Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0
Send message

Перечень изменений в D 2.092. Заимствование заимствования

Reading time12 min
Views1.7K
От переводчика. Обычно не перевожу подобные статьи, т.к не вижу в них ничего интересного. Здесь же, два небольших, но важнейших нововведения — поддержка прямой линковки C++ библиотек и «позаимствованная» из Rust система владения и заимствования (вторая ласточка DFA, первая вышла в GCC10 буквально пару дней как, и в Nim тоже задумываются о подобном) с описанием. Собственно, всякие нудные перечни я не переводил, а ссылки ведут на оригинал.

Предыдущая версия перечня 2.0.91.1 (англ)
Где загрузить

2.092.0 вышла с 15 важными изменениями и 44 исправленными ошибками и улучшениями. Огромная благодарность 47 контрибьюторам, которые сделали этот релиз возможным.

Изменения компилятора

Читать дальше →

Кроссплатформенный многопоточный TCP/IP сервер на C++

Reading time16 min
Views103K

Решил задаться целью написать простой в использовании и при этом быстрый многопоточного TCP/IP сервера на C++ и при этом кроссплатформенный — как минимум чтобы работал на платформах Windows и Linux без требования как-либо изменять код за пределами самописной библиотеки. Ранее, на чистом C++ без библиотек вроде Qt, сетевым программировнием не занимался, и предвещал себе долгое время мучений с платформо-зависимостью. Но как оказалось всё гораздо проще чем казалось на первый взгляд, ведь в основном интерфейсы сокетов обоих систем похожи как две капли воды и различаются лишь в мелких деталях.

Читать дальше →

GO Scheduler: теперь не кооперативный?

Reading time8 min
Views44K
Если вы читали release notes для версии GO 1.14, то возможно заметили несколько довольно интересных изменений в рантайме языка. Вот и меня очень заинтересовал пункт: «Goroutines are now asynchronously preemptible». Выходит что GO scheduler (планировщик) теперь не кооперативный? Что же, после прочтения по диагонали соответствующего proposal любопытство было удовлетворено.

Тем не менее, через некоторое время я решил более подробно исследовать нововведения. Результатами этих исследований и хотелось бы поделиться.

image
Читать дальше →

Пять лет Rust

Reading time13 min
Views31K

В этом бардаке, который сейчас происходит в мире, легко забыть, что прошло уже пять лет с выпуска 1.0 в 2015 году! Rust за эти пять лет сильно изменился, так что мы хотели бы вспомнить о работе всех участников сообщества, начиная с момента стабилизации языка.


Напомним, если кто забыл: Rust — это язык программирования общего назначения, который обладает средствами, позволяющими строить надёжное и эффективное программное обеспечение. Rust может быть использован в любой области: от ядра вашей операционной системы до вашего следующего web-приложения. Этот язык полностью построен участниками открытого многоликого сообщества, в основном волонтёрами, кто щедро делился своим временем и знаниями для того, чтобы помочь сделать Rust таким, какой он есть сейчас.

Читать дальше →

Заканчивался последний день рабочей недели…

Reading time2 min
Views5.1K
Заканчивался последний день рабочей недели. Я делал себе кофе на офисной кухне, размышляя, каким образом мы бы смогли снизить очередь пул реквестов, которая сильно разрослась после введения review guide. Вроде бы простые правила вызывали длительную переписку в комментариях к пул реквестам между членами review team и разработчиками фрэймворка.

image

Ничего не предвещало. Смеркалось.
Читать дальше →

Как самостоятельно изготовить электронную подпись

Reading time10 min
Views66K

Оговорюсь сразу — я почти дилетант в вопросах, связанных с электронной цифровой подписью (ЭЦП). Недавно, движимый естественным любопытством, я решил немного разобраться в этом и нашел в Интернете 100500 статей на тему получения сертификатов ЭЦП в различных удостоверяющих центрах, а также многочисленные инструкции по использованию различных готовых приложений для подписания документов. Кое-где при этом вскользь упоминалось, что неквалифицированную подпись можно изготовить самостоятельно, если воспользоваться услугами «опытного программиста».


