Блюр очень дорогая операция особенно для телефонов, а у вас на скриншотах явно мультипасс или с большим количеством выборок, и применяется на многих стадиях.
не пробовали сначала осветить облачно а только потом его заблюрить?
Если вы захотите иметь большое количество тайлов вам придётся очень много рисовать.
Я когда то сделал смешивание по глубине. На каждый тип поверхности нужна одна карта цвета, и одна глубины. И вы смешиваете их кросс фейдом(cross fade). Вот как оно выглядело: twitter.com/OliverPDev/status/852152125463420928
Средняя зарплата в час в США за вычетом налогов приблизительно 12.5$. То есть решение проблемы должно длиться не больше чем 4мин 45 секунд. Что не реалистично для большинства, потому что нужно найти и скачать звуковой редактор, попытаться разобраться как в нём сделать тишину, а если не получится что довольно вероятно, нужно искать ещё.
В Unity средненький программист может вытворять с графикой довольно многое, и скорости прибавляет не только C# и скрытие рутины за ShaderLab но и встроенный frame debugger. Обидно что нет Occlusion queries, да и instancing появился совсем недавно. я за неделю написал упрощённый clustered forward rendering, только с поинт лайтами(написал бы полноценный но мне и этот не нужен).
А как с этим дела у Unreal, насколько легко писать шейдера и вообще графику?
Я думаю долгая окупаемость делает эту затею нежизнеспособной на фоне нестабильности в России. Рубль может упасть, люди могут обнищать, государство выпускает неадекватные законопроекты которые могут подпортить бизнес.
не пробовали сначала осветить облачно а только потом его заблюрить?
Я когда то сделал смешивание по глубине. На каждый тип поверхности нужна одна карта цвета, и одна глубины. И вы смешиваете их кросс фейдом(cross fade). Вот как оно выглядело: twitter.com/OliverPDev/status/852152125463420928
А как с этим дела у Unreal, насколько легко писать шейдера и вообще графику?