Pull to refresh
286
125.5
Александр Семенов @shiru8bit

Узкий специалист широкого профиля

Send message

У этих плат от оригинальной азиатской Сеги всё ещё сложнее. Они сами из гетинакса или чего-то подобного, не из текстолита, а дорожки у них из какого-то сплава, который не лудится канифолью (и до кучи графитовые перемычки). Их приходилось лудить аспирином, больше ничего не брало. Вонища адская. Это были 90-ые, мы выживали как могли.

Им решается только региональная защита: с его помощью игра будет думать, что запущена на консоли выбранного региона. Но 50/60 герц он не переключает (не меняет скорость игры и высоту-ширину экрана), для этого как раз нужны описанные в статье пляски с бубном и кварцами.

Судя по комментам, это Furnace, такой мультичиповый трекер. Там такой прикол: поддержка для многих есть, а экспорта нет. То есть это некая имитация того, что может быть и возможно, но на самом деле запустить и послушать на реальном железе это нельзя. Впрочем, utz успешно воссоздал для реального железа местный четырёхканальный движок Quad tone с очень похожим звуком. Но как-то привязать его к экспорту пока не получается.

Да, точно-точно, П2К. Я уже и забыл про них как про страшный сон. Но там действительно до 8 переключаемых групп. Было бы наверное забавно применить такую, и их даже можно найти. Но они довольно длинные, по даташиту аж 5 сантиметров на четыре группы.

Да, такая штука была, называется Мегакей. Имела достаточно широкое хождение в 1990-х. Сейчас редкая, стоит 3-5 тысяч. По функционалу это ровно то же самое, что те два переключателя около слота - устанавливает биты регистра региона. Для оригинальных приставок, которые жалко модифицировать - хороший вариант.

Повторяюсь, в данном проекте важен (бюджетный) видеозахват. Безусловно, есть много каких решений по подключению, но всё стоит денег, а их как раз нет.

Захват видео со старых консолей - горячая тема среди ретрогеймеров, и все доступные решения испробованы вдоль и поперёк. Если коротко, цена решений соответствует их качеству. Есть недорогие конвертеры, но качество картинки полностью соответствующее: в принципе что-то как-то видно, но очень низкая чёткость и странные цвета. Даже хуже, чем нормальный захват композитного видео.

Я тоже неплохо прокачал скилл в электронике в детстве, ремонтируя всем друзьям сначала джойстики, потом Денди, потом Сеги. И таким образом сам себе постепенно собрал из фрагментов отданных мне за ремонт неисправных приставок и свою Денди, и Сегу. К слову, почему-то очень частой неисправностью Сеги в те годы было падение на неё телевизора, ломающее плату пополам в районе выключателя.

Да, безусловно. Но его нужно к чему-то подключать. В данном случае нужен видеозахват, для стриминга, а RGB-апскейлеры стоят просто безумных денег, типа 40 тысяч за Framemeister. Поэтому - аутентичный композит. Позже, если когда-нибудь понадобится, RGB мод в эту консоль добавить будет несложно.

Ну как сказать. Самодельщики на 3D-принтерах вон целые кузова машин теперь печатают, или сопла для действующих ракетных двигателей и турбин. Не так всё плохо.

Посмею напомнить про свою публикацию Doom практически на всём, где рассматривалась внутренняя кухня подобных диковин.

Я так и не понял, был ли тот материал опубликован хоть где-то. Похоже, что нет — фрагменты текста не ищутся. Это даже не интервью, а прямой рассказ от автора про историю разработки и производства ТИА, написанный самим Олегом (есть копирайт) в 2008 году. Примерно 13 тысяч знаков. Там есть ещё интересные моменты, главным образом детализация по содержанию утерянных игр. К сожалению, мне неизвестна ситуация с правами на этот текст, и распространять его я не могу.

Вероятность мистификации очень низка, там есть многие детали, неизвестные в 2008 году, но подтверждённые позже, в том числе по одноплатной версиии и её особенностям.

У оригинального Спектрума такой прикол, нет выхода звука наружу. Только встроенный маленький, очень тихий динамик. Для него даже продавались специальные прибамбасы, типа колонки с усилителем. А у некоторых отечественных клонов другой прикол, пьезоэлемент вместо динамика - на таких музыка в Agent X звучит как шум.

Для этой игры я делал звуковой код, редактор музыки и заглавный трек. Так что я примерно понимаю, о чём идёт речь. Про эту технику я давеча рассказывал на Хабре, там же упоминается и Planet X3.

Ох уж эти ручки мультиэффектов. Очень неудобно, диапазон регулировки каждого из эффектов недостаточный, ловишь какие-то микроны, попадаешь плюс-минус километр.

Нет, это ещё один бит в регистре громкости. Там нижние 4 бита прямая установка громкости и 4-ый - включение аппаратной огибающей, и в том же регистре в даташите был ещё 5-ый бит. В YM2149 другая история, там 5-битные ЦАПы для более плавной работы огибающей (меньше ступенек при затухании и нарастании). Хотя может быть какая-то связь действительно есть.

Так совпало, что в Planet X3 звуковой код делал я, и я там такого не применял (хотя хотел, но Дэвид был против). Может потом добавили, там были всякие пользовательские модификации типа расширенных видеорежимов.

Код как правило модифицируется в парсере строк нотного текста. То есть, парсим строку, получаем параметры и модифицируем код в цикле синтеза, чтобы он синтезировал нужный звук (устанавливаем операнды в опкодах, или подменяем некоторые опкоды). Далее генерируем отрывок звука длительностью в строку, и потом на следующей строке код снова модифицируется. Внутри звукового цикла самомодификация применяется редко, просто потому что она не сильно-то быстрая.

Например, в движке wtbeep есть 32 разных тембра, которые генерируются 5-байтовыми фрагментами кода. В начале каждой строки движок смотрит, в каком канале какой тембр выбран, и собирает код из этих фрагментов, копируя их из заготовок в нужные места цикла синтеза.

Я не вникал в код, но думаю, там просто включают-выключают маску тона в микшере AY, кодом, примерно похожим на биперный синтез. Проблемы с таймингами в том, что частота AY и частота процессора отличаются, просто будет нестрой между программными и аппаратными каналами. Но никаких принциальных препятствий для создания версии для отечественных машин нет.

Скорее всего канал с изменяемой скважностью просто полностью программный, мне так кажется. Это проще, чем синхронизироваться со счётчиком в AY, ведь неизвестно, в какой фазе он вообще находится.

Я помню, что смотрел демку в Unreal Speccy, но не помню, где брал. Сейчас найти её не представляется возможным из-за названия, было много чего с таким наименованием. Даже это видео еле нашёл.

Wham был моим первым знакомством с компьютерной музыкой, первым музыкальным редактором, который я увидел. Но я тогда не особо интересовался музыкой в плане сочинения, так, рандомно потыкал в ноты и забросил. Интерес пришёл позже, с Sound Tracker для AY, и это был уже совсем другой разговор.

1
23 ...

Information

Rating
42-nd
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Developer, Application Developer
Senior
From 9,000 $