Обновить
32K+

Логические игры

Развиваем логику

32,4
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Археологи расшифровали правила древнеримской настольной игры при помощи ИИ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели10K

Учёные использовали искусственный интеллект для анализа следов износа на куске известняка размером примерно 20 × 15 сантиметров, относящемся к римской эпохе и хранящемся в Римском музее в Нидерландах. Фото: Luk van Goor.

На протяжении десятилетий небольшой потёртый камень с выгравированным на нём узором из прямоугольников и линий спокойно лежал в голландском музее. Специалисты считали его обломком архитектурного элемента. Однако теперь авторы исследования, опубликованного в журнале Antiquity, предполагают, что этот неприметный артефакт на самом деле был древнеримской настольной игрой.

Используя искусственный интеллект для анализа следов износа на куске известняка размером примерно 20 × 15 сантиметров и проведя тысячи симуляций, исследователи полагают, что сумели возродить забытое развлечение, восстановить его правила и заодно разгадать археологическую загадку.

Древние римляне любили развлечения не только на арене Колизея: они регулярно играли в настольные игры. Однако проследить историю этих игр непросто, поскольку во многих случаях игровое поле просто чертили на песке, а для игры использовали недолговечные деревянные палочки.

Тем не менее письменные источники и археологические находки свидетельствуют о развитой игровой культуре. Среди популярных игр были rota (напоминавшая крестики‑нолики), ludus calculorum (похожая на японскую настольную игру гомоку) и ludus latrunculi (предшественница шахмат).

Археологи находили доски для ludus duodecim, напоминавшей нарды, на которых были выгравированы образцы древнеримских ругательств, например «Idiota recede», что на латыни означает «Идиот, проваливай!».

Читать далее

Новости

Длинные нарды глазами нейросети: как движок выбирает ход и где ошибаются люди

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели7.4K

Как программа выбирает ход в длинных нардах, почему правило головы и запрет глухого забора — испытание для генератора ходов, и что нейросеть нашла в 170 тысячах ходов живых игроков. Главные потери — в начале партии и в размере поражения: марсах и коксах. Плюс четыре задачи из реальных партий — попробуйте решить их сами.

Читать далее

Младшая модель обыграла старших: как Claude Sonnet 5.5 победил Opus 5.5 и Fable 5.1 в пошаговой стратегии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели8.2K

Мы посадили модели Claude играть друг против друга в пошаговую стратегию, где нужно строить экономику, воевать, договариваться с соседями и решать, когда договор пора нарушить. Хотели понять две вещи: как топовые языковые модели справляются с такой игрой и совпадёт ли расстановка сил за игровым столом с той, что показывают общепризнанные бенчмарки.

Я разработчик «Стратегикона», пошаговой онлайн-стратегии на гексах. С конца августа по начало октября мы провели серию партий LLM-агентов между собой. Здесь — методика, две партии, ограничения эксперимента и мысль, к которой нас это привело: из игрового движка может получиться бенчмарк для способностей LLM в целом.

Читать разбор

В Китай за embedded-мечтой: программируем микроконтроллеры в SHENZHEN I/O

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели16K

Доброе утро, Шэньчжэнь. На улице 19 градусов, плохое качество воздуха, высокая активность дронов, льет дождь и светит солнце. Все это я узнал от умной наружной камеры; мне же светят лишь холодные офисные лампы. Я мог бы торговать электроникой на рынке Хуачанбей неподалеку. Но у меня есть инженерное образование, мой воротничок белоснежен, и с сегодняшнего дня я работаю в Longteng Electronics.

Так начинается SHENZHEN I/O — головоломка, где нужно заниматься аппаратной разработкой и программированием микроконтроллеров. Выполнять разные ТЗ с помощью имеющихся компонентов и стремиться к экономии по всем возможным направлениям. У реального меня, автора этой статьи, инженерного образования нет. Я лишь окончил базовый онлайн-курс схемотехники и написал об этом три статьи. Поможет ли это здесь? Не уверен. Доедаю воображаемый баоцзы и открываю почту сотрудника.

Читать далее

Детектив на статике: как я собрал ARG с пятью шифрами без бэкенда, регистрации и бюджета

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.1K

Привет, Хабр. Я соло разработчик: студия из одного человека и ИИ ассистента. У нас есть сайт, и на нём живёт «дело №031»: сезонный детектив в формате ARG (alternate reality game). Игрок находит спрятанную папку с делом, ловит голубя свидетеля, читает чужой дневник 1999 года, разгадывает цепочку шифров и в финале выясняет, что расследование было не совсем расследованием.

Вся игра работает на статическом хостинге. Ни одной серверной строчки, ни регистрации, ни базы. Расходы на инфраструктуру: ноль рублей в месяц. Под катом разбираю, как это устроено и какие компромиссы пришлось принять.

