Comments 85
Кому лень читать: речь о реалтаймовом режиме.
Ну вот, всю интригу поломал.
… убрать под спойлер! ;-)
Просто все ждали на тот момент Fallout 3, а получили тактику. Тактика вышла классной, но столько ожиданий было обмануто…
Все конечно понимали, что будет тактика, но сердце все равно просило 3-ю часть…
Один ход был разбит на десять суб-ходов, так что вытаскивание меча могло занять примерно 1/10 хода, затем прохождение одного квадрата по горизонтали заняло бы целый ход, а по диагонали — 1,4 хода.
Это же сколько добавит часов на прохождение. И в правду,
мы говорили, что наш контент безграничным.
В Cataclysm: DDA используется такой подход, только ход разбит на 100 частей. Каких-либо неудобств это не вызывает, просто можно успеть совершить несколько небольших действий перед тем, как противник успеет среагировать. Выглядит сложно: достал магазин из пистолета, убрал его в карман, достал запасной магазин из сумки, вставил в пистолет; но на практике всё это выполняется автоматически по нажатию одной кнопки. Зато появляется возможность, к примеру, бросить старый магазин на землю, чтобы сэкономить доли секунды и выстрелить раньше противника, или стратегически разложить вещи по сумкам перед боем, чтобы минимизировать затраты времени на извлечение.
Это же сколько добавит часов на прохождение. И в правду,
Это типичная механика «Очков действий» — довольно распространенная в пошаговых RPG (если мне не изменяет память, то она, например, была во втором фулауте, возможно даже и в первом, но я в него не играл так что не знаю). И ни у кого она не вызывает ощущения затягивания геймплея (в отличии от десятка однотипных побочных квестов — «пойди дай люлей
В ADOM это "энергия". Каждое действие требует своей величины(помню что базовый шаг персонажа — 1000 энергии, с перком на движение около 900-950 становится)), статусные эффекты(оголодал или перегружен? повышается расход), расовые и классовые бонусы и отожранность квиклингами(каждый съеденный навсегда снижает расход энергии на чуть) меняют расход.
По сути то же самое, ход делает тот, кто в данный момент всю энергию, потраченную на действие, восстановил.
В статье не очень акцентировали эту мысль, но — Дьябла не просто убрала видимые ходы, Дьябла была первой RPG, где каждый клик мышкой наносил удар. В том же Baldur's Gate клик означал по сути просто выбор цели. А фактический просчет хитов с учётом speed factor конкретного оружия шли в фоне, с разбивкой на виртуальные ходы. И хоть укликайся. Даже анимации были не синхронны с ударами, там немного подшаманили, чтобы персонажи с медленным оружием не столбом стояли.
Более того, эти костыли до Cyberpunk 2077 дожили. Не зря там у каждого оружия самыми большими цифрами подсвечена характеристика DPS.
В статье не очень акцентировали эту мысль, но — Дьябла не просто убрала видимые ходы, Дьябла была первой RPG, где каждый клик мышкой наносил удар.
Маленькое уточнение, первым изометрическим dungeon-crawler'ом с механикой фреймов. За два года до Диаблы вышла TES: Arena, а в один год с ней вышел великий и ужасный Баггерфол, которые работали в реальном времени, но были трехмерными.
Более того, эти костыли до Cyberpunk 2077 дожили. Не зря там у каждого оружия самыми большими цифрами подсвечена характеристика DPS.
DPS — это банальное перемножение среднего урона на количество атак в секунду, и с любыми костылями оно никак же не связано. Оно нужно-то только для быстрого поверхностного сравнения оружия разных типов, и с этой целью показывается во многих играх, причем уже давно. В той же Torchlight оно с первой версии отображается, а в Hellgate: London вообще отображается некое абстрактное число, характеризующее «качество» оружия. DPS — это банальный ответ на вопрос «Что лучше: револьвер с уроном 90-110 и 0.8 атаками в секунду или автомат с уроном 19-21 и 4 атаками в секунду?». Ну не будет же большинство игроков сидеть с калькулятором и считать, этим даже не все манчкины занимаются.
Ребят, ну какие-то правила приличия должны же быть.

Странно, обычно этот редактор даже загрузить не позволяет изображения больше 1 МБ. Сейчас все поменяем.
