровой опыт и успели поработать тестировщиками в других игровых компаниях. У меня каждый сотрудник — тест-менеджер своего проекта (иногда нескольких). Он умеет коммуницировать с командой этого проекта, он знает его подводные камни, он договаривается с менеджером про время на тестирование и с инженером о времени перезагрузки тестовых серверов. Он планирует работу во время тестирования обновления, а другие ребята, в проектах у которых сейчас тише, являются его командой. После выпуска обновления он становится участником команды своего коллеги, в проекте у которого сейчас начинается жара. Таким образом, мои ребята — каждый тест-менеджер и умеет работать руками.
Портрет: это молодой человек (девушек пока нет :)), с законченным высшим образованием (так получается), грамотный, умный, коммуникабельный, развивающийся, любящий свою работу и умеющий её делать хорошо, достаточно жесткий для того, чтобы поговорить с менеджером о качестве в проекте и времени, нужном для тестирования, но и достаточно адекватный, чтобы понять обоснованное бизнес-решение менеджера. Мои ребята — каждый — в будущем смогут вести тестирование большого проекта самостоятельно. Потому что они этого хотят и они этому учатся.
У меня есть технический лид игрового подразделения — человек, выпустивший не один проект в роли тест-менеджера, состоявшийся специалист с именем в геймдеве.
Да, и не файлы на перевод могут прийти до того, как у нас на руках сборка игры. Это независимые вещи.
В любом случае, локализацию иначе как руками не проверить
На самом деле все сильно зависит от партнера (разработчика): и бизнес-условия, и коммуникации, и уровень доступа к коду. У всех компаний по-разному, бывает, что вплоть до противоположных вещей.
Что касается багов локализации, то динамика 455 (внутреннее тестирование) -> 95 (альфа) ->93 (ЗБТ) -> 36 (обт) ->… (после релиза не обладаю пока цифрами, порядка 10 что-то) мне кажется вполне здоровой.
Про налаженную коммуникацию — могу поделиться нашим подходом к постингу ошибок на форуме игроками. Там четко разделенные ветки, четкие правила подачи, четкая резолюция от тестировщика.
Про количество участников — действительно интересно, узнаю.
И не один. То, что Иннова геймдевом не занимается, не мешает нам приглашать людей, которые именно выпускали разработанные проекты
Неконструктивными комментариями Вы ничего не добьетесь. Присылайте баги, мы их принимаем и исправляем.
Неконструктивными комментариями Вы ничего не добьетесь. Присылайте баги, мы их принимаем и исправляем.
спасибо, предложу
поэтому и в этом блоге
Иннова относится к пользователям с уважением, и у нас у всех есть желание сделать игры приятнее и интереснее для пользователей. Если Вы посмотрите на динамику — Вы это увидите.
Если у Вас есть проблемы с установкой — свяжитесь со мной, решим. Полчаса назад игра встала на диск Д с забитым до отказа диском Ц.
Меня нет, а не игрок совсем. Мне нравится организовывать работу и делать так, чтоб у моих ребят не было проблем.
У ребят — получается. Зависит от отношения к работе, на самом деле. Отсматривается на собеседовании. Если человек хочет работать у нас, чтобы играть на работе — он не проходит собеседование.
Тесты в екселе и вики, их результаты в экселе и свн.
Очень много data-driven-testing, поэтом эксель — самое удобное. Тем более, что файлы локализации, которые мы перерабатываем в тесты, как раз в экселе и приходят.
Про бизнес-отношения ничего сказать не могу.
Вам, думаю, интересно про игровое :)
Там работают ребята, которые изначально имеют игровой опыт и успели поработать тестировщиками в других игровых компаниях. У меня каждый сотрудник — тест-менеджер своего проекта (иногда нескольких). Он умеет коммуницировать с командой этого проекта, он знает его подводные камни, он договаривается с менеджером про время на тестирование и с инженером о времени перезагрузки тестовых серверов. Он планирует работу во время тестирования обновления, а другие ребята, в проектах у которых сейчас тише, являются его командой. После выпуска обновления он становится участником команды своего коллеги, в проекте у которого сейчас начинается жара. Таким образом, мои ребята — каждый тест-менеджер и умеет работать руками.
Портрет: это молодой человек (девушек пока нет :)), с законченным высшим образованием (так получается), грамотный, умный, коммуникабельный, развивающийся, любящий свою работу и умеющий её делать хорошо, достаточно жесткий для того, чтобы поговорить с менеджером о качестве в проекте и времени, нужном для тестирования, но и достаточно адекватный, чтобы понять обоснованное бизнес-решение менеджера. Мои ребята — каждый — в будущем смогут вести тестирование большого проекта самостоятельно. Потому что они этого хотят и они этому учатся.
У меня есть технический лид игрового подразделения — человек, выпустивший не один проект в роли тест-менеджера, состоявшийся специалист с именем в геймдеве.