Интервью с Филипом Роуздейлом основателем Second Life о первых метавселенных и о том, что нас ждёт в будущем
Перевод недавнего интервью с подкаста Даниэллы Ньюнэм с основателем игры Second Life Филипом Роуздейлом — серийным предпринимателем, футуристом и пионером технологий. Не так давно стало известно, что Филип возвращается в компанию, чтобы помочь ей опередить Meta в гонке метавселенных. В интервью он подробно рассказывает о прошлом и своих мыслях при создании первой в мире метавселенной.
В детстве Филип Роуздейл мечтал создать полноценное виртуальное общество, и именно это он и сделал, создав Second Life. Несмотря на то, что игра была придумана много лет назад, Second Life была запущена только в 2003 году. Почти два десятилетия спустя, с одним миллионом активных пользователей и транзакциями на сотни миллионов долларов, Second Life пережила бум во время пандемии Covid-19, когда реальный мир закрылся, и многие из нас проводили больше времени в сети. В этом разностороннем разговоре Филип рассказывает о своем раннем влиянии, своей способности заглядывать в будущее и о том, как он действует, когда технологии готовы, а мир еще нет.
О детстве и раннем влиянии
Ньюнэм: Каким ты был в детстве?
Роуздейл: Ребенком я был большим ботаником. Я много читал, я определенно был любителем — книги были моей отдушиной. А когда я был в четвертом или пятом классе, я начал увлекаться наборами электроники, и это меня засосало. У моего отца также была куча классных столярных инструментов, поэтому с раннего возраста я много читал и что-то мастерил в гараже. А потом, когда компьютеры стали доступнее, что для моего возраста было довольно рано, я смог купить дешевый компьютер на барахолке Swap Meet и начать учиться программировать.
Ньюнэм: Что повлияло на тебя больше всего?
Роуздейл: Хороший вопрос. Мой отец был летчиком ВМФ, поэтому мне нравилось то, как устроены разные вещи изнутри. Я помню, как он показывал мне автомобильный двигатель, а затем покупал его пластиковую модель, и мы вместе пытались её собрать, а также модель самолета, которую мы сделали из пробкового дерева и двигателя. Тогда у нас не было пультов дистанционного управления, поэтому я просто включил его и отпустил, и он улетел навсегда. Так что я был очень заинтересован в том, как все работает, и я думаю, что это возбудило интерес к симулированию и созданию вещей с помощью электроники, а затем и к компьютерам. В общем-то интерес к компьютерам возник сам собой, благодаря любви к электронике. Компьютеры были самой крутой вещью в 1980-х годах, которую кто-либо мог придумать на основе электроники, и это было как раз для меня.
Ньюнэм: Были ли в твоем детстве какие-то запоминающиеся моменты, которые повлияли на формирование твоей личности?
Роуздейл: Ну, в детстве я построил миллион гаджетов и машин. Я поставил бензиновый двигатель на деревянный картинг, как это делали бойскауты — вы собираете картинг, — а я еще поставил бензиновый двигатель на свой, что было довольно эффектно. Еще я помню, как очень хотел стать космонавтом, как и многие дети, поэтому у меня была мечта построить космический корабль. Но потом, поскольку я был так увлечен инженерией и всем этим, я понял, что это довольно безнадежно, и построить космический корабль будет очень сложно, даже для такого увлеченного ботана, как я. Мне кажется, что в тот момент, когда компьютеры стали доступнее, я и начал осознавать: «Эй, подождите-ка секунду, ведь мы можем моделировать миры внутри компьютеров, и эти миры могут быть огромными, и мы можем войти туда и делать в них, что угодно».
Судьбоносные моменты? У меня был очень большой опыт работы с компьютерами, который и был для меня определяющим. Способность видеть те самые ранние фракталы. Если вы помните, на компьютерах у всех нас можно было найти Множество Мандельброта — тот прекрасный круг, который все помнят, так ведь? И была очень старая программа для Windows, которая позволяла вам увеличивать масштаб. Вы могли приблизить его небольшую завитушку, а затем приблизить завитушку этой завитушки, и так далее, и я помню, как сидел со своим другом, который также стал компьютерным инженером, и мы приближали до тех пор, пока компьютер не перестал это делать. Затем мы посчитали и осознали, что пялимся на небольшой кусок пикселей 12x12, а потом мы выяснили, насколько большим бы был исходный экран, исходя из всех увеличений масштаба, которые мы проделали. Короче, этот экран был бы размером с Землю! Я помню как поймал себя на мысли о том, что это стало возможным — благодаря математике и компьютеру построить что-то большое как сама планета Земля.
