Кому интересно, прошу под кат.
Android Camera2 API от чайника, часть 3. Media Codec и стрим видео по UDP
Кому интересно, прошу под кат.
User
Обработка ошибок в любой разработке играет важнейшую роль. В программе может пойти не так практически всё: пользователь введёт некорректные данные, или они могут прийти такими по http, или мы ошиблись при написании сериализации/десериализации и в процессе обработки программа падает с ошибкой. Да может банально закончится место на диске.
¯_(ツ)_/¯, нет единого способа, и в каждой конкретной ситуации придётся подбирать наиболее подходящий вариант, но есть рекомендации, как это делать лучше.
Хорошо зафиксированный пациент в анестезии не нуждается
По многочисленным просьбам трудящихся сегодня мы будем заниматься очень важными вопросами:
Немного пробежимся по скучной теме строения зуба и сразу погрузимся в волнующий мир бесчисленных тварей, которые жрут вас заживо, и разнообразных полезных стоматологических пузырьков и тюбиков.
GLTF (GL Transmission Format) — это формат файла для хранения 3Д сцен и моделей, который является крайне простым в понимании (структура записана в стандарте JSON), расширяемым и легко взаимодействующим с современными веб-технологиями. Данный формат хорошо сжимает трёхмерные сцены и минимизирует обработку во время выполнения приложений, использующих WebGL и другие API. GLTF сейчас активно продвигается Khronos Group как JPEG от мира 3D. На сегодняшний день используется GLTF версии 2.0. Существует и бинарная версия данного формата, которая называется GLB, единственное различие которого в том, что все хранится в одном файле с расширением GLB.
Эта статья — 1 часть из 2х. В ней мы с вами рассмотрим такие артефакты формата и их атрибуты, как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. А во второй статье мы рассмотрим оставшиеся: Material, Texture, Animations, Skin и Camera. Больше общей информации о формате можно найти здесь.
Если в процессе просмотра статьи захочется лично поработать с данным форматом, то можете скачать модели GLTF 2.0 с официального репозитория Khronos на GitHub
Изначально GLTF формат был задуман Khronos Group как решение для передачи 3D контента по интернету и был призван минимизировать количество импортеров и конвертеров, разные виды которых создаются при работе с графическими API.
На текущий момент GLTF и его бинарный брат GLB используются как унифицированные форматы и в CAD программах (Autodesk Maya, Blender и т. д.), в игровых движках (Unreal Engine, Unity и прочих), AR/VR приложениях, соц. сетях и т.д.
Information