Когда задумка занять место в нише покет-РПГ переросла в оригинальную игру, по-своему уникальную для рынка мобильных карманных ролевых игр
В 2018-м году я, творческий разнорабочий и, как свойственно, тот еще раздолбай, заканчиваю программу профессиональной переподготовки МИП (Менеджмент игровых проектов) и определяю для себя, наконец, вектор своего профессионального развития - геймдев.
Проходит почти 6 лет кип тестовых заданий и разнообразных игровых и около-игровых заказов, пока этот вектор не начинает полным ходом работать в нужном направлении. Набросим сверху разных жизненных обстоятельств, в том числе отказ от “культовых” (массово принятых) человеческих допингов - и вот уже среда разработки играет новыми красками. И если раньше я мог назваться в принципе неплохим писателем, то сейчас, наконец, работаю не с графоманией под кол-во знаков, а с геймплеем, настройками и таблицами (и это мне нравится).
Спасибо кураторам из МИП за качественный толчок в нужном направлении.
И спасибо Pixel Tale Games - под грифом которых 17 июля 2024 года в Google Store мы выпустили полноценную игру - HEATWAYS: A Retro-Pocalypse RPG.
Бумажная настолка на коленке
Ко мне “приходит” мой напарник, списываемся в телеге, как обычно. Уже работали над игровым сценарием для квеста-приключения, как раз закончилась отрисовка арта… Но напарник, назовем его Мир, исследует рынок и вдруг решает.
- Знаешь Pocket Zone, в таком духе игры?
- Примерно. Представление имею.
- Примкнуть бы к этой нише…
- Карманных постап ролевок?
- А‑га.
- Можно декомпозировать, там видно будет.
- М, давай. И базовый ГДД с идеями.
- Оки‑доки.
Декомпозировать - исследовать игру и разобрать на составные части. Впрочем, в референсе все было понятно сразу. И уже спустя 2 дня возник вопрос: а нужен ли очередной клон “Сталкера”?
Будущий геймдизайнер и нарративный дизайнер проекта Хитвейс (т.е. я) отвечает - Нет. И, возможно, не до конца прав с точки зрения игр как бизнеса. Но и Мир не хочет заниматься разработкой под копирку. И дает добро на привлечение в проект в качестве референса игру Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Вслед за ней приходят и другие ролевые тайтлы старой школы (Fallout, Planescape: Torment, Baldur’s Gate, Bard’s Tale, Космические Рейнджеры), и появляются зачатки ролевой системы.
Но это мобильная ролевка. Мы идем по принципу попроще и полегче. Поэтому нас в первую очередь интересует кор-луп, описывающий перемещение ГГ (Главный Герой) по миру игры.
Здесь нам, 2-м разработчикам проекта Хитвейс, приходит на помощь всеми любимая классика - Heroes of Might and Magic, с простыми иконками ГГ и перемещением по карте, близком к идее настольных ролевых игр.
Основа игры (на тот момент еще не Heatways, а проект под рабочим названием Pocket Alternate) в виде бумажного прототипа напоминает именно настольную игру; причем не только бои, но и передвижение по карте предполагается пошаговым. Это позже, уже пересев с бумаги в Unity, мы принимаем решение, что свободно перемещаться по миру тапом-свайпом создаст гораздо большее вовлечение и немного оказуалит игру (т.о. понизит порог входа и привлечет больше “простой” аудитории), в то время как реакция мира на твой каждый шаг и медленный темп, наоборот, могут сохранить только избранных любителей тактики и текстовых квестов.
На тот момент мы уже понимали, что хотим игру с простым геймплеем и быстрым фаном. И целенаправленно избегали: излишнюю тактическую сложность, менеджмент инвентаря и какой-нибудь лог с текстовыми событиями. Мы не работали со сценаристом, т.к. я сам из него вырос и перерос, став преимущественно геймдизайнером и нарративным дизайнером. Поэтому мы органично совмещали текстовые механики с другими, на ходу дополняя и перерабатывая квесты и диалоги, в том числе удаляя лишний текст там, где могли передать это через фон энкаунтера, событие на карте или, например, айтем инвентаря.
В любом случае, переходя к визуализации геймплея (а делали мы это параллельно в Unity на блоках и в фото/видео-редакторе, примеряя арт и UI), у нас еще не было мира, только небольшой стартовый сценарий первых 5-10 минут игры (расписанный по точкам фана, с целью научить и не спугнуть нового игрока). Сценарий, как и весь текст игры далее, писался изначально на англ. языке. Мне так было проще, и проект от этого только выиграл.
