Первое о чем подумал — это LUT (Look Up Textures)
Это и более artist-friendly, и меньше нагружает шейдер. Автор их вроде как упомянул, но как-то всколзь и перешел зачем-то на GUI.
Насчет кубмапы я бы предложил следующее: брать мипы порой не вариант, так как и стыки видны, и не все железки это умеют, а вот иметь в приложении отдельную карту откражения для таких вот размытых объектов всегда полезно и много места не занимает. Если вам не обязательны цвета в отражении, а достаточно просто оттенков серого, то можно вообще в одну кубмаппу положить 3 степени размытости в RGB (R — не размыто, G — слегка, B — сильно размыто) и в шейдере уже выбирать какой вам подойдет.
Хехе! Я всю жизнь делаю игры и все равно не понял и половины из этой статьи.
С удовольствием почитал бы подробнее о звуках, фильтрах и микшировании. Может кто что подсказать? Спасибо
Разумеется! Возможно косвенно я о них однажды и напишу. Конечно же лишь после релиза (NDA и все такое).
А вот рассказать о том, какие технологии используются и какой опыт из этого выносит команда — дело доброе и важное, так что, как появится время, обязательно опубликую здесь
Это и более artist-friendly, и меньше нагружает шейдер. Автор их вроде как упомянул, но как-то всколзь и перешел зачем-то на GUI.
Насчет кубмапы я бы предложил следующее: брать мипы порой не вариант, так как и стыки видны, и не все железки это умеют, а вот иметь в приложении отдельную карту откражения для таких вот размытых объектов всегда полезно и много места не занимает. Если вам не обязательны цвета в отражении, а достаточно просто оттенков серого, то можно вообще в одну кубмаппу положить 3 степени размытости в RGB (R — не размыто, G — слегка, B — сильно размыто) и в шейдере уже выбирать какой вам подойдет.
А вообще жук выглядит отлично (:
С удовольствием почитал бы подробнее о звуках, фильтрах и микшировании. Может кто что подсказать? Спасибо
Как перенесу, обновлю ссылку в статье.
Спасибо!
А вот рассказать о том, какие технологии используются и какой опыт из этого выносит команда — дело доброе и важное, так что, как появится время, обязательно опубликую здесь