<cut>

Как это работает без сервера

Жил‑был «Кенгурёнок»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели13K

Учебный графический исполнитель (ГРИС) — это компьютерная модель, имитирующая работу чертёжного узла в режимах непосредственного и программного управления. ГРИС используют при изучении основ алгоритмизации для демонстрации принципов структурного программирования. Существует множество различных реализаций ГРИС, которые отличаются целевыми компьютерными платформами, наборами команд и возможностями исполнителей. Ярким и запоминающимся примером может служить среда ГРИС «Кенгурёнок», созданная в начале 1990-х годов авторским коллективом из Свердловска.

Читать далее

Теория вероятности и комбинаторика на примере игры Hearthstone Поля сражений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.1K

В школьной программе, университете, на различных курсах и даже на собеседованиях на аналитиков дают решать задачи на комбинаторику и теорию вероятности, которые оторваны от реальности. Самый известный пример — «в ящике лежат 5 чёрных шаров и 3 белых, найти вероятность того, что вы достанете белый». На момент, когда подобные программы писали, действительно было мало примеров, связанных с этими математическими направлениями, но благо сейчас всё иначе. В этой статье я хочу рассказать как работает комбинаторика и теория вероятности на примере игры Hearthstone «Поля сражений». 

Читать далее

Решение задачи про козу, капусту и волка через конечный автомат

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели11K

Есть река и надо перевести на другой берег козу, капусту и волка. В лодку помещается только крестьянин и что-то одно из груза: капуста, волк или коза. Если на одном берегу без присмотра крестьянина оставить козу и капусту, то коза съест капусту. Если оставить волка и козу, то волк съест козу. Как перевести груз без потерь?

Я представил формальное решение на основе конечного автомата.

Читать далее

LLM уверенно называет шахматные ходы, которых на доске нет. Как я проверяю каждый ее ответ кодом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.6K

Движок знает ответ, но говорит числами. Модель говорит словами, но врет. Рассказываю, как проверяю каждый ход из ответа LLM кодом и почему просьба в промпте тут не работает.

Читать далее

Одна карточка на всех без сервера: детерминированная генерация, RLS и флаг retired в шахматном бинго

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.6K

Разбираю несколько инженерных решений из небольшого браузерного проекта: бинго на шахматных задачах Lichess без собственного сервера. Как получить одну и ту же карточку у всех игроков в один день с помощью детерминированного сида, почему запись из пула данных нельзя удалять (флаг retired), как записать правило «одна партия в день» частичными уникальными индексами и почему политик RLS в Supabase недостаточно: по умолчанию клиентским ролям выданы права, в том числе TRUNCATE, который RLS не проверяет.

Читать далее

Решение головоломки из университетского квеста

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.7K

"Замощение" — одна из интересных головоломок игры Puzzle Hunt Мельбурнского университета 2005 года. Эта игра представляет собой ежегодный квест, цель которого — первыми обнаружить "сокровища", спрятанные где-то на территории кампуса. Задания игры не содержат инструкций. Вместо этого участникам дается сюжет, который постепенно развивается, и в который встраиваются головоломки. Цель игроков: с учетом сопутствующей информации разобраться, как решать головоломку, а затем каким-то образом получить из решения слово или фразу, которые являются ответом на задание.

Читать далее

Кастомные миниатюры через AI: полный гайд по созданию фигурок для игры D&D без навыков 3D-моделирования

Время на прочтение26 мин
Охват и читатели11K

Почитателям настолок и культовой ролевой игры D&D (Dungeons & Dragons, «Подземелья и Драконы») хорошо известно, насколько важна ее фэнтези-атмосфера. Настроение создают правильно подобранные мелочи, к которым относятся и миниатюры персонажей.

В этой статье я расскажу, как создаю игровые фигурки с использованием ИИ (Gemini, Tripo3D). Покажу путь от генерации 2D-концепта до покраса на примере кастомных монстров-растений для нашего D&D ваншота.

Читать далее

Создан новый тип игральных костей, которые гарантируют отсутствие ничьей при определении победителя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

Во время ужина на игровом фестивале в 2012 году разработчик настольных игр спросил Эрика Харшбаргера, нельзя ли придумать такие кости, которые позволяли бы определять первого игрока без вероятности ничьей. Идея была простой: быстро определить, кто ходит первым, и перейти к игре.

«Цель в том, чтобы сэкономить всем несколько драгоценных секунд и как можно скорее начать играть», — рассказал Харшбаргер ведущей программы As It Happens Нил Кёксал. Харшбаргер, математик и старший преподаватель Обернского университета в Оберне, штат Алабама, говорит, что такая задача пришлась ему как раз по душе. «Это был вопрос без очевидного ответа, а математики обычно очень любят за такие вопросы хвататься».

