Unity разработчик
Свой CI/CD для Unity
Сейчас я расскажу, как выглядит процесс разработки на Unity в маленькой gamedev компании и как мы его улучшаем и автоматизируем. Всё-таки 2020 год на дворе, хватит уже мышкой водить…
Unity, ECS и все-все-все
Сколько уже было мануалов "Как сделать игру на Unity за 3 часа", "Делаем Counter-Strike за вечер" и т.п.? Низкий порог входа — это, несомненно, главный плюс и минус Unity. Действительно, можно накидать “ассетов”, дописать несколько простых “скриптов”, обмотать синей изолентой и это даже будет как-то работать. Но когда проект обрастает игровыми механиками, сложной логикой поведения, то проблемы при подобном подходе нарастают как снежный ком. Для внедрения новых механик требуется переписывание кода во многих местах, постоянная проверка и переделывание префабов из-за побившихся ссылок на компоненты логики, не говоря уже об оптимизации и тестировании всего этого. Разумеется, архитектуру можно продумать изначально, но на практике это всегда недостижимая цель — дизайн-документ довольно часто меняется, какие-то части выкидываются, добавляются абсолютно новые и никак не связанные со старой логикой поведения. Компоненты в Unity — это шаг в правильном направлении в виде декомпозиции кода на изолированные блоки, но особенности реализации не позволяют достичь необходимой гибкости, а самое главное, производительности. Разработчики придумывают свои фреймворки и велосипеды, но чаще всего останавливаются на ECS (Entity Component System). ECS – одно из решений, продолжающее идею компонентной модели Unity, но придающее ей ещё больше гибкости и сильно упрощающее рефакторинг и дальнейшее расширение приложения новым функционалом без кардинальных изменений в текущем коде.
Как избавиться от информационного шума
Место действия – интернет, время действия – наши дни, количество новых данных появляющихся каждую минуту – тысячи гигабайт! Поток данных, который сваливается сегодня на человека – огромен. Различные агрегаторы тиражируют информацию, социальные сети все в репостах, новостные сайты делают рерайты, потом всё это приходит в виде мобильных уведомлений… Конечно, я немного утрирую, но выбрать то, что действительно необходимо и интересно, среди информационного шума, действительно становится всё сложнее.
Что такое «пузырь фильтров» и как из него выбраться
На Хабре много лет назад была статья, про так называемый «пузырь фильтров» или «фильтр интересов». Смысл в том, что современные информационные системы накапливают огромные объемы данных о каждом пользователе, анализируют, структурируют и в итоге сами решают какую информацию выдавать на экран. Хорошо это или плохо? Чем это может грозить? Как это контролировать? А надо ли вообще контролировать?
Как продавать свою программу
Начнём с самого начала…
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Ростов-на-Дону, Ростовская обл., Россия
- Registered
- Activity