Гиф-кор прототипирование
Чтобы не тратить время и другие ценные ресурсы в среде разработки, я решил перенести идеи с бумаги и ГДД в небольшие визуальные сценарии. Собирал их в Фотошопе и видео-редакторе и/или редакторе гиф-онлайн (вроде такого).
В 1-м видео рассматриваются первые шаги в игре, текстовый энкаунтер, перемещение по карте игрока и врагов.
2-е видео проектирует переключение игровых экранов (карта/инвентарь/статы/знаки), вход в бой и предлагает применение знаков на текстовые энкаунтеры.
Впоследствии мы отказались от перетаскивания знаков в текстовых энкаунтерах, оставив их “горячими” кнопками - активными способностями - в боях. Однако в актуальном Heatways можно встретить текстовые энкаунтеры, где для разрешения ситуации помимо того или иного Стата может потребоваться Способность (но реализуется все так же, как и диалог, через выбор ответа игроком).
Сформировался базовый кор-луп игры:
Исследовать - Энкаунтер/диалог/текстовый квест - взять Квест (журнал) - Решить задачу/надрать зад (Бой).
Наиболее полный набор ожидаемых на момент визуального прототипирования от игры событий (в том числе диалог с NPC) отображен в 3-м видео.
На данном этапе нам уже понятно, как в целом работает игра. А вот с боями пока не совсем все понятно.
Вы могли заметить, что бои запланированы как дуэли с применяющимися способностями (мы назвали их Знаками, и никак не можем от этого слова избавиться; что интересно Знаки Скитальца изначально представлялись как стилизованные дорожные знаки, но с этой идеей был риск превратиться в симулятор дорожных работ в постап-фэнтези мире). Эти способности были также введены с целью упростить флоу игры и отделить какой-никакой менеджмент инвентаря от боя.
Ключевые аспекты геймдизайна Хитвейс РПГ
И вот мы окончательно перешли в среду разработки и, ориентируясь на бумажные и визуальные прототипы и ГДД, двинулись в тотальную сборку нашей ролевой игры.
Схватки
Так зачем мы отделили Инвентарь от Боя, сделав его скорее частью квестовых событий на карте игры?
Геймплей Heatways строится на 4-х экранах: Карта, Диалог, Инвентарь, Бой.
Бой может быть вызван с Карты и из Диалога. В Бою учитывается шмот, надетый на ГГ в Инвентаре. Но из Боя можно выйти только двумя способами: Победа или Нокаут.
Почему игрок не может убежать или залезть в инвентарь во время боя?
Схватка/бой - дуэль (1 на 1), быстра (короткая сессия, 5-15 сек.).
Нокаут - не смерть, игрок теряет только жизненный ресурс, но может сразу продолжать игру без каких-то проблем (раньше из инвентаря терялась часть предметов, но мы отказались от этого в последнем обновлении).
Враг, с которым была схватка, не восстанавливает свое здоровье (за редкими сюжетными исключениями), и его можно просто добить, пересмотрев свою тактику.
Т.о. бег не имеет смысла, потому что смерти нет. К тому же формат движения по карте в реальном времени не подразумевает бегство как в тех же Героях (да и замка у нас нет, мы же скитаемся). А еще игровая условность подразумевает, что ты вышел на схватку, ты не можешь повернуться спиной. Назовем это одним из законов мира Хитвейс.
Инвентарь же, при такой короткой сессии боя, бесполезен и только нагружает геймплей. Нарративно это объясняется так: ГГ просто не успевает - не имеет достаточного количества времени, чтобы залезть в Торбу (так мы называем Инвентарь) во время дуэли. Поэтому менеджмент инвентаря остался на Карте, как Пауза между скитаниями - для изучения лора и навешивания обмундирования.
Для баланса по классике работали с таблицами, смотрели, как ведут себя формулы, корректировали, вводили в игру.
Карта
Мы не хотели быть теми парнями, которые ведут игрока за нос (что обычно принято в мобильных играх), указывая, что и как делать. Мы старались, чтобы информация передавалась через мир и события в нем. Поэтому смело заявляем, что все тайлы на основной игровой карте (где происходит передвижение ГГ) выверены и расставлены не случайно - все события нарративно осмыслены, левел дизайн помимо формирования пути описывает происходящее на карте (и в мире игры в целом).
Да, нам пришлось сделать вводный коридор, чтобы игроки не отправились по игре без действительно важных для получения фана от флоу предметов. Но дальше, уже спустя ~5 минут старта - вам предоставлена свобода передвижения и исследования игры.
