Как смотреть в завтрашний день игрофикаючи
С 5 по 7 января проходила зимняя школа талантливых преподавателей по программированию — VKFellowship. Талантливых, потому что большинство слушателей написали собственные курсы обучения, а их ученики побеждают в олимпиадах. Зачем таким классным педагогам еще какая-то школа? Они, как никто другой, знают, что всегда есть чему учиться.
Спонсором мероприятия выступил Промсвязьбанк, где я (ага, на фотографии вверху), Андрей Шумаков, работаю с командами разработчиков банковских продуктов в цифровых каналах. Наш куратор предложил мне выступить спикером на мероприятии, а я с удовольствием согласился. Моя задача в компании — помогать командам разработки становиться эффективнее в работе, чтобы достигать поставленных бизнес-целей. Примерно об этом я и рассказывал педагогам на VKFellowship: как использовать проектный подход в образовании детей.
Мой мастер-класс «зашел» — учителя теперь используют методику в своей работе. Вот я и подумал, вдруг вам, хабровчане, тоже пригодится. Ведь основное и такое важное для каждого из нас умение, которому учит проектная деятельность, — так смотреть в завтрашний день, чтобы даже ураган со смерчем не грозили вашим планам выгулять собаку.
Разработка продуктов в командах — обычная практика. Здесь сплоченный коллектив работает над общими целями. Но главное, полная вовлеченность каждого человека в процесс. Эта мысль принадлежит французскому педагогу Джону Дьюи. Именно с нее начинается история проектов в российском образовании. Командная работа помогает узнать новую информацию через совместную деятельность. Даже о самом себе. Например, раскрыть невиданные ранее творческие способности. Как вовлечь человека, чтобы он полностью отдал себя работе? Дать задачи, которые ему под силу.
Этапы создания проекта:
- определяем конкретную, измеримую, достижимую, значимую и ограниченную во времени цель;
- определяем минимальное количество участников;
- определяем возможные проблемы;
- используем прошлый опыт;
- определяем методы исследования и сбора информации.
И конечно, составляем план. Даже если он не соблюдается, он все равно нужен. Постановка цели — на кураторе/учителе, а задачи — на учениках/рабочих. Сложные цели достигаем итерационно, этапами одинаковой длины. Каждый этап может иметь свою небольшую цель.
Геймификация пригодится как на коротких, так и на длинных этапах. Например, можно перенести проект на игровое поле со своими правилами и бонусами.
Теперь нужно определить, достигнута ли цель. Чтобы правильно это сделать, нужно предложить критерии оценки. Причем, чтобы избежать обид, работа может быть не только «сложная» и «простая». Если рассматривать детский коллектив, то примеры могут быть такими: «сложная» — это «слон», а «простая» — «мышь». Команда может придумать свои определения и шкалу оценки. Подход хорошо описан в игре ZooPoints. Такие оценки помогут равномерно распределить задачи в группе и совместно достигнуть успеха.
Элемент соревнования для сравнения результатов команд должен быть всегда. Его можно оценивать коллективно, поэтому важно обозначить общие критерии готовности для конкретного учебного проекта. Такие критерии лучше всего отображает игра NexusZoo. Здесь команды получают набор одинаковых правил для проверки результата и задание сделать альбом из животных зоопарка.
Игра состоит из нескольких раундов одинаковой длины, где после каждого команды делают выводы, а ведущий оценивает готовность по заданным критериям. В конце команды приходят к выводу, основанном на личном опыте, что качественнее и красивее результат работы тех, кто лучше соблюдал критерии. Хорошо, когда результат оценивают много человек. Они дадут конструктивную критику и даже подкинут еще идеи. Свежий взгляд всегда полезен!
В проектной работе сочетаются теория и практика, опытные люди и новички. Филонить и выехать на успехе других не получится: работы хватит каждому. Достигнутый результат приносит удовольствие всем: уверенность участников и их самореализация растут. И команда действительно становится командой, только когда выполняется правило: каждый видит и ценит вклад другого. А это дорогого стоит.
Командой работать сложно, но сегодняшний мир невозможно менять в одиночку. Даже гениям и супермастерам своего дела это едва ли под силу. Поэтому сначала работодатель оценивает ваш скилл быть командным игроком и потом — компетенцию. А где приобретать умение работать по принципу «один за всех и все за одного», если не со школьных лет?