Pull to refresh
342
102.4
Александр Семенов @shiru8bit

Узкий специалист широкого профиля

Send message

Апгрейды для Денди: часть 2/2

Level of difficultyEasy
Reading time18 min
Views7.1K

Продолжаем разговор об исторических, практических и теоретических улучшениях восьмибитных игровых приставок типа «Денди», она же Famicom в Японии, Nintendo Entertainment System в США и Европе, и «любое-безумное-название» в Китае.

В прошлый раз мы рассмотрели базовые вещи: что вообще можно считать апгрейдом, важность наличия индикатора питания, нововведения в области управления, улучшение качества видеосигнала, расширение возможностей консоли с помощью дополнительного железа внутри картриджа, а также попытки превращения игрового устройства в подобие персонального компьютера.

Сегодня узнаем, что ещё интересного смогли сотворить с классической 8-битной платформой разработки 1983 года китайские разработчики, радиолюбители прошлых лет и современные энтузиасты!
Читать дальше →

Апгрейды для Денди: часть 1/2

Level of difficultyEasy
Reading time15 min
Views17K

Мы уже привыкли, что персональный компьютер и даже ноутбук можно «проапгрейдить», заменить в них компоненты и сделать производительнее. Чуть позже мы перепривыкли, что телефон, планшет или современную игровую консоль улучшить таким образом не удастся. А что насчёт игровых приставок прошлого? Можно ли было хотя бы теоретически улучшить какие-то их характеристики и, может быть, даже работу старых игр?

Практической части сегодня, к сожалению, не будет, но зато проведём довольно занимательный мысленный эксперимент в формате «а что, если…»: на примере самой популярной в наших краях восьмибитки прошлого, пресловутой «Денди», она же Famicom, она же NES, рассмотрим практические и теоретические возможности её апгрейда, что из этого было осуществлено на практике и к каким результатам привело.

Обращу ваше внимание, что я не просто начитался интернетов и пересказываю вам интересные факты. Мнение было пропущено через себя: в прошлом я разработал довольно приличную по меркам платформы игру Jim Power и удачную сценовую демку HEOHDEMO, а также ряд других проектов — это позволяет надеяться на то, что я представляю, о чём рассказываю, а не просто фантазирую.
Читать дальше →

SDK для ретрокомпьютера на примере Evo SDK

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views3.7K

Как установила современная наука, SDK — это набор инструментов для разработки программного обеспечения, как правило, под определённую компьютерную платформу, операционную систему или устройство. Весьма полезная в хозяйстве вещь.

Это довольно древнее изобретение человечества, однако есть устройства, созданные ещё раньше, и по этой причине изначально никаким SDK не обладающие. Также есть и новодельные, современные любительские платформы. Для всего этого безобразия тоже крайне полезно иметь какое-то подобие SDK. Чем полезно, а также кто, как и зачем может его сделать — разберёмся в этой статье. А в качестве примера возьмём некоторые мои старые проекты, главным образом Evo SDK для 8-битного компьютера ZX Evolution.
Читать дальше →

Звуки музыки Super Nintendo

Level of difficultyEasy
Reading time23 min
Views5.1K


В прошлый раз мы заглядывали под капот 16-битной игровой консоли Sega Mega Drive и смотрели на бобину устройство звуковой системы. Сегодня повернёмся к Сеге задом, к SNES’у передом, и проделаем то же самое: рассмотрим устройство звуковой системы в изделии конкурирующей организации, Super Nintendo.

И снова ключевое отличие этой публикации от аналогичных в том, что я не просто пересказываю вторичные источники, но пропустил эту информацию через призму личного опыта: в былые времена я разработал несколько любительских игр для этой платформы тоже, а заодно и целую музыкальную систему для озвучивания игр SNES GSS. Поэтому я могу более осознанно рассказать про местную специфику работы со звуком, особенности устройства и устоявшиеся в годах заблуждения, связанные с ним.
Читать дальше →

Будни ретрогеймера: совершенная игровая Nintendo

Level of difficultyEasy
Reading time21 min
Views8.7K

Возвращаемся к шестнадцати битам! Сегодня я готовлю к эксплуатации сразу две игровые консоли Super Nintendo с целью погружения в богатый внутренний мир этой замечательной платформы сразу двух неофитов. Проводником же для них в туда выступит опытный Сусанин, то есть я.

