Как стать автором
Обновить
342
102.4
Александр Семенов @shiru8bit

Узкий специалист широкого профиля

Отправить сообщение

Графика древности: легендарный Mode 7

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров10K

Технологический переход в индустрии видеоигр, случившийся в середине 1990-х годов — от пиксельной графики игр прошлых лет к полигональной графике игр чуть менее прошлых лет — произошёл не одномоментно. Ему предшествовала эпоха экспериментов, когда разработчики придумывали разнообразные способы убедительной имитации трёхмерного изображения в рамках скромных вычислительных ресурсов. Изометрический движок Filmation и силуэтная графика в Tau Ceti на ZX Spectrum, технология масштабирования спрайтов Super Scaler компании Sega, рейкастинг в Wolfenstein 3D, BSP-дерево в Doom, воксельный ландшафт в игре Comanche — эти времена породили множество любопытнейших технологий, каждая из которых достойна отдельного рассказа.

В до сих пор звучащих отголосках так называемых консольных войн той эпохи (что круче — Sega Genesis или Super Nintendo?) часто можно услышать ещё одно название, которым уместно дополнить список выше — Mode 7. Мы не знаем, что это такое, если бы мы знали, что это такое, но обычно под этим подразумевается какое-то вращение или масштабирование объектов в играх, или же уходящая вдаль дорога, как в гоночных играх F-Zero и Super Mario Kart, или же карта мира, как во многих играх жанра JRPG. В реальности всё интереснее, сложнее, и как водится, требовало от разработчиков недюжинной креативности. Сегодня поговорим об этой технологии.
Читать дальше →

Самодельные портативные игровые консоли и ESPboy

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров22K

С некоторых пор в среде самодельщиков обрёл популярность новый формат — портативные игровые устройства на основе недорогих микроконтроллеров и OLED или TFT-экранчиков, подражающие популярным портативным игровым системам прошлого, таким как Game Boy компании Nintendo 1989 года.

Если техническая сторона проста и понятна, то вопросы мотивации создателей этих самоделок, зачем вообще они нужны, и что с ними можно делать конечному пользователю (а таковые стабильно находятся), остаются открытыми. Попробуем разобраться. Изложу общую историю и поделюсь личным опытом использования одного из таких устройств.
Читать дальше →

Графика древности: от текста к видеоиграм

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение32 мин
Количество просмотров18K

Вот уже много лет в игровой индустрии вместе с самыми последними графическими технологиями успешно сосуществует пиксельная графика практически в том же самом виде, в каком она существовала в играх для домашних компьютеров и игровых приставок 80-х и 90-х годов. Её возвращение на игровые мониторы в конце 2000-х годов казалось кратковременной модой на ретро, но однажды вернувшись, пиксели остались с нами надолго.

Несмотря на кажущуюся концептуальную простоту, пиксельная графика прошлого таит множество секретов и нюансов, благодаря которым она стала такой, какой мы знаем её теперь. В этой статье раскроем некоторые из них. Поговорим о текстовых и графических видеорежимах, символах, тайлах, спрайтах, палитрах, атрибутах и о порождаемой всем этим визуальной эстетике в видеоиграх прошлого.
Читать дальше →

Автоматизация бурления: ChipArp

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.9K

Наиболее знаковым атрибутом видеоигровой музыки 1980-х, несомненно, является арпеджио — технический приём, служащий обогащению гармонии в условиях крайне ограниченной полифонии. Получающееся в результате специфическое «булькающее», «бурлящее» звучание стало в сознании масс своего рода визитной карточкой 8-битной музыки, вызывающей мгновенное узнавание.

Как ни странно, несмотря на многократно выросшую с тех пор мощность современных компьютеров и синтезаторов, в современном музыкальном ПО этот классический приём стал менее доступен, чем раньше. Расскажу о том, почему так вышло, а также о своём довольно старом проекте (2017 год), в котором я попытался решить эту проблему, и почему это не очень-то получилось, хотя и получилось.
Читать дальше →

Не как у людей — история проекта 1tracker

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров5.3K

Весной 2012 года я опубликовал первую версию экспериментального мультисистемного кроссплатформенного музыкального редактора с интерфейсом типа «трекер» — 1tracker v0.1. Экспериментальность заключалась в проверке новых подходов и отказе от общепринятых стандартов для подобного рода программ. Прошло десять лет, редактор до сих пор экспериментальный, до сих пор мало кому известен, и до сих пор не добрался до версии 1.0. Тем не менее, он регулярно пригождается нескольким странным людям на планете, а новые концепции вполне успешно выдержали проверку временем, хотя вряд ли когда-нибудь станут новым стандартом. Пора выйти из сумрака и рассказать обо всём этом подробнее. И заодно про историю трекеров.
Читать дальше →

