Обновить
32K+
4,61
Оценка работодателя
218,31
Рейтинг
11 338
Подписчики
Сначала показывать

Единица, ноль и самообразование: история Джорджа Буля

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Охват и читатели13K

Возможно, вам доводилось видеть, как выглядит программа управления логическим контроллером, например, станка. Две вертикальные линии, как шины питания, между ними горизонтальные «ступеньки», на ступеньках — контакты и катушки, как на схеме из учебника электрики пятидесятых годов. Это называется ladder logic, «лестничная логика», и на ней до сих пор держится заметная часть мировой промышленности. Конвейеры, лифты, насосные станции и даже линии розлива пива.

Так вот, каждая ступенька этой лесенки — выражение из алгебры, которую придумал человек, умерший почти за век до появления первых серийных компьютеров. Сын сапожника, ни дня не учившийся в университете. Профессор математики без школьного, по сути, образования. Человек, чью смерть — тут я забегаю вперёд, но удержаться невозможно — ускорили мокрые простыни и искренняя вера в гомеопатию.

Зовут его Джордж Буль. Если вы хоть раз писали if (a && !b), вы пользовались его математикой. Если использовали фильтры в интернет-магазине — тоже. Если просто читаете этот текст с экрана — ну, вы поняли.

Его биография — это готовый сценарий байопика: нищета, скандал с обвинением в плагиате в четырнадцать лет, мистическое озарение в поле, женитьба на племяннице человека, в честь которого назвали Эверест, нелепая смерть и потомки, среди которых автор «Овода» и нобелевский лауреат.
 
 Ну а теперь давайте обо всём по порядку. Прошу под кат.

Читать далее

Как мы в ПСБ с монолита на микросервисы переходили: шаблоны, нюансы, чек-листы от команды системных аналитиков

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели5.3K

Привет! Эта статья написана командой системных аналитиков из ПСБ:
 Юрием Моргуновым, Анастасией Самсонниковой, Ольгой Догадкиной, Максимом Белявским и Максимом Зуевым. Мы, как и многие компании, перешли с монолита на микросервисы. Причины тривиальны — их озвучивают, пожалуй, в каждой истории ухода от монолита: поддерживать всё это стало дорого, неудобно, монолитная архитектура замедляла процессы. 
 
 В общем, здесь начинается наша история. Если вы планируете переходить на микросервисы, эта статья для вас. Если же вы уже раздробили свой монолит, заглядывайте и дополняйте нас в комментариях.

Читать далее

Кого благодарить за видеоигры. Математики, геометры и физики, чьи открытия легли в основу игровых миров

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8K

На протяжении всей своей истории человечество любило играть: создавать искусственный маленький мир со своими правилами и исследовать его. Самые древние в мире игрушки датируются 4–5-м тысячелетием до нашей эры. Не меньше мы любим и познавать, разбираться уже в мире вокруг себя, выявлять его законы и тем самым делать мир удобнее, приятнее и проще для собственной жизни. Столетиями два этих замечательных стремления — развлекаться и познавать — существовали несколько порознь: несерьёзное это дело для научного мужа — увлекаться игрушками. Но кое о чём учёные не догадывались: их открытия и осознание мира реального вели к созданию одного из самых впечатляющих развлечений — видеоигр. Давайте разбираться, какие именно открытия в мире реальном дали нам возможность погружаться в миры виртуальные — и кому за это сказать спасибо.

Читать далее

Как мы переводили платёжную инфраструктуру банка на российские HSM

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6K

Привет, Хабр! Меня зовут Дмитрий Орехов, я руковожу управлением криптографии и обеспечения защиты информации региональной сети ПСБ. В 2022 году компания Thales, производитель платёжных HSM, официально ушла с российского рынка, и наш банк столкнулся с необходимостью импортозамещения этой части критической информационной инфраструктуры. Платёжные HSM (Hardware Security Module) — это такие железки, которые обеспечивают функционирование процессингового центра и криптографическую защиту данных держателя карты и банковских транзакций. 

Нам нужно было перевести платёжную инфраструктуру банка на отечественные HSM, не останавливая сервисы. Расскажу, как мы это сделали и с какими задачами столкнулись по ходу.

Читать далее

Число π: история вычислений от Гиппаса до наших дней

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7.4K

Привет, Хабр! Меня зовут Андрей Кундус. Я работаю в отделе розничных продаж и клиентского обслуживания ПСБ в Кемерово. С ИТ и программированием моя жизнь пересекается ровно настолько, насколько у любого современного человека: компьютер, смартфон, несколько программ для работы. Я — не математик, не data‑scientist и уж точно не разработчик.

Но есть одна вещь, которая меня занимает очень давно, — число π. Не как «3,14» из школьного учебника, а как загадка. Как вообще можно вычислить бесконечную дробь? Кто придумал способ добраться до триллионов знаков? И почему до сих пор этим занимаются?