Чтобы проще было считывать события мы дали главному герою Голос. Он реагирует на происходящее репликами. Часто в них скрывается подсказка или мотивация к дальнейшим действиям.
Для улучшения считывания местности мы использовали зонирование по текстурам, вплоть до того, что на разных текстурах - разные препятствия (в виде гор, объектов, растительности).
Также применялись спец. объекты, посылающие игроку нарративные сигналы, помогающие лучше сориентироваться на местности.
Спец. объекты левел-дизайна (примеры):
Текстовые Квесты
Мы предполагали, что одним из USP проекта станет текст, в частности диалоги с NPC и текстовые события. Но так стало только когда было решено, что тон проекта будет довольно простым и немного нахальным, примерно как сценарий “Рика и Морти”.
В итоге в тексте довольно много импровизации, периодически рушится 4-я стена. Однако все привязано к четкой структуре, все события взаимосвязаны - мы ничего не создавали просто так и не притягивали за уши.
Т.к. в команде Хитвейс только 2 ключ-х разработчика, от всей этой красоты с ветками диалогов пришлось сразу отказаться, чтобы минимизировать время (трудочасы = затраты). И в ход пошли таблицы.
В итоге по всей игре у нас сложилась вот такая симпатичная карта квестов.
На момент последнего релиза (от 17.07.24) в таблице локализации более 60 тыс. слов (по ~34k на рус. и англ. языках).
Арт
Несмотря на то, что художника (-цу) мы привлекали только на конкретные задачи по проекту, арт Heatways также стал одним из главных USP.
Да, мы плотно и мощно засели тестировать нейросети. Но не ради того, чтобы сгенерить по-быстрому фонов, чтобы было на чем текст читать, и срочно запустить игру. Мы взялись за нейросети как за инструмент, который способен выдать качественный для разработки результат, если приложить усилие к его исследованию и поднятию навыков работы с ним.
Однако арт, который мы в итоге перевели в игру, был подготовлен: подчищен, доведен до ума, обработан в общей стилистике проекта. Если квесты того требовали, на фоны вручную добавлялись необходимые элементы, заменялись или корректировались надписи.
В процессе тестирования и подготовки арта были выработаны следующие принципы:
Фон энкаунтера соответствует тексту энкаунтера и стилю локации (концепции и положенных текстур).
Если это диалог с NPC, то фон энкаунтера может в том числе характеризовать самого NPC, его навыки или существующую проблему/квест.
Арт энкаунтера не статичен. Внутри одного текстового квеста может смениться разное кол-во фонов, если того требует текст, особенно если используется динамическое повествование, в котором игрок отыгрывает реакцию на происходящее. В том числе фон не должен напрямую отражать то, что игрок уже видел на игровой карте, а продолжать первичный нарратив энкаунтера, увеличивая его ценность и объем.
Черный фон можно использовать. Как в тех же старинных Fallout, черный экран может быть показан в ситуациях странных или пикантных для эффекта вовлечения (обыгрываются закрытые глаза, прошедшее время, вероятные галлюцинации).
В энкаунтере с NPC может присутствовать Рассказчик (реплика повествования на фоне, отсутствует спрайт NPC), а также более 1-го NPC (но без наложения в духе визуальных новелл, по спрайту на реплику).
Дрессировка AI
Ни для кого не секрет, как прочно обосновались нейросети в геймдеве. Ни художественные, ни текстовые, ни другие - мы не считаем, что они способны заменить людей. Тем не менее, закрывать глаза на то, что введение нейросетей в пайплайн позволяет в разы ускорить процесс производства - неправильно. Но важно понимать: получить что-либо оригинальное от нейросети - процесс сложный, требующий скрупулезного промптирования и понимания настроек и специфики той или иной нейросети.
Помимо генерации потенциальных ассетов, не стоит забывать о таких нейро-инструментах как background remover и upscale, а также uncrop, которые еще до перевода работы в Photoshop (или другой редактор) способны ускорить процесс подготовки ассета игры.
Т.к. нас в Хитвейс - 2 разработчика (а художника с удаленки по каждой мелочи не позовешь - много затратнее какого-нибудь командного энтузиаста), множество ассетов обрабатывали и вносили в игру сами, благо тем же Фотошопом пользоваться умеем, да и в целом человек в геймдеве должен уметь многое (если не все), не бояться учиться и браться за работу с новыми (даже недостаточно освоенными) инструментами.
