Разработчики часто сталкиваются с необходимостью разработки многопоточных приложений, поэтому вопросы многопоточности требуют детального изучения. Давайте познакомимся с основными терминами, используемыми в источниках информации о многопоточности, рассмотрим задачи и проблемы многопоточности и изучим средства стандартной библиотеки C++, которые помогут создавать многопоточные приложения.
Программист
Основы Signed Distance Field в 2D
Мы начнём с генерации полей расстояний со знаком с помощью функций в двух измерениях, но позже продолжим генерировать их в 3D. Я буду использовать координаты мирового пространства, чтобы у нас была как можно меньшая зависимости от масштабирования и UV-координат, поэтому если вы не понимаете, как это работает, то изучите этот туториал по плоскому наложению, в котором объяснено, что происходит.
3D реконструкция лица, или как получить своего цифрового двойника (Часть 1)
Поговорим о методах 3D восстановления лица человека, которое почти не отличить от фотографий. Тема лицевой 3D реконструкции вот уже 2 года практически не освещается на Хабре. Тем временем область 3D digital human не только не теряет свою актуальность, но и переживает бурный научно-технологический рост. Так что будем регулярно выкладывать обзоры статей и результаты разных методов восстановления 3D-моделей человека по фотографиям.
Отпечаток браузера: что это, как работает, нарушает ли закон и как защититься. Часть 1
От Selectel: эта статья первая в цикле переводов очень детальной статьи об отпечатках браузера и том, как работает технология. Здесь собрано все, что вы хотели знать, но боялись спросить по этой теме.
Что такое отпечатки браузера?
Это метод, используемый сайтами и сервисами для отслеживания посетителей. Пользователям присваивается уникальный идентификатор (отпечаток). Он содержит много информации о настройках и возможностях браузера пользователей, что используется для их идентификации. Кроме того, отпечаток браузера позволяет сайтам отслеживать поведенческие паттерны, чтобы впоследствии еще точнее идентифицировать пользователей.
Уникальность примерно такая же, как у реальных отпечатков пальцев. Только последние собирает полиция для поиска подозреваемых в совершении преступлений. А вот технология отпечатка браузеров применяется вовсе не для отслеживания преступников. Ведь мы же здесь не преступники, верно?
Eggs.Variant — Часть I
Оглавление
Размышления о разработке Eggs.Variant — обобщённом типобезопасном размеченном объединении на C++11/14.
Введение
Объединение — это специальный тип класса, который в один момент времени может хранить только один из своих нестатических членов. Он занимает столько места, сколько требуется для размещения наибольшего из его членов.
9 [class]/5 Объединение — это класс, определяемый с ключевым словомunion
; одновременно он может хранить только один из своих членов (9.5). [...]
9.5 [class.union]/1 В объединении активным может быть только один из нестатических членов, то есть, в данный момент времени в объединении может храниться значение только одного из его нестатических членов. [...] Размер объединения достаточен для вмещения самого большого из его нестатических членов. Каждый нестатический член размещается в памяти так, словно он является единственным членом структуры. Все нестатические члены объекта объединения имеют одинаковый адрес.
9 [class]/5 A union is a class defined with the class-key union; it holds at most one data member at a time (9.5). [...]
9.5 [class.union]/1 In a union, at most one of the non-static data members can be active at any time, that is, the value of at most one of the non-static data members can be stored in a union at any time. [...] The size of a union is sufficient to contain the largest of its non-static data members. Each non-static data member is allocated as if it were the sole member of a struct. All non-static data members of a union object have the same address.
SSLR: Screen Space Local Reflections в AAA-играх
Привет, друг! В этот раз я опять подниму вопрос о графике в ААА-играх. Я уже разобрал методику HDRR (не путать с HDRI) тут и чуть-чуть поговорил о коррекции цвета. Сегодня я расскажу, что такое SSLR (так же известная как SSPR, SSR): Screen Space Local Reflections. Кому интересно — под кат.