Задача на этот раз максимально проста: доукомплектовать две консоли и сделать им простейший мод со снятием региональной блокировки. Не очень интересный процесс в свете предыдущих публикаций цикла, но можно немного сместить фокус: сегодня это просто повод поговорить про замечательную, но не особо популярную в наших краях платформу, и рассказать личную историю, связанную с ней. Да и модификации получились достаточно разными, а в процессе также были подняты некоторые полезные вопросы.

Очередная будня ретрогеймера начинается!
Читать дальше →

Звуки музыки Sega Mega Drive

Level of difficultyEasy
Reading time25 min
Views12K

Сегодня в центре нашего внимания Sega Mega Drive, она же Genesis — называйте как хотите, всё равно все понимают, что речь идёт о некогда популярнейшей в наших краях 16-битной консоли. Comix Zone, Sonic the Hedgehog, Ultimate Mortal Kombat 3 — вот это вот всё. Но речь пойдёт не о платформе в целом, а об одной специфической её части: звуковой системе и звуках, которые она издавала. Изучим железную и программную части, вспомним холивары, послушаем кое-какую музыку.

Как обычно, я занимаюсь не простым пересказом сомнительных источников, а сложным: пропускаю их через личный опыт. Когда-то давно я разработал несколько homebrew-игр для этой платформы, а также пару музыкальных редакторов — ныне забытых, но в определённый исторический период сыгравших свою роль. Этот бэкграунд даёт мне возможность сорвать покровы и рассказать всю правду о некоторых не самых очевидных моментах. Приступим!
Читать дальше →

Джойстики из джойстиков своими руками

Level of difficultyEasy
Reading time22 min
Views10K

Одна из самых частых забав ретрогеймера-электроника — сделать что-нибудь со старыми джойстиками. Вот и сделаем! Это простейший материал для начинающих самоделкиных, на грани треш-контента и на радость одному Доктору, но с познавательными элементами, которые могут или не могут пригодиться на практике.

Будем курочить джойстики от старых игровых консолей, не приходя в сознание. Из двух проводных джойстиков сделаем один, другой джойстик лишим провода, а ещё пару просто подключим проводами. По сути это сразу три разных микро-проекта, связанные общей тематикой. Нет времени объяснять, приступаем!
Читать дальше →

Устройство «музыкалки» AY-3-8910 и эмулятор на Arduino

Level of difficultyMedium
Reading time25 min
Views13K

Астрологи объявили месяц статей про ZX Spectrum, звук и Arduino. Количество публикаций увеличилось вдвое!

В прошлый раз я показывал, как можно перенести однобитные, они же «биперные», музыкальные «движки» с ZX Spectrum на Arduino. Но всё-таки это была максимально нишевая тема внутри нишевой темы, весьма узкоспециализированный проект.

Сегодня сделаю шаг ближе к народу. Расскажу, как работает легендарный звуковой чип AY-3-8910, как написать его простой эмулятор полностью с нуля, и как проиграть им музыкальный файл формата PT3 на обычной Arduino Nano.
Читать дальше →

Биперная музыка на Arduino

Level of difficultyMedium
Reading time23 min
Views9.6K

Любимый отечественными энтузиастами компьютерной ретро-техники компьютер «Синклер» ZX Spectrum родом из начала 1980-х годов — восьмибитный. Любимый самодельщиками нынешнего тысячелетия Arduino родом из середины 2000-х годов — тоже восьмибитный. Они похожи, но такие разные. Сегодня попробуем навести мостик между этими мирами, преодолеть пропасть в два десятка лет, и заставить два разных устройства проиграть одни и те же мелодии.

В этой статье сплетаются сразу три темы: как устроены некоторые музыкальные полифонические процедуры на ZX Spectrum, как воспроизвести результат их работы в совершенно иной реализации на Arduino, а заодно немного электроники для начинающих — рассуждения на тему, как можно правильно или неправильно подключить динамик для вывода звука к этой самой Ардуине.
Читать дальше →

Золото отечественного ретродева: RetroSouls

Level of difficultyEasy
Reading time22 min
Views7.7K

Мода на ретро постоянно возвращается. Чем дальше человечество продвигается в своё туманное будущее, тем больше растёт увлечённость некоторой его части наследием минувших лет, того «раньше», которое было лучше.

Речь идёт не об историках, а о самых обычных людях, испытывающих тёплые чувства к чему-то из прошлого. Многообразие взгляда, обращённого назад, велико, но чаще всего это массовая культура и различные её порождения: фильмы, музыка, мода, машины. Не обойдены этим вниманием и информационные технологии.

