Обновить
64K+

Логические игры

Развиваем логику

53,25
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Magic: но не Gathering — формат Split Deck

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.4K

В этом месяце вышло уже 110 дополнение к MTG. На это раз посвящённое коллаборации со вселенной Черепашек-Ниндзя (при этом, дополнений, не выходящих в основном соревновательном формате, за все эти годы вышло ещё больше). Но речь в статье пойдет не об этом новом блоке, а о фундаментальных особенностях правил и способах их "правки".

Карточная Магия исторически имеет несколько проблем в базовой механике, с которыми игрокам приходится жить и от которых никуда не деться. Тем не менее, можно ультимативно разрешить основные проблемы, придумав иной формат игры. Например - "Разделённая Колода".

Читать далее

Новости

Cпидкубинг признан в Китае официальным видом спорта. Ждем кубик Рубика на Олимпиаде?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели5.7K

Спидкубинг – сборка кубика Рубика и других головоломок на скорость – уже давно перестал быть просто хобби и превратился в глобальное интеллектуальное соревновательное движение. С 2003 года по всему миру проводятся турниры под эгидой Всемирной ассоциации кубика (World Cube Association – WCA), формируя единую систему правил, рейтингов и мировых рекордов. На март 2026 года количество уникальных участников (людей, которые хотя бы один раз выступали на официальных соревнованиях WCA) – более 282 000 человек из более чем 150 стран мира, а количество проведенных официальных соревнований – более 16 600. Причем за последние полгода добавилось порядка 15 000 новых участников и проведено боле 2 500 соревнований.

На этом фоне в среде спидкуберов всё чаще появляются разговоры о признании спидкубинга полноценным видом спорта и даже о его потенциальном включении в олимпийскую программу в будущем. С 2023 года WCA активно адаптирует свои правила под стандарты МОК с целью получения статуса IOC-recognized international sports federation. Делается это для расширения возможностей фандрайзинга, большей легитимности, запуска антидопинговых программ и т.д. Но до включения в программу Олимпиад, все же, еще очень далеко.

Сегодня расскажу об опыте Китая, который пошел по более прагматичному и централизованному пути. Спидкубинг в Поднебесной не только стремительно развивается, но и уже получил официальный статус спортивной дисциплины. Более того, в стране реализуется стратегия развития спидкубинга, предполагающая рост аудитории до 12 миллионов занимающихся к 2028 году.

Как Китай продвигает спидкубинг на государственном уровне, и чем этот опыт может быть интересен России – обсудим далее.

Крутим кубик...

Как посмотреть! От аналоговой сетки к цифровому пикселю и обратно… к кубику Рубика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.1K

Пиксель кажется чистым изобретением компьютерной эры – светящаяся точка на экране, из миллионов которых складываются все наши фото, игры и видео. Мы привыкли думать о нём как о технической единице: квадратной и цифровой.

Но если посмотреть внимательнее, идея пикселя появилась задолго до первых процессоров. Это не столько технология, сколько способ мышления: разбить сложное изображение на отдельные части и собрать их заново уже в своей голове.

Художники открыли эту логику первыми, когда наносили на холст сетку, пытались управлять светом через темную комнату – она же камера-обскура, а позднее превратили дискретность в художественный принцип. Затем пришла цифровая революция: пиксель стал матрицей чисел, стандартом тестирования и языком видеоигр. А сегодня пиксель вернулся туда, откуда появился, – в материальный мир, но уже как культурный феномен. Теперь пиксель можно держать в руках: это кубик Рубика или кирпичик LEGO. В этой статье мы пройдём путь от аналоговой сетки к цифровому пикселю и обратно… к кубику Рубика.

Крутим далее

Треугольный пиксель: почему никто не собирает мозаики из пирамидок? (а зря)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8K

Видели мозаики из кубиков Рубика? В сети достаточно контента с кубическими картинами, портретами из десятков, сотен, и даже тысяч кубиков. Но никто не собирает мозаики из пирамидок. Пирамидка (она же – пираминкс) – это перестановочный пазл, похожий на кубик Рубика. Ее цветные элементы – те же пиксели, только треугольные, и цветов не шесть, а четыре. Казалось бы, бери и складывай. Однако мозаик из пирамидок я не встречал.

Давайте разбираться почему. Пирамидка устроена сложнее, чем кажется. Во-первых, на грани пираминкса нельзя путем вращения получить любую комбинацию цветов, как на одной грани кубика Рубика. И эта механическая особенность является существенным ограничением при создании мозаик. Во-вторых, форма пирамидки не позволяет без специальных приспособлений составлять несколько головоломок между собой. В-третьих, треугольная форма цветных плиток делает сетку мозаики достаточно сложной для пикселизации исходного изображения, а всего четыре цвета дают существенно меньшую палитру, чем у кубика Рубика. И все же мозаика из пирамидок – вполне решаемая, хотя и нетривиальная задача, где пересекаются творчество, геометрия, комбинаторика и немного инженерной изобретательности.

Крутим пирамиду…

Я заставил шахматные фигуры сражаться по правилам Героев меча и магии. Кажется, получилось весело

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.3K

Всем привет! В былые годы я, как и многие, фанател от третьих Героев. Особенно мне нравились тамошние тактические бои, очень хотелось иметь что‑то похожее в настольной версии, чтобы кайфовать без компьютера, например, в дороге или на природе с друзьями. Но заниматься переносом правил в виде карточек, полей или фишек не было никакого желания (да и умения, что уж там).

Но однажды я посмотрел на шахматную доску и осознал, что она вместе со своими фигурами выглядит, в сущности, так же, как и юниты в играх серии HoMM. После недолгих размышлений были придуманы простенькие правила, превращающие пешек в аналог копейщиков/троглодитов, а короля — в аналог гидры/чудища. Мы отыграли с приятелем несколько партий, было весело, и захотелось поделиться правилами с Интернетом. Правда без демки это бы едва ли кого‑то заинтересовало, а программировать нормально я так и не научился, поэтому проект ушёл в долгий ящик.

Но в эпоху агентов ламеры вроде меня получили возможность реализовывать то, что раньше не умели. Первым, что я попробовал сделать, стали «Герои шахмат» — так я назвал игру, которую и представляю на ваш суд. Думаю, мне удалось главное — лёгкое вхождение для бывалых геймеров, быстрые динамичные бои и возможность поиграть офлайн с помощью обычной шахматной доски. Ниже — описание игры, правила и ссылочка, чтобы попробовать.

Читать далее

Головоломка «Создай головоломку» из университетского квеста

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.8K

Создай головоломку — одно из интересных заданий игры Puzzle Hunt Мельбурнского университета 2016 года, в котором участникам предлагалось примерить на себя роль автора головоломки. Эта игра представляет собой ежегодный квест, цель которого — первыми обнаружить «сокровища», спрятанные где‑то на территории кампуса. Задания игры не содержат инструкций. Вместо этого участникам дается сюжет, который постепенно развивается, и в который встраиваются головоломки. Ответом на задание является слово или словосочетание. Таким образом, если решением головоломки является нечто иное, то должен существовать какой‑то способ, как получить из него слова. Завершает игру мета‑задание, в котором требуется некоторым образом скомбинировать все решения предыдущих заданий, чтобы получить финальный ответ, ведущий к расположению «сокровищ». Впервые этот квест организовал в 2004 году основатель Wikileaks Джулиан Ассанж. Задание «Создай головоломку» было частью третьего акта игры, а составил его Мухаммад Адиб Сурани (который помимо этого является автором заданий Mr. Game & Watch и Параллельные измерения, а также статьи Руководство к MUMS Puzzle Hunt).

Читать далее

Почему норка лучше кроат: разбираем Wordle с помощью энтропии и Excel

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

В Wordle принято начинать с «хороших» слов – с частыми гласными и согласными. Однако анализ показывает, что менее очевидные варианты иногда дают больше информации. Возникает простой, но неудобный вопрос, можно ли доказать, что одно стартовое слово лучше другого. Краткий ответ – да. Я рассмотрел Wordle как задачу теории информации и количественно оценил каждый ход, используя Excel и официальный словарь игры. Эту статью я публикую в блоге ЛАНИТ, чтобы обсудить полученные результаты с техническим сообществом.

Читать далее

Загадка метода Холмса

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели17K

С некоторых пор стало общим местом приписывать Шерлоку Холмсу применение так называемой «абдуктивной логики» и, если вас вдруг заинтересует «метод Холмса», вы обязательно найдете с десяток статей, в которых уверяется, что именитый сыщик пользовался совсем не дедуктивным методом, а неким «абдуктивным методом рассуждения».

Что это за метод и откуда вдруг распространилось такое убеждение?

Проявив небольшой интерес к истории вопроса можно узнать, что «в 1978 году, совершенно независимо друг от друга, целый ряд ученых в разных уголках мира занялся анализом метода Шерлока Холмса в широкой эпистемологической перспективев 1978 году, совершенно независимо друг от друга, целый ряд ученых в разных уголках мира занялся анализом метода Шерлока Холмса в широкой эпистемологической перспективе». И здесь будут имена Умберто Эко, Карло Гинзбурга, Томаса А. Сибеока, Яакко Хинтикки и, конечно же, Чарльза Сандерса Пирса (собственно, разработавшего такую логическую процедуру как «абдукция»). Именно из тиражирования и пересказов этих идей, в первую очередь с подачи Карло Гинзбурга и Умберто Эко и укоренилось такая убежденность в отношении метода Холмса.

Основой подразделения умозаключений в формальной логике всегда было деление на ведущие 1) от частного к общему и 2) от общего к частному. Первая форма мышления называется индукцией, вторая — силлогизмом (то есть разные фигуры силлогизмов на основе дедукции). Пирс же решил обогатить логику еще одной логической процедурой — абдуктивной.

Далее мы не сможем продвинуться, не рассмотрев базовые различия и суть указанных логических процедур. Для наглядности возьмем хрестоматийные примеры с черными и белыми фасолинами.

Читать далее

Руководство к MUMS Puzzle Hunt

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.5K

"Руководство к MUMS Puzzle Hunt" – это статья из первого номера журнала Paradox за 2010 год, который издает Сообщество математики и статистики Мельбурнского университета (или сокращенно MUMS). Ее автором является Мухаммад Адиб Сурани, который в то время отвечал за связи сообщества с общественностью (он также является составителем головоломок Mr. Game & Watch и Параллельные измерения). В статье он рассказывает про ежегодную игру Puzzle Hunt, которую организует сообщество (впервые ее провел Джулиан Ассанж в 2004 году), а также подробно разбирает одну из своих любимых головоломок  из этой игры, которая называется "Восстановление пар".

Читать далее

Мегаминкс – кубик Рубика на максималках, где человек всё ещё быстрее машины. Робот МФТИ в погоне за рекордом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.8K

Мегаминкс – это не просто «большой кубик Рубика». Это додекаэдр с 50 подвижными элементами, числом возможных состояний более 1068, а «число Бога» для него до сих пор неизвестно.

Люди научились с невероятной скоростью справляться с этой головоломкой – топовые спидкуберы тратят на сборку менее 30 секунд. А вот роботы отстают и собирают в разы медленнее. Российский школьник Тимофей Тарасенко держит мировой рекорд WCA по мегаминксу – 21,99 секунды. Тимофею 15 лет – ровно столько же стоит мировой рекорд по мегаминксу среди роботов – 8 минут 4 секунды, который студенты МФТИ попытаются побить грядущей весной. О мегаминксе, рекордах и вызове физтеха – эта статья.

Крутим мегаминкс

ChessTer – если бы терминатор играл в шахматы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели11K

По первоначальному замыслу эта статья должна была стать моей первой публикацией на Хабре, но не сложилось. Немногим более года назад, наткнувшись на статью про шахматные доски, я вспомнил о своём старом проекте антропоморфного шахматного робота и было взялся за текст, но спустя пару недель у меня родилась дочь, и работа снова остановилась.

Сам проект растянулся на долгое время и оказался, в целом, не слишком удачным (хотя и был доведён до условно рабочего состояния). Из-за длительных перерывов как минимум один раз мне пришлось переписывать код практически с нуля – я уже не мог понять, как именно он работает и, главное, почему не работает. В итоге проект всё же был доведён до логического завершения и функционирующего прототипа, но по ряду причин я считаю его практически провальным – о них я расскажу в конце статьи.

Читать далее

Почему Alien: Dark Descent — лучшая игра про чужих со времен «Чужих»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.1K

На новогодних праздниках я плотно угорел по вселенной чужих: посмотрел фильмы с первого по третий, приквелы «Прометей» и «Завет» (господи, как же я орал) и шлифанул это дело тактикой в реальном времени Alien: Dark descent. И последняя так мне запала в душу, что не рассказать о ней я просто не могу.

Читать далее

Полная энциклопедия яку и якуманов в Риичи-маджонге / От новичка до маньяка — тактика, психология и карма за столом

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение88 мин
Охват и читатели5.3K

Полный разбор всех яку и якуманов в Риичи-маджонге. С примерами, тактикой и разбором реальных ситуаций.

Читать далее

Ближайшие события

Menace: Реалистичная тактика в декорациях милитари-фантастики

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели10K

Вы скучали по хардкорным пошаговым тактикам? А по суровому милитари-сай-фаю? Ну, тому, где колониальные космопехи, бунтующие окраины, агрессивные инсектоиды, силовые, мать их, бронескафандры? Чтоб пулеметы трещали, лазеры жужжали, а орудия звездолета бахали с орбиты?

‎‎Тогда добро пожаловать в Корпус морской пехоты Республики Земного Конгресса!

Читать далее

Охота за красным fps

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение25 мин
Охват и читатели13K

Профилирование часто недооценивают как постоянный процесс, считая его чем вроде финальной фазы перед релизом, вроде полировки или поиска багов и в целом это, конечно, напоминает поиск багов, но это не просто поиск узких мест в коде и их фикс здесь и сейчас, а часто отдельная философия разработки, которая содержит несколько школ со своими принцЫпами, которые нормально так разнятся. И без глубокого понимания "как надо профилировать" невозможно создать игру, которая будет приемлемо работать на "картошке".

Начну я с фундаментального вопроса: что же такое игра с точки зрения программной инженерии? В целом игра -- это система мягкого реального времени, что означает, что все процессы, которые в ней происходят, начиная от игровых событий вроде нажатия кнопок игроком или появления врагов на экране, продолжая игровой логикой, которая определяет правила взаимодействия объектов и состояния игрового мира, физикой, столкновениями и заканчивая рендерингом, должны происходить в строго определенное время, и это ограничение является абсолютным и не подлежащим обсуждению, иначе мы получим "вязкий" игровой процесс.

Это очень отличает игры от большинства других типов программного обеспечения, где небольшая задержка в несколько миллисекунд не так незаметна или вообще не критична для пользовательского опыта. Вот вы открыли эту статью и ваш браузер грузил эту страницу на секунду дольше чем мог бы, потому что я как обычно вставил большую КДПВ, но вы как пользователь этого, скорее всего, даже не заметили. Или редактор Хабра, в котором я сейчас пишу эту статью и который сохраняет документ на секунду медленнее чем мог бы, это абсолютно не влияет на работу и вы об этом вообще никогда не задумывались.

Но если игра пропускает хотя бы один кадр и вместо 16.6 миллисекунд тратит 30 и больше, то игрок зачечает задержку в анимации, и это портит впечатление от игры. Соответственно, если мы что-то добавляем в игровой код, что-то изменяем в алгоритмах или в контенте, мы должны это строго отслеживать, чтобы не внести каких-то проблем с производительностью, которые разрушают игровой опыт.

Оптимизируй это...

3D-мозаики и скульптуры из кубиков Рубика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.8K

С начала 1980-х годов в среде энтузиастов кубика Рубика обсуждались алгоритмы сборки, поиск оптимальных решений и «числа Бога», симметрии и паттерны. Но до конца 1990-х годов на повестке дня практически не обсуждалась тема мозаик из кубиков Рубика. В 1997 году доктор теоретической физики Хана Байзек из Иллинойса опубликовала книгу Mathematics of the Rubik’s Cube Design, где рассматривала кубики Рубика в качестве модулей для трехмерного художественно-математического проектирования. В книге была изложена концепция управления цветами, симметрией и ориентацией кубов при построении 3D-мозаик и скульптур, отличавшихся от обычных плоских мозаик, с которыми в то время уже начали экспериментировать некоторые любители кубика.