Харшбаргер вообразил себе такой теоретический набор костей, в котором каждый игрок мог бы бросить по одной кости, все имели бы одинаковые шансы на победу и при этом никакие два игрока не могли бы получить одинаковый результат. Но найти кости, которые действительно работали бы в реальном мире, оказалось гораздо сложнее.

Теперь, почти 15 лет спустя, Харшбаргер и его коллеги наконец создали такой набор: Go First Dice для пяти игроков. Они позволяют честно определить, кто первым ходит в настольной игре, причём победитель гарантирован уже после одного броска.

Читать далее

Ближайшие события

Сольные настольные игры и с чем их едят

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение35 мин
Охват и читатели11K

Вы хотели когда-нибудь поиграть, но при этом отдохнуть от ПК или консоли? Это статья для вас!

В этой статье я расскажу что такое настольные игры для одного игрока, как в них играть и что они из себя представляют.

Поиграть одному можно и не только в компик :-)

Читать далее

Qwen и Grok отгадывают советские загадки на внимательность

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели12K

Кто лучше справляется с советскими загадками на внимательность — Qwen, Grok или человек? Сравнили две классические головоломки и получили любопытные результаты.

Читать далее

Почему видеоигры до сих пор приходится оправдывать

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели11K

Видеоигры – это относительно новый вид искусства и развлечений, относительно новая форма для развития навыков и общения. Но они основаны на тысячелетней культуре человека. 

В какой-то момент они уже обогнали индустрию кино и музыки. И все же находятся в позиции «обвиняемого». Если книга или фильм – это искусство априори, то игре такой статус нужно заслужить. А в глазах части людей это в целом невозможно сделать. При этом именно видеоигры двигают прогресс, когда мы говорим о компьютерах. 

Так почему мы до сих пор должны оправдывать видеоигры и стесняться выходных, проведенных за геймпадом или клавиатурой с мышью?

Читать далее

1С без рутины: нейросети, MCP, автоматизация и немного «Косынки»

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.9K

Что происходит в мире 1С? Нейросетка уверенно пишет сортировку пузырьком, а на реальном проекте 1С внезапно начинает придумывать несуществующие процедуры. AI-агент сам правит конфигурацию через MCP. Администраторы учатся автоматически находить и перезапускать «перестарки». А между всем этим можно… сыграть в «Косынку» прямо в 1С.

В новом дайджесте Базы знаний собрали материалы, которые хорошо показывают, насколько разными бывают задачи вокруг 1С — от экспериментов с AI и автоматизации разработки до вполне практичных инструментов для администраторов и пользователей.

Читать далее

Разработчик сделал игру про иголку в стоге сена, но забыл завести страницу. Когда опомнился, Steam заполонили ее клоны

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели11K

Разработчик выложил видео геймплея своей игры в сеть.

Задача — искать иголку среди 5 млн травинок, название — Needle In A Haystack Simulator.

Абсурдный геймплей быстро привлек внимание пользователей: видео набрали миллионы просмотров. Тут автор вспомнил, что надо завести страницу в Steam и собрать вишлисты.

Читать далее

Можно ли с помощью видеоигр развивать школьника: разбираю 3 игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.6K

Мы с мужем геймеры, поэтому сына-первоклассника мы тоже знакомим с разными проектами и в какой-то момент стало интересно, а что ему это даёт кроме клевого времени вместе. Гугл показал кучу материала с довольно плоской логикой: стратегии развивают мышление, шутеры — реакцию, головоломки — логику. 

Сначала это звучит удобно, когда я сама писала статью с подборкой таких полезных игр я пошла по этому же принципу. Считаю, что для родителей, которые хотят предложить ребёнку что-то вместо таймкиллеров, это классное быстрое решение. 

Но потом я задумалась: есть же проблема в том, что все эти утверждения слишком общие. Если ребёнок хорошо строит мосты в игре, станет ли он от этого лучше понимать реальные задачи по физике? А если я сейчас залипаю в Цивилизацию — это правда поможет мне чуть улучшить знания по истории? 

Я попробовала разобраться, что об этом вообще говорит наука. И посмотреть на несколько игр: какие задачи они ставят перед игроком, какую мыслительную работу требуют и можно ли считать этот игровой опыт обучением.

Читать далее

У моего героя нет здоровья, ключей и очков. Есть масса, и это всё сразу

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели11K

Умереть в моей игре нельзя. Можно только похудеть.

У героя нет полоски здоровья, ключей и очков - есть масса. Она же здоровье, она же размер, она же ключ от двери, она же оценка за уровень. Одно число вместо трёх систем.

Внутри: как из этого правила сами собой выросли все механики, почему прыжок специально не зависит от массы, и как безобидная просьба «сделай камни процентов на десять покрупнее» закончилась правкой геймдизайна.

Читать далее
1
23 ...