С текстом примерно та же история. Сценариста нам искать не требовалось, т.к. сам пишу уже 20+ лет. Вакансия переводчика-локализатора (на русский; нарративная часть игры сразу создавалась на английском языке) тоже, получается, закрыта. Но написать оригинальный текст с нуля - это одно, это творчество. А перевод - сначала техническая работа, а затем уже, когда начинаешь слова оборачивать (а то и вовсе заменять пассажи) под другую культуру и стиль речи - творческая. И здесь, когда личные сроки горят, еще много всего нужно собрать и проверить в проекте (в Unity), а 30+ тыс. слов сами себя не обработают, на помощь приходит ChatGPT. Что интересно, не Gemini, который, хоть и дает больше информации, но чаще эта информация не нужна для работы и только тормозит процесс.
Но имейте в виду: нельзя просто так взять и пропустить текст через ChatGPT, в большинстве случаев - особенно если это живой текст с живыми диалогами, сленгом и т.п. - получится общая передача смысла, а не живой локализованный текст на другом языке. Мы берем этот самый “переданный смысл” и уже дорабатываем, ориентируясь на язык оригинала, исправляя косяки перевода, добавляя речевые особенности, в том числе заменяя характерные фразы NPC из англ. оригинала на похожие в русском языке.
Между делом с ChatGPT можно перетереть за переведенные абзацы и узнать его собирательное мировое мнение об игре, сюжете, моральном выборе и т.п. Даже получить анализ рисков и пожелание удачи с игрой.
ChatGPT отметил увлекательный сюжет, запоминающиеся живые диалоги, нестандартные ходы и предположил, что фанаты Fallout это оценят. Несколько отзывов в сторе в таком духе мы уже получили. Так что нейро-чат не просто зубы заговаривал.
MVP VS Новый Релиз
MVP (прогрев аудитории), в котором был контент ровнехонько до чаек-каннибалов (начало Гранд Свалки, Grand Dump) мы выпустили в конце декабря 2023 года. Игра, несмотря на полгода работы, была достаточно сырой, геймплея (если проходить на скорость) на 1-2 часа. Многие столкнулись с багами на самом старте игры, также с непониманием, что делать и куда идти. Разбирались только настоящие олды или гейм-гики. Но проект получил интерес, особенно в ру-сегменте.
Мы пробовали дистанцироваться от классики постапа, проведя мир Хитвейс через ряд природных катастроф (говоря скорее об экологическом апокалипсисе, нежели о популярном ядерном), но массовая аудитория фишку не сильно просекла.
Поэтому сейчас, выйдя в релиз во 2-й половине июля (спустя очередные полгода еще более тщательной и плотной работы над проектом), мы добавили к игре дескриптор A Retro-Pocalypse RPG, переводя акцент на ретро-вайб и дух простых старых игр “как раньше”.
С января по июль мы капитально подчистили игру, прислушались к советам игроков и внесли необходимые улучшения. В списке Нового в релизе - только часть (что поместилось в форму гугл стора) фиксов и обновлений.
Главное:
увеличили мир в 3 раза;
сделали нелинейное прохождение (3 решения ключевого квеста, влияет на развитие сюжета и отношение к ГГ);
геймплея на 12+ часов(если плотно вчитываться/разбираться, то все 20).
Финальное Слово (на будущее)
Играйте в нашу игру, будьте ласковы. После года разработки нам есть куда расти, что улучшать, рассказывать.
Сейчас мы упираемся в вопрос, какой схемы монетизации придерживаться окончательно. В конце концов, и разработчикам нужен свой грейн, а если деньги кончатся, мы просто не сможем продолжать делать Хитвейс (и авторские игры вроде него).
На данный момент игра не “задушена” рекламой, и мы, конечно, думаем, как сохранить этот баланс.
Игра получилась большая; отловить все баги, несмотря на 30+ личных прогонов - непросто. Поэтому, прислушиваясь к сообществу и игрокам, продолжаем полировать свежую версию. А дальше - расширяться (потенциально: iOS, Web, Яндекс, VK.Play).
На этой, надеюсь, перспективной ноте завершаю свой рассказ про разработку Heatways: A Retro-Pocalypse RPG. Благодарю за интерес и рад, если помог не бояться разработки РПГ. А если напугал, наоборот… что ж, как скажет наш нарративный трикстер Джимлок…
- Извинявайте!
Телеграм-группа (здесь мы рассказываем больше о “пасхалках” разработки)
P.S.
Кстати, у нас прорва идей для крутого мерча. Кому худи или футболочку.;)