Ну а титульную все равно пропустили
"Этот редактор" — это вы про редактор Хабра?
Не знал, что они ввели таки ограничение (которое не всегда работает, похоже).
Проблема всё так же регулярно возникает.
Конечно, разработчики оправдываются, будто бы у нас тут 4к/8к текстуры, HDR, VR и прочее, что в малый объём-то и не впихнуть. Но доказать, что это просто враньё, очень легко.
Достаточно лишь вспомнить о такой штуке, как compact.exe. Да, это небольшая виндовая утилитка из штатного набора, которая включает NTFS-сжатие файлов средствами файловой системы. При этом в случае HDD скорость загрузки не только не падает, а даже слегка увеличивается, потому что быстрее распаковать данные, чем считать их с HDD.
Так вот, на Github'е существует страничка, где собираются результаты сжатия разных игр этой программкой. И это, фактически, такой своеобразный рейтинг степени о[censured]евания разработчиков. Некоторые из них о[censured]ли до такой степени, что сжатие освобождает десятки гигабайт!
Например:
Deus Ex: Mankind Divided — сжимается с 69 до 28 Гб.
Dishonored 2 — с 40 до 20 Гб.
Far Cry 4 — с 30.4 до 15.4 Гб
Fortnite — с 18 до 8.6 Гб
Ну и т.д.
И вот если даже простейшая, примитивнейшая компрессия, которая даже скорость загрузки не снижает, уже в разы уменьшает вес, то страшно представить, что ж там вообще под капотом-то творится. Понятно, что там гарантированно нет никаких трюков, направленных на снижение веса, если разработчики даже до нормального сжатия ресурсов не додумались.
Очевидно, мысль о том, что по размеру всё-таки нужно оптимизировать, для современных игроделов выглядит слишком уж авангардистской. Такими темпами скоро уже игры будут продаваться сразу на 1Тб дисках, потому что на такой диск будет влезать ровно одна игра.
2 — на nvme уже лучше не делать сжатия (разве что средствами контроллера nvme), интерфейс пропускает на уровне pci express
Я бы предпочел потратить лишние 20Гб, но чтобы ничего не лагало при распаковке

А как хорошо будет работать распаковка при подгрузке ресурсов "на лету", когда и так процессор с памятью заняты игрой, так ещё и декомпрессию проводить.
Спасибо. Diablo очень атмосферная и культовая игра, которая вдохновила очень многих (в том числе создателей Ведьмака).
Больших отличий между первой и второй частями я н увидел, кроме размера. Писали, что Diablo 2 — это то, что решили убрать из первой части и доделать. Или это городская легенда? В статье ничего нет про это.
Мне первая часть больше понравилась (в том числе по атмосфере). Решение во второй части "ты выиграл, если три раза прошёл одно и то же" — кажется диким и скучным. И механика "тебя пять раз убьют, пока ты одолеешь Ваала некромантом" — тоже так себе.
Таскать лут и продавать — тоже какая-то рутина. В Ведьмаке это лучше сделали (хотя он, конечно, был позже).
Таскать лут и продавать — тоже какая-то рутина.Самое крутое решение для продажи лута было в Torch Light — II. Там можно было посылать зверюшку-спутника с лутом на продажу и даже давать задание на покупку зелий и он сам бегал в ближайший город и возвращался!
Да, вполне возможно. Я только на своём компе играл один. Мне кажется, хороший дизайн это когда и в первое прохождение можно не умирать пять раз от одного босса)
Это весьма спорный момент: так можно прийти к полному отсутствию прокачки (ну а вдруг игрок умудрится "запороть билд") и минимальной сложности.
Да и убийство Баала некромантом вызывало сложности разве что у скелетовода в 1.9 и ранее. Обычно ты уже в 3-4 главе понимал, что перса ты запорол чуть менее, чем полностью и до Баала банально не доходил. Слава зубастым некромантам! При этом, ледяные сорки, в те времена, пинали Баала посохом по голове, ибо приходили к нему 28-32 уровнем и магичить еще толком не могли. Т.е. самый слабый боец довольно спокойно проходил всю первую сложность с посохом врукопашную, практически не пользуясь навыками. Много бутылок, и долго-долго бить палкой всех, кто под руку попадется.