Анатомия KD-Деревьев
Эта статья полностью посвящена KD-Деревьям: я описываю тонкости построения KD-Деревьев, тонкости реализации функций поиска 'ближнего' в KD-Дереве, а также возможные 'подводные камни', которые возникают в процессе решения тех или иных подзадач алгоритма. Дабы не запутывать читателя терминологией(плоскость, гипер-плоскость и т.п), да и вообще для удобства, полагается что основное действо разворачивается в трехмерном пространстве. Однако же, где нужно я отмечаю, что мы работаем в пространстве другой размерности. По моему мнению статья будет полезна как программистам, так и всем тем, кто заинтересован в изучении алгоритмов: кто-то найдет для себя что-то новое, а кто-то просто повторит материал и возможно, в комментариях дополнит статью. В любом случае, прошу всех под кат.
Learn OpenGL. Урок 5.5 – Normal Mapping
Normal Mapping
Все сцены, которые мы используем состоят из многоугольников, в свою очередь состоящих из сотен, тысяч абсолютно плоских треугольников. Нам уже удалось немного повысить реализм сцен за счет дополнительных деталей, которые обеспечивает нанесение двухмерных текстур на эти плоские треугольники. Текстурирование помогает скрыть факт того, что все объекты в сцене – всего лишь набор множества мелких треугольников. Великолепная техника, но возможности её не безграничны: при приближении к любой поверхности все одно становится ясно, что она состоит из плоских поверхностей. Большая же часть реальных объектов не является абсолютно плоской и демонстрирует множество рельефных деталей.
React.js: собираем с нуля изоморфное / универсальное приложение. Часть 1: собираем стек
Лицо моей жены, когда она вычитывала эту статью
Я решил написать цикл статей, который и сам был бы счастлив найти где-то полгода назад. Он будет интересен в первую очередь тем, кто хотел бы начать разрабатывать классные приложения на React.js, но не знает, как подступиться к зоопарку разных технологий и инструментов, которые необходимо знать для полноценной front-end разработки в наши дни.
Я хочу с нуля реализовать, пожалуй, наиболее востребованный сценарий: у нас есть серверная часть, которая предоставляет REST API. Часть его методов требует, чтобы пользователь веб-приложения был авторизован.
Тонкости модульной системы ECMAScript 2015 (ES6)
Я разберу, что такое модуль, как происходит экспорт сущностей, как происходит импорт сущностей, чем система модулей ES6 отличается от системы модулей в NodeJS.
HDR vs LDR, реализация HDR Rendering
Как я и обещал – публикую вторую статью о некоторых моментах разработки игр в трех измерениях. Сегодня расскажу об одной технике, которая используется почти любом проекте ААА-класса. Имя ей — HDR Rendering. Если интересно — добро пожаловать под хабракат.
Псевдотонирование изображений: одиннадцать алгоритмов и исходники
Псевдотонирование: обзор
Про сегодняшнюю тему для программирования графики — псевдотонирование (дизеринг, псевдосмешение цветов) — я получаю много писем, что может показаться удивительным. Вы можете подумать, что псевдотонирование — это не то, чем программисты должны заниматься в 2012 году. Разве псевдосмешение — не артефакт история технологий, архаизм времён, когда дисплей с 16 миллионами цветов программистам и пользователям мог только сниться? Почему я пишу статью о псевдотонировании в эпоху, когда дешевые мобильные телефоны работают с великолепием 32-битной графики?
На самом деле псевдотонирование по-прежнему остаётся уникальным методом не только по практическим соображениям (например, подготовка полноцветного изображения для печати на чёрно-белом принтере), но и по художественным. Дизеринг также находит применение в веб-дизайне, где этот полезный метод используется для сокращения числа цветов изображения, что уменьшает размер файла (и трафик) без ущерба для качества. Он также используется при уменьшении цифровых фотографий в формате RAW в 48 или 64 бита на пиксель до RGB в 24 бита на пиксель для редактирования.
И это — применения лишь в области изображений. В звуке дизеринг тоже играет ключевую роль, но боюсь, обсуждать здесь дизеринг аудио я не буду. Только псевдотонирование изображений.