Новая жизнь советского джойстика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров8.5K

Так получилось, что уже долгое время в моей рабочей зоне лежал отечественный джойстик типа «джойстик», а точнее даже целый «игровой манипулятор», Веста ИМ-01. Маленький и симпатичный, подозрительно напоминающий джойстик ProLine для Atari 7800, он достался мне в комплекте с одним из приобретённых в начале года Спектрумов, и с тех пор периодически мозолил глаза, вызывая вопрос — что бы с ним сделать? У меня уже есть такой же в коллекционном состоянии, этот же немного повидал виды, и его не особо жалко перепрофилировать под какие-нибудь интересные нужды. Можно было бы приспособить его для клонов Atari 2600, которых у меня чуть больше, чем джойстиков к ним, но это же скучно.

Также хотелось бы для разнообразия сделать что-то простое, что не затянется на месяцы и годы, получив удовлетворение от небольшого быстро законченного проекта. И тут я вспомнил один незакрытый гештальт из середины 2000-х годов. Так родился этот маленький проект выходного дня, с очень низким порогом вхождения, который может повторить почти любой желающий.

Суть проекта: простейшая самодельная игровая приставка для телевизора, встроенная в корпус классического джойстика.
Читать дальше →

Портативный аппаратный проигрыватель музыки для AY-3-8910 — hway

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров12K

Представляю вашему вниманию мою конструкцию такого экстремально нишевого, убер-гиковского гаджета, как портативный аппаратный проигрыватель чиптюновой музыки для звукового чипа AY-3-8910. В этой статье вы получите краткую историческую справку об истории компьютерной музыки, узнаете о довольно занимательном факте существовании класса подобных устройств, а также кому и для чего таковые могли понадобиться. Ну а если по прочтении вы обнаружите, что и вам тоже такое надо, и вы знаете, с какой стороны нагревается паяльник, у вас будет возможность собрать себе личный экземпляр, используя прилагающиеся исходники проекта.
Читать дальше →

Альбом биперной музыки Ear Shaver и история его создания

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров3.7K

Этой весной выпустил свой новый альбом биперной музыки для ZX Spectrum 48K — Ear Shaver. Послушать без дополнительных прелюдий можно в прикреплённом видео или на разнообразных музыкальных площадках.

Читать далее

Демо BACK TO THE PET — дневник разработки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение54 мин
Количество просмотров2K

В 2022 году я написал и выставил на CAFe 2022 полноформатное демо для редкой в наших краях платформы, одного из древнейших персональных компьютеров — Commodore PET 4032. Монохромный текстовый режим 40x25 без возможности загрузки шрифта, никаких аппаратных скроллов, однобитный бипер на выходе последовательного порта, 32 килобайта ОЗУ, в которые помещается все 4 минуты демо без дозагрузок.

Читать далее

Area 5150 — демо для PC XT/CGA и музыка для PC Speaker

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.4K

Демогруппы CRTC и Hornet, выпустившие нашумевшее в 2015 году демо 8088 MPH (публикация на Хабре), меняющее представление о возможностях PC XT и CGA, собрались с силами и выпустили своё свежайшее творение на ту же тему - Area 5150. Оно выставлялось на демопати Evoke 2022 и заняло там первое место в категории демо для альтернативных платформ (куда свалено в кучу всё, что не современный PC), обойдя даже весьма креативную работу 420 Years Of Teletext.

Читать далее

Music on the Commodore PET and the Faulty Robots

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров3.1K

After completion of the System Beeps, I wasn’t planning to make another stand alone album release with the pseudo polyphonic music, as I felt the topic had been explored enough. This, however, wouldn’t mean I couldn’t apply the experience and skills gained to make more utilitarian stuff, like an actual retro game OST or an old school demoscene project. Such an opportunity arose in Autumn 2020, as David Murray of The 8-bit Guy Youtube channel fame announced his new game to be in development, the Attack of The PETSCII Robots for Commodore PET and some other Commodore 8-bitters. As I previously worked with David on his previous big release, Planet X3 game for MS-DOS, and this was a perfect opportunity to satisfy my interest towards the pre-graphics era PCs as well as apply my vast experience both in the minimalistic computer music and 6502 assembly programming, I offered my services that had been accepted. Besides the sound code I also had hopes to participate as a music composer this time.

Unfortunately, this time the project didn’t went well on my side, and lots of issues of all kinds eventually turned it into a small scale development hell (you can learn more from a series of posts at my Patreon blog)  The end result was that my code and sound effects were only used in the VIC-20 port, and music for other versions has been created by other people. However, I was left with the full working code of the sound system for PET, and a number of music sketches. It would be a pity to file it into the archive, PET projects aren’t a frequent thing these days, so another chance to use the stuff wouldn’t come any time soon. So I got the idea to develop my music sketches into full songs, and release it as an alternative OST, and having David’s approval it has been done and released in the Winter 2021 as Faulty Robots, a small music album for PET that is available as a digital audio release and a runnable program for the actual PET computer.