Начало карьеры
Где-то внутри компьютера могло бы существовать место, которое мы создаем сами
Ньюнэм: Помимо твоей любви к математике и программированию, ты также серьезно увлекался физикой. В какой области ты получил степень?
Роуздейл: Было дело. Я получил степень бакалавра по физике в Калифорнийском университете в Сан-Диего, и у меня была группа друзей, с которыми я учился, и это очень мотивировало меня. Это было соревновательно. В детстве я довольно много переезжал, потому что мой отец служил на флоте, и поэтому раньше у меня не было стабильной группы друзей. А затем, в колледже, у меня появился круг людей, которые очень хорошо справлялись с физикой, и поэтому я был очень замотивирован не отставать от них и, по крайней мере, получать такие же хорошие оценки, как и они, чтобы я мог продолжать тусоваться с ними.
Кстати компьютерное программирование и физика имели взаимное положительное влияние, потому как я понял, что можно использовать компьютеры для моделирования законов физики. Поэтому физика заинтересовала меня еще больше и то, как ее можно использовать. А потом, когда появился интернет, это стало моментом X для меня. И когда это произошло, я сразу понял: мы должны смоделировать законы физики, но для этого мы используем Интернет, чтобы объединиться со многими другими компьютерами в сети и как-то сделать симуляцию вместе. Так что благодаря степени по физике и Интернету, единственное о чем я мог думать это то, что где-то внутри компьютера могло бы существовать место, которое мы создаем сами.
Ньюнэм: Как люди реагировали, когда ты говорил с ними о твоем интересе к созданию этого другого мира?
Роуздейл: Я не думаю, что это имело для них какую-то логику. Second Life была довольно абстрактной идеей. Я имею в виду, что люди действительно не поняли ее, но некоторые люди поняли. Так, например, Митч Капор — мой наставник и первый инвестор Second Life — он действительно понял это сразу, и, очевидно, об этом писали разные издания. Я помню, как будучи ребенком, приехал в Сан-Франциско в 1994 году, пошел в Эксплораториум и сидел где-то позади, не понимая в правильном ли я месте вообще оказался. И вот я слушаю, как несколько человек говорят о VRML, языке программирования начала 90-х, который был разработан для создания виртуальных миров. Одним из докладчиков была Линда Стоун из Microsoft, которая в те дни организовывала множество проектов, связанных с виртуальной реальностью, и я просто сидел и восхищался тем, как эти люди объединяют архитектуры вокруг виртуальной реальности.
Ньюнэм: Во многих отношениях это было идеальное стечение обстоятельств. Что привело тебя именно в Сан-Франциско, лучшее место для такого рода дел?
Роуздейл: Я последовал за своей женой, которая нашла работу в большом городе. Мы познакомились в колледже, и она тоже изучала математику и информатику. Я был похож на сумасшедшего мужа-изобретателя, сумасшедшего ученого, который проделывал все эти странные вещи. Должен упомянуть, что я основал свою собственную компанию, когда учился в старшей школе, поэтому с раннего возраста я был очень предприимчивым. Таким образом, у меня была компания во время учебы в колледже, где я писал софт для бизнеса. А потом Иветт (моя жена) получила работу в Accenture, они предоставляли консультационные услуги для первых интернет-компаний, таких как eBay. Она работала над платежными системами в eBay, где разрабатывала способ снятия средств с кредитных карт, и у нас было два противоположных пути: она работала в большой компании, а я был что-то вроде неумного ребенка, пытающегося делать странные вещи.
