В 1997 году с появлением
Ultima Online игры стали гораздо крупнее. В 1999 масштаб игр опять существенно увеличился после выхода
Everquest. Стало возможным строить сложные социальные отношения в виртуальном пространстве и даже иметь виртуальную работу, дающую больший доход чем «реальная» (Это я, «Lee», в
статье 2000 года).
Затем верхняя граница снова взлетела до небес с выходом двух игр в 2003 году:
EVE Online от CCP и
World of Warcraft от Blizzard Entertainment. Обе эти игры стали эталоном «Большой» игры в нашей индустрии, и они всё продолжали становиться больше. Но потом произошла странная вещь.
Ничего не произошло.
Арена «больших» игр превратилась в настоящую Аллею Проклятых, устланную претендентами, потерпевшими фиаско. Миллионы долларов улетели в трубу в этой битве, и инвесторы запаниковали. Было лишь несколько исключений, которые сумели удержаться на плаву, такие как
City of Heroes от Cryptic Studio (NCSoft) и
Final Fantasy XI от Square Enix. Претендентов, считающих, что их игра должна быть ещё больше, ещё крупнее, ждала жуткая и страшная смерть на рынке. Я мог бы назвать имена, но не думаю, что несколько страниц, испещрённых перечислением потерянных миллиардов инвестиций, будут здесь уместны.
Я лучше расскажу вам секрет, который я храню уже несколько лет. Дело не в масштабе.
Дело в
Капитале.