Pull to refresh
34
0
Михаил Страшун @Volfram

User

Send message
В результате беглого знакомства с Erlang был больше всего впечатлён узкой специализацией его Garbage Collector и связанными с этим трюками, благодаря которой зачастую реально выполнить с ним soft real-time требования. Но с уменьшением количества ядер эффективность Erlang падает заметно, типичный пример очень хорошего инструмента для очень узкого класса задач.
Ага, тогда такие ошибки переползут из кода приложения в код тестов :)
Тесты должны дополнять систему типов, там, где она не способна справиться, а не заменять её.
This. Это очень прагматичное решение на самом деле. Рынок консолей очень вкусный и заманчивый, достаточно заманчивый, чтобы пойти на большие риски. При этом использование существующей инфраструктуры Linux одновременно значительно ускоряет разработку новой платформы и позволяет оттестировать\отрекламировать игры для грядущей консоли на довольно многочисленном сообществе не избалованном избытком приличных игр.
Даже не обязательно отдельный маркет, достаточно в текущем ввести категорию для поиска «verified to conform Android guidelines» или что-то в этом роде.
Да, телепатия, безусловно, поудобнее будет.
Рынок IT вообще по больше части состоит из не очень компетентных людей :) Я могу говорить только за людей, которых знаю лично, а не абстрактную общую ситуацию. Тем более что я немножко из другой страны.
Что каково? У моего текущего работодателя их тоже нет, потому что она как раз получает полный неуд по описанным ранее параметрам :) Собственно, поэтому собираюсь валить отсюда вскоре. Но вообще есть такой уже сложившийся тип молодых программистов, которые занимаются этим с ранних школьных лет, причём не олимпиадным программированием, а сугубо практическими вещами. В средней школе уже работают по специальности, высшее образование игнорируют, и к 23м годам имеют по ~7 лет рабочего опыта или вообще свой бизнес. Я лично знаком с 4мя такими талантами.
Как один из поколения «23-х летних сениоров» скажу, что компаниям ещё не мешало бы признать и смириться с тем, что интересы компании и интересы её сотрудников — совершенно разные вещи. И точно так же, как многие крупные мировые компании позиционируют определённую идеологию в рамках своей бизнес-модели, более мелким игрокам необходимо понимать, что им создание привлекательного бренда подразумевает менее прямолинейный подход к максимизации прибыли.

Хотите нанимать людей, которых волнует что-то кроме «лишних 100$ к зарплате» — начните с себя.
У колеса это вообще-то не жирная граница, а тёмная боковая сторона колеса :)
Borderlands? Как и Project Eternity, Tornment использует комбинацию пререндеренных (и доработанных руками) 2D задников и «честного» рендера остального. Задники сами по себе не двигаются, анимация вроде воды на них делается поверх средствами 3D-движка ( в этом ничегошеньки не понимаю и деталей не скажу :( )
Я и говорю — печально (и увы индустрии), что у вас сложилось такое предвзятое мнение о возможностях игр.
Кажется, используется подход, похожий на Project Eternity. Заметно, что inXile и Obsidian «дружат семьями» :)
А по-моему, чертовски обнадёживает, что рекордные суммы собирают игры, стремящиеся стать чем-то большим, чем просто развлечение, своего рода произведением искусства. Издательская индустрия давно забыла про них, самое время мастодонтам напомнить, что иная игра можеть посоревноваться с серьёзной книгой.
Такое ощущение, что вы бросаетесь обвинениями, не ознакомившись с проектом. Да, у таких игр, как Tornment, большая команда pre-production. Только из обновлений на Kickstarter можно узнать имена ~5 _контрактных_ сценаристов, с учётом постоянной команды число в 10 будет достигнуто легко. И как минимум часть должна работать там постоянно, чтобы иметь высокий уровень взаимопонимания с гейм-дизайнерами и далее по цепочке.

Это скорее проблема современной гейм-индустрии, что 10 высоколассных сценаристов считаются чем-то странным.

Что характерно, у Wasteland 2 такого акцента не было, т.к. необходимо было откалибровать новые технологии (Unity) и сама игра более ориентирована на геймплей, чем на сюжет.
Хорошая слаженная команда, в которой половина состоит на контрактной основе и выгоняется раз в год на год?
Звучит довольно прохладно, честно говоря.
Монополия среди браузерных движков намного хуже для стандартов, чем несколько слегка отличающихся движков. К тому же, переписанный с нуля движок скорее всего будет куда лучше соответстовать стандартам, так как не несёт с собой прорву legacy,
Дьявол, как всегда, в деталях. У С и С++ много пользователей с разными потребностями и у каждого своё представление о важных вещах. К примеру, сотрудничество разработчиков Go с кем-либо практически невозможно, ибо они прямо таки упоролись на простоте и минимализме. Rust и D намного ближе друг-другу концептуально, но имеют разные цели и, в сочетании с лёгким хаосом разработки D, это вполне могло определить выбор. Помимо NIH, конечно.

Меня, в целом, устроит успех любого из пары (D, Rust).
Это отнюдь не так, довольно схожие по возможностям языки, хотя и с разными акцентами. Скорее Rust выглядит как язык, продвигаемый Mozilla и (теперь) Samsung, а это куда важнее :)
Я про выбраный момент. Понятно, что для этого Rust и создавался, но я ожидал начало реальной работы над движком после заморозки спецификаций языка. Теперь каждый релиз — это лишняя головная боль для разработчиков Servo и меньше свободы в улучшениях спецификации для разработчиков Rust.
С учёом того, как меняются спеки Rust между релизами — весьма смелый dogfooding.

Information

Rating
Does not participate
Location
Berlin, Berlin, Германия
Date of birth
Registered
Activity