В этой статье я расскажу о наследии Байзек и современных экспериментах с 3D-мозаиками и скульптурами из кубиков Рубика.

Крутить далее...

Кубик Рубика и суперспособности. Как думают компьютер, робот и человек, когда решают кубик 3×3×3?

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.3K

На днях произошло знаковое событие в мире спидкубинга. Человек впервые собрал кубик Рубика быстрее 3 секунд на соревнованиях WCA. Это произошло 8 февраля на турнире GLS Big Cubes Gdańsk 2026 в Польше. 9-летнему Теодору Зайдеру первому в истории удалась официальная сборка sub-3 секунды кубика 3×3×3. В этой попытке сошлось много факторов: хороший скрамбл, сверхточный lookahead, мгновенное распознавание паттернов, непрерывный поток движений без пауз со скоростью более 10 TPS (поворотов в секунду), автоматическая моторная память на алгоритмы и знание основ ZBLL (продвинутого метода для решения последнего слоя за один алгоритм), а также куб GAN 12 Maglev UV, идеально подходящий для экстремальных скоростей. Всё это позволило Теодору решить кубик за 29 ходов и 2,76 секунды.

Sub-3 в мире спидкубинга ждали. Рекорды последних лет были близки к рубежу трех секунд: 3.05 (Xuanyi Geng, 2025), 3.08 (Yiheng Wang, 2025), 3.13 (Max Park, 2023). Меня же этот рекорд побудил написать статью о том, как проявляются суперспособности компьютера, робота и человека в решении кубик Рубика.

Крутите кубик, крутите...

«Умный» бот для онлайн-версии «Битвы Големов»: от эвристики к иллюзии разума

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели13K

Меня давно просили сделать версию моей настольной игры «Битва Големов» в онлайн варианте. Полноценно переносить игру я в итоге не стал (да и она бесплатно доступна в Tabletop Simulator), а вот сделать мини-версию для игры с 1 или 2 ботами желание появилось. Сначала я хотел наделить ботов «Битвы Големов» настоящим ИИ — но нейросети путали направления и тормозили по 30 секунд. Тогда я бросил модные технологии и собрал «разум» из четырёх кирпичиков: случайной тактики, симуляции ходов, Манхеттенского расстояния и простой иерархии приоритетов.

Читать далее

Кубик Рубика и криптография: механическая шифровальная машина

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.9K

Читатели на Хабре знают, что кубик Рубика — это не простая игрушка. За его разноцветными гранями скрывается целая вселенная математики. Сегодня поговорим о кубике Рубика как портативной шифровальной машине. Механика популярной головоломки основана на последовательности перестановок элементов, что делает его естественным объектом для изучения с точки зрения теории групп. В классическом кубике 3×3×3 существует более 43 квинтиллионов возможных состояний, и каждый поворот грани приводит кубик из одного состояния в другое. Именно это свойство и привлекло внимание криптографов: если кубик может генерировать такое огромное пространство перестановок, может ли он использоваться для шифрования сообщений?

Дешифруем кубик Рубика...

Как кубик Рубика влияет на мозг: развитие нейропластичности и когнитивных способностей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.6K

Кубику Рубика уже более полувека, но эта головоломка продолжает захватывать умы и молодых, и взрослых. Когда в 1974 году Эрнё Рубик изобретал «Волшебный куб» для развития пространственного мышления у своих студентов, он вряд ли предполагал, что кубик Рубика станет тренажером для мозга, стимулирующим нейропластичность, улучшающим когнитивные функции и влияющим на эмоциональную регуляцию. В этой статье мы рассмотрим влияние кубика Рубика на пациентов с нарушениями нейрокогнитивного функционирования, детей, пожилых людей, спидкуберов, соберем ключевые исследования и примеры применения кубика Рубика в медицине, образовании и ментальных практиках.

Крутить кубик Рубика...
1
23 ...