И я решил разобраться. Сегодня я расскажу историю про фанатиков‑пифагорейцев, про гения‑самоучку Рамануджана, про суперкомпьютеры и даже про день рождения Эйнштейна.  

Читать далее

Инфраструктурный релиз. Консистентность сред vs соответствие сред

Время на прочтение25 мин
Охват и читатели6.2K

Меня зовут Константин Кузнецов, в ПСБ я занимаюсь, в числе прочего, поддержкой ИТ-инфраструктуры.

В этой статье я расскажу о том, как концепция инфраструктурного релиза помогала формировать процессы обеспечения идентичности сред.

Если вы начинающий специалист в области ИТ-инфраструктуры, который видит своё будущее в ИТ-менеджменте — эта статья для вас. Думаю, вам будет полезно ознакомиться с вызовами и олдскульными способами их решения, основанными частично на ITIL, частично на devops.

Читать далее

Трижды в топ‑3 финтеха: 6 потерь эффективности, которые мы устранили, чтобы быть среди лучших

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.2K

Еще в 22-м году я рассказывал, как за довольно небольшой промежуток времени мы смогли ворваться в ТОП-3 финтех-приложений для малого и среднего бизнеса. С тех пор уже состоялось новое исследование MarksWebb 24-го года, в котором мы стали лучшими. В мае текущего года мы стали серебряными призерами — с колоссальным отрывом от всех остальных преследователей.

На связи Кирилл Маканков, iOS-разработчик из ПСБ.

В новой статье я хотел бы рассказать о тех системных изменениях, которые мы целенаправленно продолжаем вносить в процессы разработки, чтобы достичь этих почётных званий. Статья будет полезна:

1. руководителям всех направлений разработки, так как показывает, где и как находить неэффективные процессы, и, самое главное, — как радикально повышать их эффективность;

2. архитекторам программного обеспечения, так как именно они ответственны за эффективность процессов разработки;

3. рядовым разработчикам, так как показывает эффективные процессы, которые позволяют меньшими затратами получать существенно большие результаты и тем самым выдерживать конкуренцию на современном рынке.

И как же стать эффективнее?

«К.А.Р.А.Т.»: вычислительная система, которую сегодня принимают за советский ИИ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

«К.А.Р.А.Т.» (далее — «Карат») звучит как название секретного проекта из научной фантастики. В публикациях и обсуждениях его иногда называют чуть ли не «советским искусственным интеллектом для управления реактором». Обычно в таких историях фигурируют автономный контроль мощности, сложные алгоритмы принятия решений и другие детали, которые хорошо смотрятся в ретроспективе.

Реальность интереснее. «Карат» действительно был одной из первых вычислительных систем, внедренных на советской атомной станции. Но ценность проекта заключалась не в мифическом ИИ, а в попытке передать машине часть рутинного контроля за реактором в эпоху, когда большинство операций еще выполнялось вручную.

На связи Владимир Багаутдинов, риск-аналитик в ПСБ. Разберемся, что представлял из себя «Карат» на самом деле и какое место он занимает в истории автоматизации атомной энергетики.

Читать далее

История корутин: появление, развитие, спад и возрождение

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.9K

Привет, Хабр! Меня зовут Дмитрий Попов, я Android‑разработчик в ПСБ. В какой‑то момент мне захотелось разобраться — что такое корутина и откуда они вообще взялись. Погрузившись в различные статьи и видео, я узнал много нового, рассказал коллегам внутри команды, а теперь решил рассказать и вам. Все, что важно знать о корутинах, по моему скромному мнению, — в этой статье!

Читать далее

Metal Gear: почему это особенная игра и за что Кодзиму называют гением

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.6K

Вам точно хотя бы раз попадался мем «Кодзима гений». Собственно, я когда-то сначала увидела мем, а уже потом заинтересовалась игрой. Он появился в 2015 году, когда вышла игра Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, и один из популярных российских стримеров выложил на неё обзор с таким заголовком. А в 2019 году, в преддверии выхода нового проекта Хидео Кодзимы, японского сценариста и геймдизайнера, фраза окончательно ушла в массы и заполонила весь рунет.

Metal Gear — серия игр, разрабатываемая компаниями Konami и Kojima Productions и издаваемая Konami, в жанре стелс-экшн, одна из таких игр, где выгоднее не нападать в открытую, а избегать столкновений: прятаться, обходить противников и действовать скрытно. Вообще, она была одной из первых игр в этом жанре. Первая часть Metal Gear вышла ещё в 1987 году, хотя всемирная известность пришла к ней 12 лет спустя — после выпуска для PlayStation. Но причина восхищения Кодзимой не только в геймплее. В Metal Gear много философии, здесь поднимаются темы войны, контроля, свободы выбора и зависимости человека от системы.
 