Мне тоже захотелось стать хоть немного «опытным» и разобраться в этой кухне изнутри. Для интереса я научился генерировать PGP-ключи, подписывать документы неквалифицированной подписью и проверять ее достоверность. Понимая, что никакой Америки не открыто, я, тем не менее, предлагаю этот краткий туториал для таких же, как и я, дилетантов в вопросах работы с ЭЦП. Я постарался особо не углубляться в теорию и в детали, а написать именно небольшое и краткое введение в вопрос. Тем, кто уже работает с ЭЦП, это вряд ли будет интересно, а вот новичкам, для первого знакомства — в самый раз.

Читать дальше →

Как забраться на дерево

Reading time20 min
Views3.2K

Picture 2

Точнее, как с него спуститься. Но обо всем по порядку. Эта статья немного выбьется из привычного формата статей от PVS-Studio. Мы часто пишем о проверке других проектов, но почти никогда не приоткрываем дверь нашей внутренней кухни. Пришло время это исправить и рассказать о том, как анализатор устроен изнутри. Точнее, о наиболее важной из его частей – синтаксическом дереве. Речь в статье пойдет о той части PVS-Studio, которая относится к языкам C и C++.
Читать дальше →

Ваня едет к бабушке или динамический адаптив на JavaScript

Reading time9 min
Views9.6K
Во время работы над адаптивом нам то и дело приходится изменять внешний вид объектов. Обычно нам для этого достаточно прописать несколько медиа-запросов и у нас всё получается. В некоторых случаях нам нужно изменить порядок элементов и тут на помощь приходит, например, свойство order из технологии Flexbox или Grid. Но бывают случаи, когда нам это не поможет.

Идея динамического адаптива призвана упростить жизнь верстальщика и быстро адаптировать сложные элементы макета.

Переносим Angular проект на ESLint, с Prettier, Husky и lint-staged

Reading time8 min
Views34K
Привет, Хабр! Меня зовут Богдан, я работаю в ПИК Digital Front-End тимлидом. Большую часть проектов мы разрабатываем на Angular и недавно я решил пересмотреть наши стайл гайды, а также добавить новые инструменты для более удобной работы.

В качестве линтера я решил использовать ESLint, так как в скором времени на него планируют перевести Angular. И в этой статье я хочу поделиться инструкцией по переходу с TSLint на ESLint, а заодно рассказать, как запускать Prettier из ESLint, как добавить правила стайл гайда AirBnB, и как сделать линтинг удобным и незаметным с помощью настройки VS Code и Git хуков.
Читать дальше →

Что внутри у .wasm-файла? Знакомство с wasm-decompile

Reading time7 min
Views11K
В нашем распоряжении имеется множество компиляторов и других инструментов, позволяющих создавать .wasm-файлы и работать с ними. Количество этих инструментов постоянно растёт. Иногда нужно заглянуть в .wasm-файл и разобраться с тем, что у него внутри. Может быть, вы — разработчик одного из Wasm-инструментов, или, возможно, вы — программист, который пишет код, рассчитанный на преобразование в Wasm, и интересующийся тем, как выглядит то, во что превратится его код. Такой интерес может быть вызван, например, соображениями производительности.



Проблема заключается в том, что в .wasm-файлах содержится довольно-таки низкоуровневый код, который сильно похож на настоящий ассемблерный код. В частности, в отличие, например, от JVM, все структуры данных компилируются в наборы операций load/store, а не в нечто такое, в чём имеются понятные имена классов и полей. Компиляторы, вроде LLVM, могут так изменить входной код, что то, что у них получается, и близко на него не похоже. 

Как быть тому, кто хочет, взяв .wasm-файл, узнать о том, что в нём происходит?
Читать дальше →

Игровая консоль stm32

Reading time6 min
Views17K
Немного шутеров для stm32; как, зачем, что получилось.



Предисловие


Будучи поклонником «старой» школы шутеров с одной стороны и embedded-разработчиком с другой, я всегда испытывал интерес, как и почему авторам той эпохи удавалось воплощать новый жанр, требующий совершенно новых подходов на весьма «скромном» железе. И я решил попробовать запустить нечто подобное используя решения на основе современных МК — тут и bare-metal и «скромные» ресурсы и довольно мощный инструмент отладки (stm32, имхо). И так, мой выбор пал на плату разработчика stm32f769i discovery.

Примечания


На текущий момент сборка возможна только из среды Keil MDK (загрузчик, игры) или же с помощью arm-gcc + make (только загрузчик). На данный момент доступны порты для — Quake I (+mods), Doom (+mods), Duke Nukem (+mods), Hexen, Heretic. С учетом всех модификаций, список может быть значительно расширен.