Например, сейчас в моде «ретрогейминг» — довольно удивительное явление, когда люди играют в компьютерные игры прошлого, при наличии практически бесконечного количества новейших, более совершенных разработок. Но есть и ещё более удивительное явление: «ретродев», или «ретрогеймдев» — разработка новых игр для старых платформ.

Занимаются этим во всём мире, и в наших краях тоже, причём порой весьма успешно. Настолько успешно, что мужики-то не знают. Будучи частью этого движения, кому, как не мне, рассказывать об этом — в частности, о ретро-играх и людях, создававших их в различные исторические периоды. Это будут люди, с творчеством которых я давно знаком и которое меня впечатляет и вдохновляет. Начинаем!
Читать дальше →

Будни ретрогеймера: флешка для Рэмбо

Level of difficultyEasy
Reading time19 min
Views8.2K

Сегодня у нас будни не вполне обычного ретрогеймера, а продвинутого, оснащённого паяльной станцией и непреодолимым рвением к пайке микросхем в корпусе LQFP100.

Насущный вопрос, который будет решать этот прокачанный персонаж, волнует многих владельцев древнейшей игровой консоли Atari 2600 и её клонов типа «Рэмбо»: где взять Flash-картридж, чтобы запускать любые игры. Вещь эта достаточно редкая и дорогая, и в данном случае оказалось проще сделать её самостоятельно, чем покупать готовую.

Впрочем, помимо описанного в статье сложного пути с самостоятельным изготовлением устройства, я упомяну и известные мне более простые, сразу готовые решения. Углубляемся!
Читать дальше →

Новогодний DIY: В лесу крутилась ёлочка

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views14K

Незаметно подошло время новогодних праздников, а значит, самое время сообразить очередной тематический проект. Например, электронную самоделку. Например, прилагательное ёлочку из светодиодов. На Ардуино. Но не спешите расходиться с постными лицами, ведь я собираюсь вращать её со скоростью 1800 оборотов в минуту! Надеваем защитные очки и приступаем к созданию праздника.
Читать дальше →

Все мои Ардуинки: часть третья, ESP8266 и ESP32

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views24K

И снова, уже в третий раз (здесь у нас первый, вон там второй) вашему вниманию предлагается моя коробочка с Ардуинками. На этот раз будем извлекать из неё и рассматривать под светом допросной лампы платы на микроконтроллерах ESP8266 и ESP32. Также изучим краткую историю появления этих контроллеров, некоторые их особенности и роль в мировой революции место в экосистеме Arduino.
Читать дальше →

Все мои Ардуинки: часть вторая, ATtiny и STM

Level of difficultyMedium
Reading time14 min
Views17K

Продолжаю перебирать все мои Ардуинки и делиться опытом работы с ними.

В прошлый раз я выдал базу про платы, начавшие свою жизнь как официальные продукты Arduino. Но время показывает, что истинная сила платформы скрывалась не в конкретных Uno и Nano, а в открытости и расширяемости. В этой и следующей части речь пойдёт уже о сторонних решениях, разработанных и поддержанных в Arduino IDE творческими усилиями множества энтузиастов.

Сегодня это будут довольно редкоземельные элементы — платы, не так часто встречающиеся в самоделках. Но возможно, это именно то, что вы искали для решения какой-то особенно нестандартной задачи. А я расскажу о некоторых связанных с ними граблях, по которым уже сплясал лично, чтобы вам не пришлось повторять этого дома.
Читать дальше →

Все мои Ардуинки: часть первая, восьмибитные на ATmega

Level of difficultyEasy
Reading time18 min
Views21K

В наши дни трудно найти связанного с электроникой человека, который не слышал бы про Arduino. Все мы знаем или хотя бы догадываемся, что это такое, этот наш краеугольный камень, лежащий в основе миллиона различных электронных самоделок, предмет горячей любви энтузиастов с паяльником наперевес, и красная тряпка синего цвета для опытных профессионалов от мира эмбеддеда.

Но далеко не все представители обеих неравнодушных сторон знают, сколь много видов Arduino-совместимых плат существует в природе, какими возможностями они обладают, и чем могут быть полезны для народного хозяйства. Обладая некоторым личным опытом в поедании данной собаки, я решил разделить его с общественностью.

Название является отсылкой к мыльной опере «Все мои детальки» из Футурамы. Ведь разных видов Arduino настолько много, что намечается целый сериал. Впрочем, не буду пытаться объять необъятное и перечислять всю сотню. Вместо этого сосредоточусь на тех, которыми обладаю или хотя бы подержал в руках. Приступаем!
Читать дальше →

Будни ретрогеймера: четыре Рэмбо

Level of difficultyEasy
Reading time21 min
Views9.9K

В наших краях многие нынешние взрослые усатые дядьки назовут своей первой в жизни игровой системой «Синклер», один из клонов британского домашнего компьютера ZX Spectrum, или же — с усами чуть покороче — «Денди», клон японской консоли Famicom.