 Сегодня в серию Metal Gear входит 10 основных игр и множество спин-оффов, это уже целая вселенная. Но как Кодзиме удаётся удерживать внимание фанатов на протяжении 39 лет? И в чём именно выражается его гениальность? Давайте разбираться.

Читать далее

Как мы во фронтенд-команде ПСБ прокачали релизный цикл npm-пакетов

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7.2K

Привет, Хабр! Меня зовут Оля Борисова, я фронтенд-разработчик в ПСБ. Работала как в продуктовых, так и в платформенной команде. Сегодня хочу поделиться нашим опытом разработки внутренних пакетов, их релизным процессом, расскажу какие проблемы у нас были, а также постараюсь дать советы тем, кто еще в начале пути.

На момент написания статьи у нас около 300 репозиториев, большинство из которых представляет собой внутренние библиотеки, утилиты, конфиги и микрофронты. 

Так было не всегда, когда-то у нас был один проект и все что с ним связано (компоненты, хелперы, конфиги и прочее) хранилось внутри него. Это работало пока не появилась надобность переиспользования наработок и лучших практик в других приложениях и направлениях. Так мы пришли к тому, что нам необходимы внутренние пакеты и механизмы их организации и менеджмента.

Читать далее

«Мор (Утопия)»: игра, в которой невозможно победить (и так задумано)

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.8K

Мы тут время от времени постим обзоры на интересные игры, которые нравятся кому-то из нашей команды. И сегодня у нас на очереди игра «Мор (Утопия)». Если вам по какой-то причине не хватает в жизни чувства бессилия и потери контроля, то «Мор (Утопия)» это исправит. Вы будете неправильно расставлять приоритеты, расплачиваться за принятые решения, бороться за выживание и, если повезёт, дойдёте до финала. Уставшим и неудовлетворённым, потому что так и задумано.

Игра «Мор (Утопия)»/Pathalogic — дебютный проект независимой московской студии геймдизайна Ice-Pick Lodge. Официальный релиз вышел в июне 2005 года. За неё студия получила премию «Самая нестандартная игра» на Конференции разработчиков игр. Основатель студии Николай Дыбовский рассказывал, что «Мор (Утопия)» — это попытка выйти за рамки жанра компьютерной игры, в которой принято преодолевать уровни один за другим и получать награды. Смысл в том, чтобы игрок получил новый эмоциональный опыт и пережил настоящую метаморфозу. Никаких развлечений, только тревога и фрустрация! Признайтесь, захотелось? :) Тогда заходите почитать про игру побольше.

Читать далее

Процессная модель: от реестра процессов к архитектурному взгляду

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.3K

Привет!

Я Саша Гордеева, руковожу процессным офисом в ПСБ.

В этой статье поделюсь взглядом нашей команды на процессную модель крупного государственного банка: как она из просто реестра блок-схем становится элементом бизнес-архитектуры, который помогает связывать стратегию, операционную деятельность и ИТ-ландшафт банка.

Ранее я делилась нашим взглядом на развитие схематизации мыследеятельности и переход к бизнес-нотациям, а мой коллега Евгений Рошковский рассказывал, как мы выстраиваем работу с процессным репозиторием.

Сегодня я расскажу о том, как мы проводили оценку зрелости процессного управления в ПСБ, почему процессная модель — это один из взглядов на организацию, а не «единственно верное» её описание, как регуляторные требования формируют структуру и содержание модели и какое место она занимает в корпоративной архитектуре банка.

Читать далее

Как ораклист сертификацию по Postgres сдавал

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели9.7K

Однажды я захотел узнать что-то новое по СУБД Postgres и структурировать уже имеющиеся знания. На помощь пришла программа сертификации. Рассказываю как подготовиться к прохождению теста от Posgres Professional и на что обратить внимание в первую очередь.

Мое имя Денис Непочитой, я уже несколько лет занимаюсь базами данных в ПСБ.

Администрировал разные системы, но в основном фокусе была АБС на Oracle (автоматизированная банковская система, «сердце» банка): от решения проблем с производительностью до обновлений на новую версию. В последнее время также сфокусирован на задачах по АБС, но уже на Postgres. 

Для кого эта статья: для тех, кто только начинает свой путь в ИТ, и для всех, кто задумывается о прохождении сертификации.

Как это было — читайте ниже.

Читать далее

Ближайшие события

RecyclerView. Оптимизация Adapter

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.6K

Привет, Хабр! Меня зовут Михаил Богатиков, я Android-разработчик в ПСБ. В своей работе я часто сталкиваюсь с задачей отображения сложных и динамических списков.