Усатый стрелок из двадцати трёх полигонов
А давайте отвлечёмся немного и напишем игру в google play? И не такую огромную и неподъёмную фигню, про которую я обычно пишу статьи, а что-нибудь простое и милое сердцу?
На самом деле, всё очень просто: я наконец-то зарегистрировал аккаунт разработчика и очень хочу его опробовать. На момент написания этих строк у меня нет ни одного написанного класса и ни одного нарисованного пикселя. По сути, эта статья — самый настоящий devlog.
Введение в алгоритм A*
Для поиска этого пути можно использовать алгоритм поиска по графу, который применим, если карта представляет собой граф. A* часто используется в качестве алгоритма поиска по графу. Поиск в ширину — это простейший из алгоритмов поиска по графу, поэтому давайте начнём с него и постепенно перейдём к A*.
Карта галактики на Three.js/WebGL
Доброго времени дня или ночи. В свободное время я занимаюсь разработкой игры на космическую тематику на Three.js/WebGL и задумал написать небольшую серию статей по некоторым компонентам игры, в этой статье мы поговорим о карте галактики. Рассказ пойдет уже привычным мне способом — по шагам.
Редактирование шейдеров WebGL на лету с помощью Firefox Developer Tools
Async/Await в javascript. Взгляд со стороны
В последнее время все больше моих друзей, коллег и людей из сообщества говорят про работу с асинхронными функциями и в частности про использование async/await на своих проектах. Я решил разобраться для себя, что это за зверь и стоит ли его использоваться при разработке боевых проектов.
Первое что хочется развеять, это распространенное заблуждение о том, что async/await — это фича ES7.
По моему мнению, использование терминов ES6 и ES7 само по себе не очень верное и может ввести разработчиков в заблуждение. После удачного релиза спецификации ES2015, называемой ES6, у многих людей сложилось ошибочное мнение, что все в нее не вошло и заполифилено через babel — это фичи ES7. Это не так. Вот список того что появится с релизом спецификации ES2016. Как видите он не такой большой и async/await в нем никак не значится.
Я хочу, чтобы мы говорили правильно. И говоря о той, или иной фиче, ссылались на конкретную спецификацию в рамках которой она описана и реализована, а не мифические ES6, ES7 … ESN.
Потенциально опасные алгоритмы
Математические модели и алгоритмы сегодня отвечают за принятие важных решений, влияющих на нашу повседневную жизнь, более того — они сами управляют нашим миром.
Без высшей математики мы бы лишились алгоритма Шора для факторизации целых чисел в квантовых компьютерах, калибровочной теории Янга-Миллса для построения Стандартной модели в физике элементарных частиц, интегрального преобразования Радона для медицинской и геофизической томографии, моделей эпидемиологии, анализов рисков в страховании, моделей стохастического ценообразования финансовых производных, шифрования RSA, дифференциальных уравнений Навье-Стокса для прогнозирования изменений движения жидкостей и всего климата, всех инженерных разработок от теории автоматического управления до методов нахождения оптимальных решений и еще миллиона других вещей, о которых даже не задумываемся.
Математика стоит в основе цивилизации. Тем интереснее узнать, что с самого зарождения этого краеугольного камня в нем содержатся ошибки. Иногда ошибки математики остаются незаметными тысячелетия; порой они возникают спонтанно и быстро распространяются, проникая в наш код. Опечатка в уравнении ведет к катастрофе, но и само уравнение может быть потенциально опасно.
Мы воспринимаем ошибки как нечто чуждое, но что если вокруг них и строится наша жизнь?
Производительность WebGL-приложений
Кирилл Дмитренко (Яндекс)
Всем привет! Меня зовут Кирилл Дмитренко, последние 4,5 года я работаю в Яндексе фронтенд-разработчиком. И все это время меня преследуют панорамы. Когда я пришел в компанию, я делал внутренние сервисы для панорам, после этого я решал задачи по панорамам на больших Яндекс.картах, а недавно сделал веб-плеер панорам на Canvas 2D, HTML и WebGL. Сегодня я хочу поговорить с вами о производительности WebGL-приложений.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Белгород, Белгородская обл., Россия
- Registered
- Activity