Read more

Музыка на Commodore PET — Faulty Robots

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров2.3K

После выпуска System Beeps, музыкального альбома для PC Speaker, я не планировал возвращаться к псевдомногоголосой одноканальной музыке в формате подобных крупных самостоятельных релизов, считая тему достаточно раскрытой. Это, конечно, не означало отказа от более утилитарного применения подобных наработок при подходящем случае, например, в ретро-игровых или демосценовых проектах для старых компьютеров. Осенью прошлого года на горизонте появился очередной проект подобного плана от автора популярного Youtube-канала The 8-bit Guy, Дэвида Мюррея — игра Attack of the PETSCII Robots для линейки 8-битных компьютеров Commodore, включая PET, VIC-20 и C64. Я уже сотрудничал с Дэвидом на его предыдущем проекте, игре Planet X3 для MS-DOS. Новая затея как нельзя лучше соответствовала моему интересу к персоналкам до-графической эпохи и большому опыту как в области минималистичного компьютерного звука, так и программировании на ассемблере для процессора 6502, поэтому я срочно вписался в работу над проектом, надеясь на этот раз помимо написания звукового кода поучаствовать и в сочинении музыки.

В рабочем процессе возникали разнообразные проблемы, плавно перетёкшие в небольшой производственный ад (скандалы, интриги и расследования можно найти в серии постов в моём Patreon), в результате чего мой код и звуки были использованы только в версии для VIC-20, а музыку к остальным версиям игры написали другие композиторы. Но у меня оставались наработки в виде рабочего кода для PET и набросков композиций. Было жалко отправлять их в стол, ведь релизы для этой платформы — явление крайне редкое, и нового шанса задействовать то, что уже было сделано, пришлось бы ждать долго. Поэтому, с одобрения Дэвида, я принял решение дописать наброски до полноценных треков и выпустить свой альтернативный саундтрек в виде небольшого альбома под названием Faulty Robots, как в виде аудио, так и в формате самостоятельной программы для PET.

Читать далее

Full motion video with digital audio on the classic 8-bit game console

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.5K

Back in 2016 an United States based music composer and performer Sergio Elisondo released an one-man band music album A Winner Is You (know your meme), with multi-instrumental cover versions of tunes from numerous memorable classic NES games. A special feature of this release has been its version released in the NES cartridge format that would run on a classic unmodified console and play digitized audio of the full album, instead of the typical chiptune sound you would expect to come from this humble console. I was involved with the software development part of this project.

This year Sergio makes a return with a brand new music release. This time it is all original music album You Are Error, heavily influenced with the video game music aesthetics. It also comes with a special extra. This time we have raised the stakes, and a new NES cartridge release includes not only the digitized audio, but full motion videos for each song, done in the silhouette cutout style similar to the famous Bad Apple video. Yet again, this project is crowdfunded via Kickstarter. It already got the asked amount in a mere 7 hours, but there is still a little time to jump on the bandwagon and get yourself a copy. In the meantime I would like to share an insight on the technical side of both projects.

Read more

Живое видео и цифровой звук на 8-битной игровой приставке

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров12K

В 2016 году американский музыкант Sergio Elisondo опубликовал музыкальный альбом инструментальных кавер-версий A Winner Is You (отсылка к древнему мему, происходящему из классической игры Pro Wrestling), в котором он в одиночку исполнял музыку из популярных игр для восьмибитной приставки NES на настоящих музыкальных инструментах. Необычным дополнением к этому релизу стала его версия в виде картриджа для игровой приставки NES, запускаемая на ней и воспроизводящая музыку из альбома в виде полноценного аудио, а не типичного для этой приставки довольно примитивного синтезированного звука. Я занимался разработкой программной части этого не вполне обычного проекта.

Дальше больше

Making a demo for NES — HEOHdemo

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров5.8K
There is a lengthy history of computer arts festivals, also known as demo parties, held in Russia over the last quarter century. For decades, once in a while people from all over the country gather together to compete in their ingenuity at getting what was once deemed impossible out of the old or new computer hardware and mere bytes of code. A few leading annual events has been established in the early years. One of them, creatively named CAFe (an acronym for Computer Art FEstival), was held in Kazan from 1999 to 2003. It went under the radar since, making the way for the everlasting Chaos Constructions (1999 — now) and DiHalt (2005 — now). After so long hiatus, the last year CAFe made a loud comeback, returning in full glory — at least by the number of prods released, if not in the scale of the event itself. Presentation of the compo entries went far into the night, with the last demos being shown at 6 AM to the popping eyes of the few hardy ones. There was my demo, too, and this is the story of its making.