Казалось бы, RecyclerView — давно знакомый инструмент. Но когда данные становятся разнородными, а списки — большими, простой вызов notifyDataSetChanged() превращается в узкое место, вызывающее фризы и дергающуюся анимацию. Как перейти от лобового обновления к точечным изменениям? Как объединить несколько типов элементов в одном адаптере?

В этой статье я пройду путь эволюции работы с RecyclerView.Adapter:
- Разберу, как работает система уведомлений под капотом.
- Вспомню, как DiffUtil и ListAdapter спасли нас от ручных вычислений.
- Расскажу про AsyncListDiffer, ConcatAdapter и нюансы восстановления позиции.
- И наконец, покажу, как спроектировать универсальный адаптер с поддержкой разных ViewHolder, частичным обновлением (Payloads) и ViewBinding — с полным примером кода.

Поехали!

Читать далее

Самые странные деньги прошлого: ракушки, камни, чай и маленькие шиферные колечки

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.7K

Деньги, какими мы их знаем и понимаем сегодня, возникли в VII веке до нашей эры — это были первые монеты. А спустя почти полторы тысячи лет в Китае стали использовать прообразы бумажных денег — расписки, которые можно было перевозить вместо тяжёлых монет. Вообще история эволюции денег интересна — они не всегда выглядели как привычные нам монеты или банкноты. В разные времена и в разных культурах долго использовались «товарные деньги», то есть нечто дорогое и нужное всем и всегда, вроде шкурок животных или соли. В качестве платёжных инструментов использовали и весьма неожиданные вещи — ткани, ракушки, камни, шиферные колечки, чай в брикетах…

Давайте вспомним самые необычные платёжные средства из прошлого.

Читать далее

Всё есть код, или зачем внедрять GitOps в разработку

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7K

Привет, Хабр! Сегодня мы часто говорим про разные тренды в разработке — ИИ‑агентов, тестирование на ранних стадиях, прослеживаемость изменений, автоматизацию пайплайнов… Все эти тренды звучат убедительно, пока не упираются в реальность: требования лежат в на общих дисках, схемы — в картинках, контракты — в разных версиях, а история изменений размазана по инструментам.

Что делать с этим?

Лев Немировский, руководитель направления по развитию инструментов внедрения ПСБ, рассказал, чем полезен в этом случае подход GitOps и о том, как и в каких случаях это может упростить жизнь команде.

Читать далее

Самовлюблённые числа: когда нарциссизм и бесполезность вдохновляют

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели10K

Самовлюблённые числа (они же числа Армстронга, в оригинале Narcissistic numbers) — это числа, равные сумме своих цифр, возведённых в степень количества этих цифр. Например, 153 — самовлюблённое число, потому что 

153 = 1³ + 5³ + 3³

Известный математик Г. Харди отзывался об этом свойстве так: «Всё это забавные факты, весьма подходящие для газетных колонок с головоломками, способные позабавить любителей, но ничего в них не затронет сердце математика». 

Но действительно ли самовлюблённые числа настолько бесполезны? Чтобы узнать ответ, зайдите под кат.

Читать далее

Как мы сделали автогенерацию документации для CI/CD из комментариев в коде

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.9K

Привет, Хабр! Меня зовут Николай Чурянин, я занимаюсь iOS-разработкой в ПСБ. Сегодня я хочу рассказать вам, как делал новую документацию для нашего модуля CI/CD. Конечно же, документация у нас была и раньше. И даже не одна — а это, как понимаете, только усугубляло проблему. Часть документации лежала в readme-репозитории — с него-то она по сути и началась. Но обновлялась она там нерегулярно, оказалось, что работать с ней было не очень-то удобно. В какой-то момент этот репозиторий перестали поддерживать, и я попытался оформить её на внутреннем портале. Увы, пользы от этого стало ещё меньше: там документация была оторвана от кода — от наших скриптов. Вдобавок, её было трудно обновлять. Надо ли говорить, что и её забросили?

«Совсем без документации тоже нельзя», —  решил я и принялся искать другой способ. И нашёл его (спойлер: без ИИ тут не обошлось). Покажу, что получилось и как всё теперь работает. 

Читать далее

Мифы про REST API. Часть 3

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.8K

Привет всем, на связи снова Дарья Борисова, системный аналитик из ПСБ. Продолжаю развеивать мифы о REST API. Если вы пропустили первую и вторую часть, то советую заглянуть туда: ведь мы уже разобрали некоторые заблуждения о природе REST. Сегодня мы разберем нюансы транспортных и бизнес-ошибок, погрузимся в кеширование и узнаем, действительно ли REST должен быть прокси для базы данных.

Переходите под кат, начинаем!

Читать далее
1
23 ...

Информация

Сайт
psblabdigital.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
свыше 10 000 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Наталья Низкоус