Но задолго до этих платформ, ещё в конце 1970-х годов, в становлении мировой игровой индустрии огромную роль сыграла другая платформа: Atari 2600. И хотя к началу 1990-х она безнадёжно устарела, последствия этого влияния докатились даже до стран бывшего Союза. Её клоны, известные под общим названием «Рэмбо», хоть и не завоевали такой же популярности, как Денди-совместимые приставки, встречались в наших краях довольно часто, и для некоторых людей тоже стали их первым окном в виртуальную реальность.

Так случилось, что в моём владении оказалось сразу четыре таких консоли, и мне нужно проделать с ними некоторые манипуляции, а именно привести их в порядок и добавить композитный видеовыход. Неплохой повод заглянуть в недра этой занимательной ретро-электроники, узнать личную историю и некоторые интересные факты о платформе, и, конечно же, немного попаять.
Читать дальше →

Загадка чёрной капли

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views27K

Как говорится, вместо тысячи слов: по изображению выше вы сразу поймёте, о чём пойдёт речь в статье — про чёрные «капли» на платах электронных устройств.

Сейчас мы все знаем или хотя бы догадываемся, что это такое. Но были времена, когда мы не знали, что это такое. Было страшно, страшно интересно, что же это такое. Предлагаю вспомнить о тех счастливых доинтернетных временах и о простых детских забавах, когда жизнь была полна загадок, и никто из взрослых не мог подсказать и разъяснить то, с чем мы сталкивались впервые.
Читать дальше →

Будни ретрогеймера: а я сказал — BITMAN

Level of difficultyEasy
Reading time20 min
Views7.7K

Ретрогейминг — довольно популярное сейчас увлечение старыми компьютерными и видеоиграми, от истоков индустрии и до того момента, в который актуальное нынешнее превращается в пыльное ретро. На данный момент эта условная граница пролегает где-то между поколениями PlayStation 2 и 3, в начале 2000-х годов.

Это явление включает в себя любопытные девиации в виде коллекционирования всех сортов, цифровой археологии, киберспорта и компьютерного творчества, но в основе его всё же находится вполне банальная игра в игры прошлых лет. Некоторым даже искренне нравится это занятие — ведь раньше было лучше, и в этом утверждении вполне можно отыскать крупицу истины.

В современном мире вовсе не обязательно использовать реальные игровые устройства, картриджи и диски, но именно они являются краеугольным камнем ретрогейминга, источником всех этих старых игр. И если возжелать обратиться к этому подлиннику, обнаружится проблема: в 21-ом веке эти артефакты требуют обслуживания, мелкого ремонта и восстановления, а зачастую ещё и адаптации под современные реалии.

Хотя в своих публикациях я обычно касаюсь более хардкорных граней ретрокомпьютинга, я тоже частенько ковыряюсь в старых приставках. Особенно кучно они пошли в этом году, и это навело на мысль посвятить этому занятию статью. Простая возня со старым железом, без мучительных копаний в википедийных фактах и прочей истории, околотехническое творчество и решение разнообразных проблем подручными средствами. Приступаем!
Читать дальше →

Секреты Тима Фоллина, бипер, Спектрум и QChan

Level of difficultyHard
Reading time21 min
Views7.1K

Сегодня — экстремальный geek out: максимально узкоспециальная тема с запутанным кодом на ассемблере Z80. Раскроем секреты Тима Фоллина в «биперной» музыке на Sinclair ZX Spectrum 48K, попытаемся повторить, а может быть и превзойти его достижения. Некогда объяснять, разберёмся по ходу кода!
Читать дальше →

Простой советский геймдев: многокадровый, цветной

Level of difficultyMedium
Reading time27 min
Views17K

Около года назад, в одной из прошлых своих публикаций, я уже вскользь касался темы самой совершенной советской видеоигровой аркадной платформы, ТИА-МЦ1. Недавно поступило предложение рассказать про это поподробнее: какое я имею к ней отношение, как и когда удалось создать её эмулятор для современных ПК, как она устроена, в конце концов. Приступаем!
Читать дальше →

Information

Rating
46-th
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Works in
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Developer, Application Developer
Senior
From 9,000 $
English
C++
C
Programming microcontrollers
Code Optimization
Software development
System Programming
Assembler