Начнем


В настоящей статье я постараюсь коротко изложить основные идеи и принципы их реализации на пути к созданию игровой консоли в частности для stm32f769i discovery. Так же, я постараюсь избегать развернутых технических подробностей, я скорее преследую цель познакомить читателя с еще одним вариантом использования современных МК. Под «игровой консолью» — я подразумеваю самостоятельное устройство с возможностью запуска «пользовательских» приложений без обновления основного ПО.

Как я на карантине работу искал

Reading time7 min
Views61K
Хочу поделиться с сообществом своим недавним опытом поиска работы, сообщить, так сказать, вести с передовой. Несмотря на то, что все написанное – абсолютно субъективно, заметка будет полезна для других IT-шников. Особенно – если они интроверты и редко ходят по собеседованиям.

А еще, полагаю, многим будет любопытно, какая метаморфоза произошла с рынком работы в связи с последними событиями.


Читать дальше →

Об утечках GDI и о важности удачи

Reading time5 min
Views3.3K

В мае 2019 года меня попросили взглянуть на потенциально опасный баг Chrome. Поначалу я диагностировал его как неважный, потратив таким образом впустую две недели. Позже, когда я вернулся к расследованию, он превратился в причину номер один вылетов процесса браузера в beta-канале Chrome. Упс.

6 июня, в тот же день, когда я осознал свою ошибку в интерпретации данных вылетов, баг был помечен как ReleaseBlock-Stable. Это означало, что мы не сможем выпустить новую версию Chrome для большинства пользователей, пока не разберёмся, что происходит.

Вылет происходит, потому что у нас заканчивались объекты GDI (Graphics Device Interface), но мы не знали, какого типа эти объекты GDI, диагностические данные не давали никаких подсказок о том, где возникает проблема, и мы не могли её воссоздать.

Многие люди из нашей команды упорно работали над этим багом 6-7 июня, они тестировали свои теории, но так и не продвинулись вперёд. 8 июня я решил проверить свою почту, и Chrome сразу же вылетел. Это был тот самый сбой.

Какая ирония. Пока я искал изменения и исследовал отчёты о сбоях, пытаясь понять, что же могло заставлять процесс браузера Chrome вызывать утечку объектов GDI, количество объектов GDI в моём браузере неумолимо стремилось вверх, и к утру 8 июня превзошло волшебное число — 10 000. В этот момент одна из операций выделения памяти под объект GDI завершилась ошибкой и мы намеренно обрушили браузер. Это была невероятная удача.
Читать дальше →

C# 8 и null-допустимость. Как нам с этим жить

Reading time10 min
Views14K
Здравствуйте, коллеги! Пришло время упомянуть, что у нас в планах — выпуск фундаментальной книги Иэна Гриффитса по C#8:


Тем временем, в своем блоге автор опубликовал две взаимосвязанные статьи, в которых рассматривает тонкости таких новых явлений, как «nullability», «null-obliviousness» и «null-awareness». Мы перевели обе статьи под одним заголовком и предлагаем их обсудить.
Читать дальше →

Две альтернативы JDBC

Reading time12 min
Views13K

Примеры для двух неблокирующих библиотек доступа к SQL базам данных — Vert.X SQL и R2DBC. Примеры будут основаны на PostgreSQL и реактивных обертках Java.



Начнем с главного: JDBC — это отличный стандарт. Служил и служит верой и правдой.


Но новые веяния просят новых решений. И даже есть смысл иногда потеснить JDBC.


Я предлагаю взглянуть на две альтернативных реализации доступа к SQL базам из JVM приложений и их (реализаций) применимости.


В статье будет теоретическая часть, практические примеры и в конце немного сравнения. Кому интересна практическая часть — просто перематывайте текст, к конкретной реализации теория отношение имеет весьма посредственное.

Читать дальше →

Внутри виртуальной машины Python. Часть 1

Reading time9 min
Views34K

Оглавление



Введение


Примечание к переводу
В Python есть такое понятие, как «code object», которое (насколько я знаю) не встречается в других языках. Привожу определение этого термина, а подробности можно узнать в этой единственной статье на русском языке.
Читать дальше →

Большое тестирование процессоров различных архитектур

Reading time19 min
Views38K

Предисловие


Попытка сравнить производительность процессоров на разнородных архитектурах x86-64, e2k (Эльбрус), mips и arm.