Итак, мы оба переехали в Сан-Франциско, и, опять же, по чудесному стечению обстоятельств, мне перепал небольшой офис для моих сумасшедших проектов и моего тогдашнего бизнеса, связанного с базами данных. Офис был прямо на станции Калтрейн, на пересечении Третьей и Таунсенд стрит — если что, это довольно близко к тому месту, где зародился Интернет, так что да, мне очень повезло. И со мной по соседству был маленький стеклянный кабинет, как и мой, тех самых четырех парней, и я подошел, чтобы просто поздороваться. В задней комнате у них был стол, и на нем стояли модемы, целая стопка модемов, три или четыре фута высотой. У них были сотни компьютерных модемов и гора проводов, подключенных к ним. В шутку я сказал: «Чем вы, ребята, занимаетесь? Вы наркоторговцы что-ли? Кто вам звонит, что вам нужны все эти модемы? И они сказали: «Мы интернет-провайдер». Я знал, что такое интернет, но я не понимал зачем нормальным людям выходить в интернет. Они ответили, что скоро я точно пойму. Так что я просто оказался там в нужное время.
Ньюнэм: Это был 1994 год, ты только что переехал в Сан-Франциско. Ты упомянул о своем бизнесе, связанном с базами данных — что в итоге привело тебя к Second Life?
Роуздейл: Я всегда хотел заняться этим сумасшедшим виртуальным миром, и, по факту, я создавал оборудования для виртуальной реальности, очень интересные оборудования для виртуальной реальности — большие чудовищные устройства в моем гараже, а затем и в моем офисе, вплоть до колледжа, т.е. до начала 90-х. И как только я увидел Интернет в 94-м, я понял, что можно будет создать что-то вроде Second Life. Второе, что я понял, это то, что еще было слишком рано для этого, потому что модемы были недостаточно быстры, чтобы передавать трехмерный виртуальный живой мир. И поэтому я сказал своим друзьям: «Я собираюсь построить большой виртуальный мир, но не сейчас. Мне нужно дождаться, пока компьютеры не станут достаточно мощными для работы с 3D графикой, а интернет — быстрее. Но в то же время я должен делать что-то еще, что приносит мне удовольствие».
Тогда еще никто не придумал, как передавать видео через модем. Это была инженерная проблема, которая также была и проблемой физики, и сжатия, поэтому я начал работать над тем, как отправлять видео через Интернет. Хотите верьте, хотите нет, но это было в начале 95-го, и никто этим еще не занимался, поэтому я применил свою экспертизу в физике и некоторые знания в оптике и графике, и таки придумал способ отправить видео — это было старое черно-белое видео, которое мы помним с самых первых дней в Интернете. И я создал эту штуку под названием Freeview, которая была крута, потому что позволяла просто кликать по лицам людей — это было похоже на самую раннюю версию первой в мире социальной сети. Это был большой список людей, кто был в сети, и вы могли щелкнуть по ним… и самое забавное, что самыми первыми людьми, которые использовали его, были радиолюбители. Они как-то нашли мой Freeview и посчитали это забавной идеей, что они могут взять и составить список людей из разных стран, с которыми они когда-либо общались. Для них отправка пакетов через Интернет была очень похожа на использование радио. Им просто понравилась идея, что они могли лишь вытянуть руку, а потом сказать: «Я поговорил с кем-то в Москве!» Они присылали мне электронные письма всех людей, с которыми они общались через Freeview, и это было очаровательно. Так, Freeview был первым проектом, который привлек ко мне внимание более широкого сообщества, а затем я познакомился с Робом Глейзером, который был генеральным директором компании RealNetworks, которая затем приобрела Freeview в 1996 году.
Начало работы над Second Life
Ньюнэм: До того как ты запустил Second Life, прошло совсем немного времени. Можешь рассказать о процессе подготовки?
Роуздейл: Случилось так, что RealNetworks стала довольно успешной, и когда в 1999 году она стала публичной, я заработал на этом немного денег. Этого было достаточно, чтобы иметь возможность уйти и хотя бы немного заняться своими делами, поэтому я сказал Робу: «Я должен пойти и построить Матрицу» и даже Роб, который не любил, чтобы люди уходили, и который остается моим другом и по сей день, ответил: «Окей, ты говорил мне об этом столько раз, что я даже не собираюсь пытаться тебя остановить». Я нашел офис на Линден-стрит в Хейс-Вэлли в Сан-Франциско, который на самом деле был складом в полуразрушенном состоянии. Это было самое ужасное место, в котором можно было бы открыть офис, но это было дешево. Так что я переехал в это место, а моим самым первым сотрудником был один из моих друзей, с которыми я изучал физику. Он как раз заканчивал докторскую и согласился приехать и поработать над некоторыми «безумными интернет вещами», а остальное уже история.