Ха-ха-ха. Мясник, лук/спеллы и правильно стоящий спуск на следующий этаж — и нет проблем, вертится на месте и помирает. А вот ядовитый залп Андариель на открытие двери или первая встреча с Дуриель во втором… вот там боль. Особенно тощим тряпкам.
PS. Анди у черта на куличках от двери находится, возле трона. Так что даже не сразу после входа прибегает, хотя плевки обычно прилетали раньше чем она прибегала. Яд конечно противный, очень долгий, но в первый раз она легко умирает почти за кого угодно, если конечно добрый зритель из-за плеча перед ней не предложил ввести «код на опыт», тогда она превращалась в сплошное издевательство. А вот с червяком имени Дуриэли (очень говорящее имечко) помню проблемы у ледяных сорок на кошмаре и аду были, т.к. она неожиданно получала иммунитет. Аська, друид и варвар ее просто принципиально не заметили, особенно друид-медведь.
Ладно бы иммунетет… она ж лагала. Лагала на подгрузке локации — и когда лаг проходил в тебя уже влетала эта туша. С уроном. Милишнику ещё ладно, а вот сорка страдала.
Хотя я вспомнил, она всегда начинала бой с рывка паладина, быстро сокращая дистанцию и навешивая обморожение с удара.
Еще одна вещь, которую мы хотели реализовать в Diablo, — это пересечение разных классов. Опять-таки, это было довольно нетипично для RPG того времени. Тогда было популярно что-то вроде: о, на раз ты клерик, то меч тебе не положен. Звучало абсурдно, но так оно и было: если вы играли за клерика, вы не могли взять в руки кинжал или меч — только посох. Поэтому мы хотели создать своеобразную антисистему в противопоставление этому. Будучи воином, вы могли читать заклинания: да, намного хуже и за дополнительную ману, но тем не менее. Наша система подразумевала, что вы можете создать любой класс, какой захотите. Напомню, в то время это была скорее анти-RPG.А, так вот, почему у меня как-то сама собой получилась крутая магичка с арбалетом!!!
Проблема возникла тогда, когда я снял одну вещь, а надеть ее обратно уже не смог, потому что сила кардинально упала, и уже не соответствовала требованиям предмета. Пришлось заново одеваться, и больше я уже ничего не снимал. Просто одевал новое на старое, так выходило нормально.
Видимо, приходилось этому магу-воину спать и есть тоже в броне :) Но билд вышел крутой.
Diablo 3, как фанат серии, начинал проходить раза 4, дальше третьей локации не ухожу — надоедает. То ли я вырос, то ли в ней действительно что-то не так. Не цепляет.
Пардон, но "чьи характеристики заранее известны и отражены в гайдах" это и есть частный случай "подбирать под конкретную задачу" — просто эти подборы посчитаны теорикрафтерами и описаны в гайде, только и всего. Обычно с указанием коэффициентов/приоритетов, если теорикрафт годный, так что не имеющие полный комплект из гайда могут посчитать из наличных "под конкретную задачу".
Навскидку сразу же Ragnarok Online. Как раз в нём очень большое влияние Diablo II видно. Там довольно удачно реализована была горизонтальная прогрессия экипировки. И более мощная и крутая получалась как раз путём большей специализации оной под конкретные локации или даже конкретных противников или ситуации.
Там:
Тогда в субботу, во второй половине дня я приступил к работе и за несколько часов переделал игру, чтобы она работала в реальном времени
Здесь:
И я добавил: «Начну этим заниматься, а вы идите по домам». Это было в пятницу.
В пятницу днем я начал работать над переделкой игры, и уже к вечеру все было готово. Помню это так, словно это было вчера
В оригинале, кстати, тоже суббота.
А вообще, забавно.
Английская статья (2016) -> перевод на Хабре (2019)
Видяшка на ютубе (2020) -> Пересказ на хабре (с информацией точь-в-точь как в предыдущих статьях) (2021)
Выступление, по которому написана английская статья: https://www.youtube.com/watch?v=VscdPA6sUkc
Мультиплеер рулит!
Мультиплеер рулил другой стороной: муловодством. PLUGY тогда еще не было и хранить горы шмоток было банально негде.
Dune 2 тоже стала успешной из-за реального времени.
Как всего одна игровая механика навсегда изменила Diablo