Pull to refresh
3
0

Пользователь

Send message
В рамках классической механики эти два состояния неотличимы друг от друга. Нахождение на орбите — вечное свободное падение. Поле там, конечно, неоднородное, но что-то неладное (приливные силы) можно обнаружить только при помощи лабораторного оборудования, а ваш личный экспириенс будет точно таким же, как и при отсутствии гравитации.
на орбите гравитация никуда не исчезает

А это не важно.
Как свободное падение в однородном гравитационном поле можно отличить от отсутствия гравитационного поля?
На орбите масса и, как следствие, гравитация никуда не девается

Ожидать от антиграва не гашение силы гравитации, а именно зануление массы — такая себе идея. Очень сомневаюсь, что вам понравится безмассовое существование, из него вытекает слишком много слишком интересных побочных эффектов.
Перевод дополнен, поскольку в оригинале слишком мало ошибок
Простите. Я толкую о том, что длинное имя класса никак не влияет на специфичность селектора и не может ломать каскады ни при каких условиях.
Почему-то в статье нет ссылки на оригинал: тыц.

Про .former-black-now-red-paragraph:
Чем длиннее будет селектор, тем выше его специфичность. Соответственно, это может привести к поломке каскада, и стили всего сайта будут испорчены.

Конечно, это неправда, и специфичность селектора не от его длины зависит, а от количества условий по id/классам/тегам.

А вот то же место из оригинала:
While the name may seem to convey some meaning, you very likely have broken a huge part of the class’s re-usability. Which, by the way, is the primary reason for having classes.

Now, if you wanted to style a regular red the paragraph, the previous name is just so specific, it wouldn’t make sense.

Там говорится про специфичность имени класса, а не селектора. Про то, что на новый параграф, который никогда не был черным, вешать такой класс будет странно. Ни слова про поломку каскада.
Вот этот линк больше объяснит, на мой взгляд:
map.what3words.com

К тому же, на хабре была статья про этот сервис. Особенно удобно будет для чего-то вроде такси. Насколько я знаю, где-то уже и используется в этих целях.
Добавил. Результаты уравнялись :)
Все равно выходит, что на массивах подобной длины смысла использовать reduce особо нет.
Нахлобучил туда же еще for...of и обычный цикл — на моей машине оба варианта быстрее, чем filter+map, но не намного. Обычный цикл предсказуемо впереди всех.

Подозреваю, что filter+map не сильно отстает просто потому, что конструкция очень часто встречается и, видимо, очень сильно оптимизирована в V8.
Решил проверить последний пункт, чтобы выяснить, стоит ли игра свеч — код с filter+map мне визуально нравится намного больше, чем с reduce. Тестовый кейс, результаты в хроме на маке — reduce в 4 раза медленнее.

/здесь недовольное бормотание про преждевременную оптимизацию и вредные советы/
Тинейджер — teenager. Человек, возраст которого заканчивается на '-teen'. Это прямо в этом слове вот прямо так и написано, даже определения дополнительного не нужно.
Мне кажется, вы просто слабо себе представляете размеры тактического простора в доте, потому что слабо знакомы с самой игрой. Нет никаких шансов сделать ботов без привлечения нейросетей, ограничиваясь хоть сколько-нибудь вменяемыми вычислительными ресурсами. Серьезно. Это не Quake, где можно быть полным дубом в плане тактики, компенсируя это нечеловечески быстрыми выстрелами в репу из рельсы. Идеальные в плане реакции и механических скиллов боты, не умеющие играть впятером и не «чувствующие карту», обречены против сколько-нибудь умелых мясных игроков.

Кроме того, дота — игра с неполной информацией, и это кардинально усложняет задачу. Задача «что делать, когда я вижу врага» намного проще, чем задача «что делать, когда врагов не видно» — не только для машин, но и для людей.
Да. Но в данном случае это был не поиск слабых мест, а скорее поиск эксплоитов, создание нестандартных ситуаций, на которые бот отвечает не просто слабо, а именно неадекватно. Примерно как если бы при игре в шахматы с ботом можно было бы просыпать на доску опилки, после чего он отдавал бы ферзя. Никакого интереса, челленджа и достижения в такой победе не найти.

Про «честные» победы по правилам, знакомым боту, тут тоже упомянули, но на это способны единицы.
Дефолтный gboard тоже умеет в дополнительные символы по длинному тапу, так что исключительно ради тире можно клавиатуру не менять.
Несколько лет назад приучил себя выстукивать Alt+0151, когда нужно поставить тире. Дефисами вместо тире категорически перестал пользоваться. Первый месяц ненадолго спотыкался каждый раз, сейчас вообще не замечаю этой операции, очень удобно, на самом деле. С клавиатурами без нампада испытываю боль.
Проблема в том, что при игре 1 на 1 игроки не поняли, как надо действовать против бота, а просто научились эксплуатировать его неполноценность, намеренно создавая ситуации, которых бот не понимает и отвечает на них неадекватно. Что как бы намекает, что при полноценном боте все эти лавочки будут закрыты. Другое дело, что непонятно, когда этот полноценный бот появится. Вероятно, не на этом TI.
По собственному опыту, фрифармить «под мухой» можно очень комфортно, если «пик Балмера» поймать :)
По ощущениям, это обусловлено тем, что проще достичь абсолютной концентрации на чем-то одном, потому что остальные раздражители начинают отсекаться. Соответственно, при малейшем требовании многозадачности (вражеский герой рядом, и нужно не только за крипами следить, но и за его поползновениями) все становится, наоборот, сложнее.
Ну, в любом случае мы только гадать можем, что там в рукаве у OpenAI. Я ставлю на то, что бот в течение года-двух начнет не глядя распиливать любую команду, вы — что в ближайшее время ничего путного не выйдет. Давайте ждать новостей :)
Примерно так и говорили недавно поклонники Го :) Просто у них уже принятие наступило, а мы пока на первой стадии — отрицание.
Непонятно, почему герои, не участвующие в конкретном матче, должны как-то влиять на вычислительную сложность задачи, стоящей перед ботом. Интуиция подсказывает, что увеличение пула — это нелинейное увеличение объема бота, а не вычислительной сложности. А вычислительная сложность достигает пика в тот момент, когда в игре десять разных героев — что, собственно, уже случилось. С тем, что некоторых героев сложнее просчитать, соглашусь, но это выглядит уже далеко не так драматично.
О чем я и говорю. 150мс времени от появления противника на экране до начала действия — это сумма времени реакции и времени принятия решения. Для человека еще остается время непосредственно прицеливания и нажатия на кнопку. У бота же оно отсутствует, и 200мс — это время не до начала действия, а до его завершения, в случае cs это действие «пустить пулю в жбан».

Теперь о времени принятия решения. В cs, если противник уже появился на экране, то решение, по большому счету, может быть всего одно — начать в него стрелять, одновременно передвигаясь в каком-либо направлении или стоя на месте. В доте же нужно сориентироваться в огромной куче вещей: понять, кто перед тобой, что он может сделать, видит ли он вообще тебя, где его команда, где твоя команда, исходя из этого понять, нужно ли вообще предпринимать что-либо, потом решить, какую кнопку нажать из инвентаря или из своих способностей. Поэтому дота намного меньше завязана на скорость реакции, ибо из вариантов «очень быстро сделать говно» и «за полсекунды все просчитать и выбрать оптимальное решение» предпочтительнее будет второй.

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity