Обновить
32K+

Логические игры

Развиваем логику

35,49
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Играем летом при перебоях с интернетом

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.5K

Продолжается сезон отпусков – всего месяц остался, но все же. Во время полетов, на пляже, на борту корабля или катера не всегда доступны мессенджеры, рабочая почта и соцсети. Самое время для автономных развлечений вроде журнала, книги или мобильной игры, не требующей стабильного подключения. 

Во что играть? Я собрал проекты российских разработчиков – от небольших инди-студий до крупных компаний мирового уровня. В списке шутер от первого лица, ностальгический квест с умным юмором, головоломки и настоящая легенда (вполне ожидаемая). Все эти игры работают в офлайн-режиме. Прямо как во времена, когда диски вставляли в компьютер (уходит эпоха), а «Змейка» на телефоне не знала об интернете. 

Обязательно дополняйте список своими любимыми играми.

Читать далее

Новости

Точность игрока в шахматной партии 71%, что это значит?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели9.6K

Магнус Карлсен сыграл партию с точностью 88.7% на Chess.com и 71% на Lichess. Кто прав? Спойлер: единственно правильного ответа здесь, скорее всего, нет. Разбираю по шагам, как Lichess считает точность партии, от сантипешек и логистической функции до гармонического среднего и контекстно-взвешенной агрегации. В конце - Python-скрипт для воспроизведения результата.

Читать далее

Логическая головоломка из университетского квеста

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели12K

5-карточный стад — логическая головоломка из игры Puzzle Hunt Мельбурнского университета 2015 года, в которой участникам предлагалось заполнить прямоугольную сетку с помощью комбинаций карт из покера.

Игра Puzzle Hunt представляет собой ежегодный квест, цель которого — первыми обнаружить "сокровища", спрятанные где-то на территории кампуса. Задания игры не содержат инструкций. Вместо этого участникам дается сюжет, который постепенно развивается, и в который встраиваются головоломки. Завершает игру мета-задание, в котором требуется некоторым образом скомбинировать все решения предыдущих заданий, чтобы получить финальный ответ, ведущий к расположению "сокровищ".

Читать далее

Вторая Пчелиная война в Eve Online

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели27K

Я задолбался ждать ролика Булджать о Второй Пчелиной Войне в Eve Online.

Если вы тоже, то смело можете пропускать вступление к этой статье: там ничего нового для вас не будет, только пояснения для новичков, желающих вкатиться в мир Евы и разобраться, что за чертовщина там происходит.

Если же вы новичок — добро пожаловать. Вас ждёт история по-настоящему эпического противостояния двух космических сверхдержав.

Читать далее

Шифр на кубике Рубика. Криптографическая задача №2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели14K

Недавно я начал публиковать серию задач с шифрами на кубике Рубика. Первая задача про главный вопрос жизни Вселенной и всего такого была довольно легкой - разминочной. Сегодня публикую более сложную задачу, для решение которой мне потребовалось около трех часов. Берите в руки карандаш, блокнот и кубик Рубика. Жду ваших решений в комментариях. Через пару недель опубликую правильный ответ.

Криптографическая задача №2

Шахматная память: как гроссмейстеры запоминают тысячи партий и почему это не мнемотехника

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели15K

Наверное, любой системный аналитик в начале своей карьеры, открывая ТЗ на сорок страниц, где-то через 10 минут ловил себя на мысли: «Я уже не понимаю, что здесь главное». При этом опытный специалист пролистывает тот же документ и через пару минут говорит: «Это стандартная интеграция». Потому что он сразу видит структуру, практически как гроссмейстер в шахматах. И дело здесь вовсе не в сверхпамяти, а в том, как устроено мышление. На мой взгляд, у профессиональных шахматистов и системных аналитиков оно устроено похоже. В этой статье разберем, как именно думают гроссмейстеры, чем их методы запоминания отличаются от мнемотехники, и главное – как применять эти принципы в работе и в жизни.

Читать далее

Симулятор логических схем с программируемыми гейтами на Lua

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.3K

Всем привет, недавно я написал симулятор логических гейтов или вентилей на С++ (sfml для графики + sol2 для интеграции луа скриптов), которые можно программировать на луа таким образом: ```

Читать далее

Математика букв: Wordle и теория информации

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.3K

Что общего между кроссвордом, тетрисом и пазлом? Все они являются играми-головоломками, которые заставляют игрока шевелить извилинами. Какие-то головоломки построены на применении внимания и усидчивости, какие-то тестируют знания и память, какие-то заставляют формировать стратегию. Но есть и такие, что кажутся на первый взгляд весьма случайными и полагающимися больше на удачу, нежели на точный расчет. К таким относиться Wordle — головоломка, в которой необходимо угадать слово из 5 букв за 6 попыток. Ученые из Бингемтонского университета (Вестал, штат Нью-Йорк, США), используя теорию информации, разработали стратегию для игры в Wordle, которая позволяет «угадывать» слова с точностью 99%. В чем секрет данной стратегии и насколько она сложна? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых.

Читать далее

Шахматные программы VIII. Заключение

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.5K

Итак, мы подробно рассмотрели в статье, как работают важнейшие составляющие реальной шахматной программы по отдельности и вместе. Пора подвести некоторые итоги, сделать выводы, и попытаться оценить будущие перспективы.

Читать далее

Шахматные программы VII. Основной перебор Stockfish

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели6.4K

Итак, мы добрались до самого сердца шахматной программы Стокфиш. Ее основной функции - search. Именно здесь бьется пульс этого движка.

Сейчас мы произведем разбор этой функции. О ее важности уже не раз говорилось на предыдущих страницах. Теперь нам предстоит понять, как основной поиск выглядит в реальной программе. Еще раз напомню, что функцию search можно найти в файле search.cpp. Обзорному описанию содержания этого файла была посвящена предыдущая часть

Читать далее

Онлайн-приключение для IT-команд, как альтернатива корпоративу в Zoom

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.9K

То, что распределённые сотрудники в IT- и финтех-командах закрывают текущие задачи — вроде бы факт. Но есть проблема, о которой заявляют те, кто перешёл на гибридный или удалённый форматы работы. Распределённые команды теряют связь, потому что перестают быть командой в прямом, человеческом смысле слова.

Читать далее

Шахматные программы VI. Структура поиска Stockfish

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели8.1K

В этой части мы наконец-то обратимся к коду реальных программ. Примером нам будет служить код поиска шахматной программы Стокфиш. В настоящее время это безусловно сильнейшая шахматная программа в мире.

Читать далее

Шахматные программы V. Оценочная функция

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели8.6K

В этой части мы рассмотрим вторую важную составляющую шахматных программ - оценочную функцию. Долгие годы она находилась в роли "пасынка" для процесса разработки. Но на то существовали объективные причины.

Читать далее

Ближайшие события

4 интересных парадокса, рождающих жаркие дискуссии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K

Парадокс Протагора и Эватла

Знаменитый философ и учитель софистики Протагор обучил юношу Эватла юриспруденции. Ученик обещал заплатить за обучение, но только если выиграет свой первый судебный процесс. Однако после окончания учебы Эватл не стал браться за дела и платить отказался. Тогда учитель подал на него в суд.

Спор:

Аргументация Протагора: Если Эватл проиграет суд, то он обязан заплатить по решению суда. Если Эватл выиграет суд, он выиграет свой первый процесс, а значит, обязан заплатить по условиям их изначального договора. Вывод учителя: при любом исходе ученик должен отдать деньги. Контраргументация Эватла: Если я выиграю суд, то по решению суда я ничего не должен платить. Если я проиграю суд, то я не выполнил условие договора (не выиграл свой первый процесс), а значит, по контракту я тоже ничего не должен платить. Вывод ученика: я не должен платить ни при каком исходе.

Рассуждения:

Логическая ошибка кроется в интерпретации фразы «выиграл процесс». У Протагора: «выиграть процесс» — это просто сам факт победы в суде (успешный исход дела). У Эватла: «выиграть процесс» — это значит освободиться от уплаты. Эватл подменяет понятия. Он считает, что если он выиграл суд, значит, он не должен платить по договору. Но одно не исключает другое: он может выиграть суд и при этом быть обязанным выплатить гонорар, потому что суд доказал его статус выигравшего дело (тем самым активировав договор).

Если рассматривать парадокс с точки зрения судебного права, то он возникает из-за смешения двух разных юрисдикций: условий частного контракта (договора) и власти судебного решения (закона). В логике этот софизм решается так:

Читать далее

Шахматные программы IV. Термины и методы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели7.7K

В этой части мы коснемся некоторых наиболее ходовых понятий, которые часто используются в терминологии компьютерных шахмат и без которых затруднительно конструктивное обсуждение вопросов перебора. Также рассмотрим некоторые второстепенные методы направленного перебора, которые тем не менее глубоко интегрированы в структуру поиска. И в концовке обсудим общий порядок обхода всего дерева перебора целиком.

Читать далее

Гибридная латиница для русского языка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели11K

Очередная латиница для русского языка, но только гибридная с совместимостью один к одному и с полным отсутствием диграфов, триграфов или ещё чего похуже, а также с минимальным количеством диакритических знаков.

Читать далее

Шесть интересных логических задач

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели15K

Продолжаю публикацию интересных математических задач.

5 рациональных пиратов (А, Б, В, Г и Д) должны разделить 100 золотых монет. Иерархия: А — самый старший, Д — самый младший. Старший предлагает план дележа. Если за него проголосует хотя бы половина пиратов (включая его самого), план принимается. Если нет — старшего выбрасывают за борт, и право предложить план переходит к следующему. Как пират А должен разделить золото, чтобы остаться в живых и получить максимум?

Решение: Нужно рассуждать с конца. Если останутся только Г и Д, Г заберет всё (его голоса хватит для 50%). Чтобы этого не допустить, В должен предложить Д хотя бы 1 монету, чтобы тот поддержал его. Пират А знает это и предлагает: 98 — себе, 0 — Б, 1 — В, 0 — Г, 1 — Д. В и Д согласятся, так как при отказе и переходе хода к Б они могут не получить ничего или меньше.

Читать далее

Шахматные программы III. Дерево перебора

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.9K

В третьей части мы взглянем на дерево перебора в общем контексте поиска. Увидим, каким образом методы отсечений из предыдущей части влияют на дерево в целом или на значительные его части, а также для полноты картины оценим влияние этих методов в историческом контексте. Эту и следующую части можно пропустить, если общего описания основных методов ограничения перебора ранее кажется достаточным.

Читать далее

Шахматные программы II. Отсечения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.7K

Самой важной частью шахматной программы, которая вносит основной вклад в силу игры, является направленный перебор. А самой главной частью направленного перебора являются отсечения и сокращения наиболее неперспективных ходов. Отбрасывая наименее важные ветви, программа вкладывает ресурсы машины в наиболее перспективные варианты. Чем больше отсекает программа, тем дальше она углубляется по дереву вариантов. И чем глубже она считает, тем сильнее играет.

Если бы программа считала до конца — до конечного результата в партии, то ей не потребовалась бы даже оценочная функция. Исторически, программы считали все глубже и глубже, и соответственно играли все лучше и лучше.

Здесь мы рассмотрим три наиболее значимых метода ограничения перебора вариантов. Они наиболее действенны, поскольку применяются по всей глубине дерева, хотя и срабатывают не в каждой позиции. Именно они приводят к наибольшему сокращению ветвления вариантов в дереве перебора, а значит и к наибольшему углублению.

Читать далее

Шахматные программы I. Вступление

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели9K

Наверное многие из вас помнят шахматные состязания людей против компьютеров, которые проводились еще относительно недавно. Обычная картина для того времени - на сцене, за шахматным столом, под светом софитов и вспышками фотокамер в своих креслах расположились два человека. Один из них - шахматный гроссмейстер, сосредоточенно смотрит на доску. Второй же - оператор, часто поглядывает на экран монитора, который установлен рядом. Многочисленные зрители затаив дыхание наблюдают за этим действом со стороны.

Но самые глубокие страсти кипят за кулисами. Там не находит себе места многочисленная команда шахматной машины. Их труды только что закончились и они вынуждены просто наблюдать. Здесь находится группа умудренных опытом гроссмейстеров, которые на протяжении многих недель вкладывали в машину как свои огромные знания, так и многовековой опыт всего человечества. Здесь же многочисленная команда программистов, которая помогала им в этом процессе. Наконец, все действо патронируется большой корпорацией, которая не поскупилась оплатить их труды и конечно же задействовала для игры огромные вычислительные мощности. Наконец-то все эти многомиллионные вливания помогут сокрушить человека.

Красочная картина...

Но очень далекая от реальности
1
23 ...