У нас изначально не было инвесторов. Мы работали около года на мои собственные первоначальные инвестиции — а затем Митч Капор, о котором я упоминал ранее, присоединился к нам. Он уже знал меня, поэтому он пришел и сказал: «Вы должны принять инвестиции от меня, потому что то, что вы делаете, это офигенно, и это выстрелит». Тот факт, что такой умный человек поверил в нашу идею — кто-то, кто был такой большой частью Интернета и кто просто знал все обо всем — было круто. Было так приятно услышать, как он сказал, что то, над чем мы работали, должно сработать.
Ньюнэм: Какие были первые успехи вашей команды? Был ли у вас какой-то бенчмарк, по которому вы могли судить, что все идет хорошо, это начинает взлетать?
Роуздейл: Ну, самое первое, что мы сделали, это почти пересказ истории сотворения мира. Мы создали воду… Мы реально это сделали. Мы создали воду, на которой была небольшая рябь и волны, и у нас была задача сделать так, чтобы волна начинала идти на одном компьютере, а продолжалась на втором. Нам нужно было, чтобы рябь на воде прошла между двумя машинами, которые подключены к Интернет. Так что это был один из самых первых наших экспериментов. Мы запускали его на всю ночь и возвращались утром, а ряд на воде по-прежнему продолжала переходить с одного компьютера на другой, и мы говорили: «Вау, неплохо! У нас получилось».
По-настоящему важным моментом для Second Life, который все помнят, было то, что мы создали кучу возможностей — это была живая среда с реальной физикой, вы могли что-то поднять и бросить, и все остальные это видели. Вы могли столкнуться друг с другом и тому подобное. Мы также внедрили строительные элементы, которые позволили бы вам создавать вещи самостоятельно. Вначале мы правда не знали, будет ли это строительство отдельных миров силами других разработчиков, которые будут публиковать это как отдельный опыт. Или же это будет больше похоже на что-то, что каждый будет использовать внутри одного мира и строить там элементы этого мира.
И вот однажды у нас было собрание совета директоров, на котором мы продемонстрировали кучу боевых фичей: это выглядело, как если бы мы бегали друг за другом, стреляли друг в друга и ломали вещи. У нас была технология разбивать и взрывать вещи, и мы демонстрировали возможности этого многопользовательского движка, который мы создали. Затем в середине заседания правления, мы перешли к разговору о финансах, как это делают настоящие бизнесмены, и я попросил команду, которая находилась в другой комнате, продолжать играть и строить. У нас был отличный большой экран на стене, и я сказал: «Просто продолжайте строить странные вещи, просто для удовольствия, пока мы сидим там и говорим о бизнесе».
Это был момент, когда мы все подумали: «Теперь мы знаем какой будет Second Life»
Пока мы были там, мы вскоре поняли, что все вместе залипаем на то, как пять или шесть человек просто строят что-то на экране — кто-то слепил большого снеговика, а затем кто-то сделал маленьких поклоняющихся снеговиков у ног большого снеговика. В один момент мы все сели, посмотрели на стену и одновременно сказали: «Я понял. Вот что это будет. Здесь все будут строить». И я знал, что это то, чего я хотел с самого начала, но у меня не было достаточно уверенности, чтобы поверить, что это может быть реализовано. Люди могли просто заниматься фристайлом, не играть в игры, а просто строить что-то. Это был момент, когда мы все подумали: «Теперь мы знаем какой будет Second Life».
Наша миссия всегда заключалась в том, чтобы построить огромное пространство, которое было бы физически реальным, чтобы вы могли блуждать там вечно
Ньюнэм: Какой была первоначальная миссия? Я знаю, что когда-то все говорили о том, что это почти игровая платформа, но какова была ваша миссия в Second Life, когда вы начинали ее создавать?
Роуздейл: Наша миссия всегда заключалась в том, чтобы построить огромное пространство, которое было бы физически реальным, чтобы вы могли блуждать там вечно. Ты мог видеть горизонт и садящееся за ним солнце, при этом просто продолжая идти. И это бы была богатая, живущая среда. Раньше я говорил о ней как о большом первобытном лесе, который развивается сам. Это было изначальное видение.
Я также считал, что другим необходимым элементом была экономика, потому что я верил, что люди будут создавать там интересные вещи, а затем делиться ими друг с другом, и что какой-то простой цифровой экономики было бы достаточно, как системы ведения учета. С самого начала у меня было видение, что это должно быть гигантское живущее пространство. В нем единовременно должно было быть много людей, все они должны были иметь возможность ходить куда угодно и у него должна была быть экономика, чтобы вещи, которые люди создавали, могли быть проданы и куплены другими игроками. Это было предпосылкой, но позднее, когда мы увидели тех снеговиков, мы осознали, что это также будет незабываемый опыт строительства.
О реакции общества на игру
Ньюнэм: Это забавно, потому что даже сегодня с появлением новых технологий люди часто видят в них что-то игровое. А потом ты смотришь, как люди используют эти технологии по-своему — способами, которые ты даже не мог предвидеть. Как люди реагировали на это? Как пресса освещала это?
Роуздейл: Я думаю, что пресса, которая интересовалась долгосрочной эволюцией Интернета, который должен превратиться во что-то, что станет большой социальной средой, она получила то, что ей было нужно. Такие люди как Джон Маркофф или Дэн Гиллмор — люди, которые думали об Интернете — поняли нашу идею и были рады написать об этом.
Только 1% или 2% людей оставались в игре. Но те, что остались, прожили там свою жизнь и оказали большое влияние на игру, и они сами изменились благодаря этому
Многие разработчики игр просто говорили: «Это самая глупая вещь, которую я когда-либо видел. Я понятия не имею, что это такое. Здесь нет игры! У вас есть этот странный открытый мир, зачем кому-то туда ходить? Почему бы просто не пообщаться в реальном мире?» В общем, существовало два абсолютно противоположных мнения. А затем, когда люди начали регистрироваться в Second Life, только 1% или 2% людей оставались в игре. Но те, что остались, прожили там свою жизнь и оказали большое влияние на игру, и они сами изменились благодаря этому. И поэтому это было действительно странно. Это была очень нишевая игра, но влияние, которое она оказала на людей, было сумасшедшим, и это было чем-то нереальным находиться там, участвовать в разговорах и видеть, как строится мир.
Ньюнэм: Когда я рассказывал людям о Second Life, мне задавали много вопросов, говорили о том, что это виртуальная реальность, и что долго сидеть перед компьютером вредно для здоровья. А в 2009 году вы провели дискуссионную панель с Сьюзан Гринфилд и Илоном Маском, «Вселенная», «Мозг» и «Вторая жизнь». Сьюзен Гринфилд много говорила о том, сколько времени дети проводят за компьютерами, и это было двенадцать лет назад. Как ты ответил на эти вопросы?
Роуздейл: Я сказал — и я думаю, что это верно и сегодня, — что важно то, что человек делает перед компьютером. Так, например, если люди социально взаимодействуют с другими людьми, это серьезный вызов. Даже если вы используете текст, аудио или видео, вы все равно общаетесь лицом к лицу с другим человеком, и вам придется обсудить многие детали. В свою очередь Second Life с ее экономикой, системой земель и проектным подходом, естественным образом обеспечивает более интеллектуально стимулирующую и сложную среду для многих людей, чем реальный мир. Один из моментов, которые я также отметил в этой презентации, заключался в том, что — и я думаю, что мы все должны еще глубже задуматься об этом сегодня, учитывая ситуацию с Covid — людям очень легко жить в однородной среде, где все вокруг физически похожи. Таким образом, все становится проще и люди не проявляют сопереживания в своих взаимодействиях с другими. В то время как в Second Life вы неизменно попадали в этот сумасшедший город людей со всего мира, и чтобы быть, например, финансово успешным в Second Life, требовался определенный навык взаимодействий и переговоров с другими людьми, что было очень, очень существенным.
