Александр Семенов @shiru8bit
Узкий специалист широкого профиля
Information
- Rating
- 17-th
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Works in
- Date of birth
- Registered
- Activity
Specialization
Game Developer, Application Developer
Senior
From 9,000 $
English
C++
C
Programming microcontrollers
Code Optimization
Software development
System Programming
Assembler
Модем и дисковод Famicom подключаются к слоту картриджа. Порт расширения у Денди и Famicom очень простой (в Famicom это передний разъём, у Денди разъём второго джойстика), там только линии подключения устройств управления и выход звука, к нему обычно подключается световой пистолет. У NES есть более мощный порт расширения, 48 контактов, но на нём тоже линии устройств управления, звук, плюс шина данных процессора и десять пинов, которые соединены с пинами картриджа — устройство в картридже может быть связано произволньым образом с устройством для этого порта. Насколько мне известно, этот порт никакое ПО ни для чего полезного в итоге так и не задействовало.
Речь идёт о безмапперных играх, базовой конфигурации консоли. 32 килобайта кода, 256 символов для фона, 256 символов для спрайтов. В такой конфигурации выходили порты аркад начала 1980-х, типа Donkey Kong, Popeye, Galaxian, Battle City. Для таких игр изначально был создан Famicom, и такие игры явно уступают играм 1990-х годов для ZX Spectrum 128К с дисководом (к которому и подключалалась эта вундерфавля для симбиоза с Денди), где есть многоуровневые игры с дозагрузками, 3D, и всё прочее, что было в наличии в 1995 году. Речь шла только про это.
Эту не пробовал, так как сложно купить.
Ого! Это очень круто. Кстати, в тему: если кто не видел, для Агате был некий комплекс для разработки ПО для Денди. Он включал в себя специальный картридж, в который Агат мог заливать данные, графический редактор, и что-то ещё. С его помощью делали образовательные программы на картриджах. См. http://agatcomp.ru/agat/Software/Graphic/Dendy.shtml
В общем согласен. Я сначала думал сосредоточиться на чисто технической части, но учитывая, насколько мало читают публикации в последнее время, и насколько малому количеству людей интересны глубокие детали, решил всё же сделать материал попроще. Довольно сложный баланс, выбрать и содержание, и броское название без откровенного кликбейта, и чтобы ещё и читали. Но чисто технических материалов в планах тоже целая куча, ещё будут и такие, будут и схемы, и код, и прочие проекты.
Да, точно, в DS была реализована подобная идея. Там в слот для GBA вставлялся картридж для вибрации, и ещё был порт Arkanoid с крутилкой, которая тоже вставлялась туда.
Я переделывал несколько SP в подобной ситуации. Делал с родным дисплеем, их достаточно легко найти за копейки, остаются невостребованными у моддеров. Корпуса брал на Али разные, ни с одним не было проблем. Хуже оригинала по качеству, но симпатичные, с ними ситуация лучше, чем на других консолях. На оригинальный GBA, например, качество сильно хуже. С батареями печаль, пока так и не нашёл ни одной нормальной, все плохо держат заряд, и индикация заряда (красный светодиод) с ними чудит.
Теоретически на FDS можно было сделать pass through, чтобы картридж вставлялся в адаптер. Как я понимаю, тут проблема была не техническая, а стратегическая: Nintendo не планировала продолжать использовать картриджи после выхода FDS, собиралась дальше выпускать игры только на дискетах. Но сторонние компании продолжили делать игры на картриджах, и начали применять мапперы, а на дискетах выше возможностей FDS не прыгнешь, да и сам FDS видимо особого восторга у японских покупателей не вызвал.
Мы всегда использовали обычный ластик. Он мелкоабразивный, снимал окислы.
Я нигде не заявлял полезность этих апгрейдов. Это просто обзор. Остальное поправил для понятности.
Мне было удивительно узнать о существовании подобной раскладки, учитывая, что я любитель файтингов с 30-летним стажем, интересуюсь темой игр, аркад и контроллеров в частности, регулярно посещаю различные места со всеми возможными консолями и аркадами, и никогда нигде до сих пор не видел подобный контроллер.
Дело Синклер-джойстика на клавиатуре живёт! Теперь с ещё более дикой раскладкой стрелок!
Про 8bitworkshop могу добавить, очень хорошая штука для быстрого старта, даже для опытных разработчиков. Ничего не нужно, кроме браузера, там сразу всё, и ассемблер, и эмулятор, и всё это сделано просто и удобно. Не раз пригождалась.
Ну да, решения в отечественной технике повсеместно спорные и компромиссные. Но в то время это всё было совершенно неважно, важно было иметь доступ к хоть какому-нибудь компьютеру. Вот что там реально ломало голову и нельзя было не заметить - так это раскладка клавиатуры в латинице.
На Вектор понадёргали немало игр с MSX, переписав их с Z80 на 8080, но там видео совершенно другое. Я знаю довольно много зарубежных 8-битных машин, и среди них подобных Вектору пока не встречал. Похоже всё-таки это оригинальная разработка.
Наверное проще всего с самого Вектора, он более распространён. У меня он когда-то был, в 1996 году, около года. Написал для него пару игр на Бейсике. Оставил самые приятные впечатления (если не вспоминать загрузку Бейсика с кассеты каждый раз после сброса), до сих пор есть задумка сделать проект типа эмулятор-Вектора-в-клавиатуре. Кристу-2 я вживую не видел, было бы интересно познакомиться поближе, но не попадалась.
Игры без победы - это ранние аркады 70-х и 80-х годов. Там бесконечный цикл, всегда заканчивающийся поражением, разница только в количестве набранных очков. Также все электронные карманные игрушки.
Я пробовал делить, не всегда это уместно. Темы уж очень узкоспециальнае, и одиночная-то публикация далеко не всем интересна, а если её поделить, последующие части вообще не прочитают. Да, вероятно надо делать резюме в начале.
Я не проверял и не знаю наверняка, но скорее всего партия барабанов изначально есть в одном из каналов, и когда садишься на Йоши, просто устанавливается ненулевая громкость для неё. Нечто подобное я делал в Hind Strike, там начинают играть барабаны, когда начинается перестрелка. Да, в подземных уровнях та самая аппаратная реверберация.
Ёмкость картриджа больше скорее из-за исторического периода, SNES вышла на два года позже. В среднем плюс-минус одинаково. А голос да, в Jurassic Park II вообще вся заставка озвучена, стримингом BRR-сэмпла из картриджа.