Read more →

Making a demo for an old phone — AONDEMO

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.1K
I wanted to make a demo ever since I saw the classic Polish mega demo Lyra II for first time in 1997. I also wanted to do something for the largest Russian demo party Chaos Constructions for a long while, but have never gotten around that, being occupied with other duties. Finally, in 2018 the time has come, and I fulfilled both desires at once, Van Damm's double impact style — made a demo called AONDEMO that entered ZX Spectrum 640K Demo compo at Chaos Constructions.


I bet the red thing you've just seen does not look much a Spectrum to you. Here's the story.

Read more →

Разработка демо для NES — HEOHdemo

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров6.1K
История проведения фестивалей компьютерного искусства, также известных как демопати, насчитывает в нашей стране уже четверть века. Люди со всех концов страны собираются, чтобы показать свои упражнения в извлечении невозможного из старых или современных компьютеров и сверхмалых объёмов кода. В первую пятилетку одним из главных демопати страны стал CAFe (внезапно, Computer Art Festival), проводившийся в Казани с 1999 по 2003 годы. Позже он надолго исчез с радаров, отдав пальму первенства более известным ныне Chaos Constructions и DiHalt, и только в этом году произошло довольно триумфальное его возвращение — если не по масштабу мероприятия, то по количеству разнообразных работ, показ которых затянулся до шести утра. Среди них была и моя, о создании которой пойдёт речь в этой статье.

Читать дальше →

PC Speaker To Eleven

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров36K
Known now as a «motherboard speaker», or just «beeper», PC Speaker has been introduced in 1981 along with the first personal IBM computer. Being a successor of the big serious computers for serious business, it has been designed to produce very basic system beeps, so it never really had a chance to shine bright as a music device in numerous entertainment programs of the emerging home market. Overshadowed by much more advanced sound chips of popular home game systems, quickly replaced with powerful sound cards, it mostly served as a fallback option, playing severely downgraded content of better sound hardware.

«System Beeps» is a music album in shape of an MS-DOS program that features original music composed for PC Speaker using the same basic old techniques like ones found in classic PC games. It follows the usual retro computing demoscene formula — take something rusty and obsolete, and push it to eleven — and attempts to reveal the long hidden potential of this humble little sound device. You can hear it in action and form an opinion on how successful this attempt was at Bandcamp, or in the video below. The following article is an in-depth overview of the original PC Speaker capabilities and making of the project, for those who would like to know more.

На что способен PC Speaker

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров75K
Известный теперь как «системный динамик», а то и просто «пищалка», PC Speaker появился на свет в 1981 году вместе с первым персональным компьютером IBM. Наследник нескольких поколений больших компьютеров для серьёзных дел, он с рождения был предназначен лишь для подачи простейших системных сигналов, и не мог достойно проявить себя в озвучивании главенствующих на домашнем рынке развлекательных программ. Сильно уступая звуковым чипам специализированных игровых систем, пропадая в тени вскоре появившихся продвинутых звуковых карт, он поддерживался многими разработчиками по остаточному принципу — как опция, выдающая хоть какой-нибудь звук при отсутствии лучших альтернатив. За нечастыми исключениями, через спикер проигрывались грубо упрощённые, полностью одноголосые версии мелодий, изначально сочинённых для гораздо более мощных устройств.

Музыкальный альбом «System Beeps» написан для PC Speaker с использованием той же базовой техники из старых игр, и, согласно типичной формуле ретро-компьютерного около-демосценового творчества, призван раскрыть на многие годы оставшийся неисследованным потенциал этого простейшего звукового устройства. Собственно, послушать результат и составить своё мнение об успешности данного мероприятия можно на Bandcamp или в видео ниже, а дальнейший текст углубляется в устройство спикера, историю проекта и способы достижения подобного результата для тех, кто хочет знать больше.

Читать дальше →

Создание демо для старого телефона — AONDEMO

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров14K
Хотел сделать демку с тех самых пор, как познакомился с этим явлением компьютерной субкультуры на классическом примере польской Lyra II. Также регулярно хотел выставить что-нибудь на крупнейшем российском демопати, Chaos Constructions, но каждый раз не доходили руки. Наконец-то удалось удовлетворить обе потребности сразу, в стиле Ван Дамма (двойной удар, с вертушки) — сделать и выставить AONDEMO. В конкурсе ZX Spectrum 640K Demo.


Вашему вниманию предлагается подробное руководство, как именно можно докатиться до жизни такой.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
47-й
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Разработчик игр, Разработчик приложений
Старший
От 9 000 $
Английский язык
C++
C
Программирование микроконтроллеров
Оптимизация кода
Разработка программного обеспечения
Системное программирование
Assembler