Вы можете играть в игры, которые упрощают мир, но при этом многие из этих игр на самом деле крутые. Сейчас одним из моих советников и друзей является Джейн МакГонигал, которая много писала об играх и о том, как игры полезны для мира. Во многих случаях даже игры, которые не являются социальными, могут быть потрясающими. Но не нужно забывать, что существует риск того, что вы можете упростить свою жизнь очень опасным образом, просто просматривая фотографии в Интернете. Поэтому я думаю, что Гринфилд была права, вынося эти опасения на обсуждение. Так интересно оглянуться на то время, когда мы с ней и Илоном говорили о полете в космос...
Про восприятие реальности и будущее
Ньюнэм: Я как-то брал интервью у Рони Абовица из Magic Leap и мне кажется, что люди, которые глубоко работают с виртуальной реальностью, имеют интересные взгляды на настоящую реальность, поэтому мой вопрос к тебе: каково твое восприятие реальности?
Роуздейл: Думаю, вопрос в том, что такое мир? Когда мы делим пространство вместе. Мы все делим мир между собой прямо сейчас, по крайней мере, до тех пор, пока мы все не отправимся на Марс с Илоном. Я как-то писал, что физика — это то, что будет дальше. Если я возьму яблоко и отпущу его, мы оба знаем, что с ним произойдет. И я думаю, что идея общего понимания и пребывания в пространстве, где вы оба можете делать одно и то же и получить один и тот же результат, — это одно из важных ощущений мира. И поэтому мы все вместе в этом мире. Конечно, это безумно интересно, глядя на симуляцию и физику, сказать: «О, мы же в симулированном мире, верно?» Но важнее всего то, что мы все живем в одном и том же мире вместе. И иногда, когда люди работают над виртуальной и особенно дополненной реальностью, они фантазируют о мирах, в которых каждый живет в своем другом мире. И я на самом деле думаю, что это не так привлекательно, как мы могли бы подумать, скорее ужасающе. Во-вторых, это лишает смысла концепцию существования здесь и сейчас. Я думаю, что весь смысл совместного существования в одном мире заключается в том, чтобы делиться ограниченным набором ресурсов друг с другом, и не намудрить с этим. Вот и все.
Ньюнэм: Филип, каким ты хочешь видеть свое наследие?
Роуздейл: Это то, над чем я продолжаю работать. Я хотел бы продолжать использовать технологии для создания пространств, в которых люди могут находиться (нынешняя компания Филипа — High Fidelity). И все. Мы были одни из первых в этом, так что у меня был шанс оказать некоторое влияние, и я думаю, что могу оказать больше. Я верю, что еще возможно будущее, в котором мы оглядываемся назад и видим удивительные улучшения в восприятии людей друг другом через эти виртуальные пространства. Я оставлю исследование космоса и другие важные задачи человечества для других, потому что, мне кажется, с помощью виртуальных миров еще можно рассказать очень большую историю.
Ньюнэм: Если бы ты мог вернуться в прошлое к более молодой версии себя, как раз перед тем, как он начал свою карьеру, какой один совет ты бы ему дал?
Роуздейл: Трудно сказать, ведь существует баланс, который не позволяет играть за обе команды. Но я бы вернулся и сказал: «Не волнуйся так сильно. Все получится». Люди, которые делают удивительные вещи, все они движимы иррациональной страстью к этим вещам или какой-то сумасшедшей энергией, так что я бы не променял это. Я наслаждался тем опытом, который у меня был, и я не знаю, хотел бы я действительно это сильно изменить. Разве что просто тепло поздравить себя с тем, что я сделал и сказать: «Продолжай». Я думаю, что это было бы так.
На своем канале Пароль от вайфая я исследую тему географической независимости. Мне кажется, что тема метавселенных имеет прямое отношение к вопросам независимости (или, наоборот, зависимости), свободы и путешествий (пусть и в миры виртуальные). Иметь отдельную жизнь в виртуальном пространстве, это как установить еще один флаг в своей стратегии Теории Флагов и диверсифицировать жизнь на новом уровне.