Все тесты написаны на языке C (взяты из исходных кодов, которые я не модифицировал и не оптимизировал) и компилируются под конкретную архитектуру с использованием конкретного компилятора для данной архитектуры и тесты производятся на различных дистрибутивах операционных систем на ядре Linux. На результаты может влиять как тип так и версия компилятора, а также режим оптимизаций. Хотя даже таким способом можно примерно сравнить производительность процессоров на разных архитектурах.


P.S.: Знаю, что большинство тестов для очень старых компьютеров, но они работают везде. Что даже очень неплохо.

Читать дальше →

Новый лабник «Цифровой синтез» продолжает книгу Харрисов и помогает сделать видеоигру на FPGA

Reading time11 min
Views18K


Новый лабник «Цифровой синтез» продолжает традиции учебника Дэвида Харриса и Сары Харрис «Цифровая схемотехника и архитектура компьютера», скачивания которого завалили британский сайт. Лабник позволяет потрогать руками всю теорию из Харрис & Харрис на плате FPGA, от мигания лампочек до процессора. В лабнике также разобрана концепция конвейерной обработки, без которой вы не пройдете интервью на работу проектировщиком ни в одну микроэлектронную компанию. В конце показан путь от FPGA до ASIC, массовых микросхем, которые стоят в айфонах, теслах и ИИ-акселераторах.

В книжке есть интервью команды из Питера, которую Intel привез в свою штаб-квартиру в Silicon Valley за их победу на конкурсе Innovate FPGA. Книжку «Цифровой синтез: практический курс» поддержала ведущая компания в автоматизации пректирования микросхем Cadence Design Systems (на фото выше сибирячка Наташа стоит с FPGA платой перед штаб-квартирой Cadence в Silicon Valley — в посте будет ее видео).

Лабник делался под эгидой Высшей Школы Экономики / МИЭМ (Александр Романов, Вероника Прохорова и Игорь Агамирзян), при этом разные главы в нем писали преподаватели Московского, Киевского и Самарского университетов, Питерского ИТМО, Черниговского политеха и Университета Калифорнии Санта-Круз (Чарльз Данчек, вечернее отделение в Silicon Valley). В создании учебника приняли участие инженеры российских компании IVA Technologies (Станислав Жельнио, аппаратный ускоритель ИИ + образовательный проект schoolMIPS) и ФГУП НПЦАП
(отделение Роскосмоса), американских компаний MIPS, Juniper Networks и AMD. Издало учебник ДМК-Пресс.

Хакинг классического Sonic the Hedgehog для Sega

Reading time13 min
Views15K

В этой статье я хочу разобрать внутреннее устройство легендарной игры Sonic the Hedgehog для приставки Sega Mega Drive, а также способы ее модификации или, как еще говорят, хакинга. Эта игра насчитывает порядка сотни хаков, включающих как действительно достойные работы (такие как Pana Der Hejhog или Sonic Remastered), так и странные и даже жутковатые (вроде An Ordinary Sonic ROM Hack). Чтобы понять, как их создавать, нужно разобраться, как писать на языке ассемеблера Motorola 68K (обычно игры для приставок тех времен писались именно на ассемблере), откуда взять дизассемблированный вариант игры и какую архитектуру имеет ее движок.


Sonic hacks


Дизассемблирование ROM-файлов для Sega осуществляется при помощи коммерческого дизассемблера и дебаггера IDA Pro. Затем происходит кропотливый процесс разметки, структурирования и причесывания сырого ассемблерного кода с использованием дебаггера (и смекалки). Этот процесс требует хорошего понимания технических особенностей платформы Sega Mega Drive и игр для нее.


К счастью, на GitHub уже есть дизассемблированные и размеченные версии всех игр серии Sonic the Hedgehog, созданные энтузиастами при поддержке сайта Sonic Retro. Лучше всего размечен и структурирован исходный код именно первой игры серии. Эта версия кода находится в репозитории sonicretro / s1disasm и именно она будет разобрана в статье.


Погружение в внутреннее устройство игрушки начнем с теории.

Читать дальше →

Rust для Java разработчиков

Reading time15 min
Views16K

Представляю перевод статьи автора Evan Cameron, которая может помочь Java разработчикам лучше понять отличия и схожесть этих двух языков — оригинал на сайте автора. Не считая себя достаточно опытным Rust разработчиком, я вряд ли смогу аргументированно участвовать в возможных дискуссиях.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Херсон, Херсонская обл., Украина
Registered
Activity