В 2020 году мы с партнерами решили сделать мегапроект - платформу для игр по видео-связи, как зум, но заточенную под игры. Спустя 3 года, смену рынка и модели, пивота продукта и более 30 миллионов потраченных рублей - мы (вроде) что-то нащупали. Расскажу сегодня о нашей PartyStation - как мы с шутками и прибаутками собирали грабли, и куда в итоге пришли. 

Итак. 2020 год, самое начало ковида. Сейчас странно это вспоминать, но тогда все казалось очень сложным и серьезным. Чтобы не сойти с ума мы с моими друзьями-предпринимателями придумали себе забаву - раз в неделю играть в Codenames по зуму. (Мы играли с помощью пиратского сервиса www.codenames.me - если что, я пиратство, конечно же, осуждаю - но очень неплохо сделано). Процесс был не то чтобы суперудобный - переключения из зума в телегу, оттуда в браузер  - это местами раздражало.

Это вот мы с друзьями играем в codenames в самом начале ковида

Поскольку перспективы ковида были туманны - мы подумали, а не склепать сервис, где можно играть удобнее. Мы - это я (Дмитрий Кибкало, основатель Мосигры), Тимофей Бокарев (автор кучи настолок, и в том числе Свинтуса, основатель Tabletopia), Валера Комягин и Сергей Филиппов (основатели SVK.digital). Собрали команду - сделали прототип, нам понравилось. Прикинули хрен к носу, предположили, что мулей в 8-10 мы точно уложимся - сможем сделать что-то, во что людям будет по кайфу играть. Ну и понеслась.

Первый подход к снаряду

Сначала мы решили сделать просто веб-конференцию с возможностью выводить задания на общий экран и выбирать/набивать варианты ответов - типа для игры Крокодил. По мере разработки хотелки росли - вот уже хочется сделать покер, Свинтуса, Мафию и т.д. Причем не просто в формате виртуального игрового стола - а с rules enforcement. Это важная оговорка - потому что даже удобный виртуальный игровой стол сделать - сложно. А систему контроля соблюдения правил - очень сложно. Особенно если ставить целью платформизацию - то есть переиспользование блоков и быструю сборку под новые игры. 

Кроме того, оказалось, что интеграция веб-конференции в браузер - та еще задачка. Бесплатные решения категорически не тянули 5-6 ситов - после недолгих мучений мы решили не изобретать велосипед, и воспользоваться готовым (платным) решением. После небольшого исследования решили начать с отечественного VoxImplant - там были заявлены многие требуемые функции, плюс удалось наладить контакт с поддержкой. По цене Воксимплант выходил нам примерно в 25 копеек за человекоминуту - оказалось, что для нашей модели это один из главных параметров.

Первая версия Фесты - только простые задания и ввод ответов

Тем не менее, достаточно быстро от Воксимпланта мы отказались - во-первых, были нерешаемые проблемы. Так, периодически после обновлений начиналась свистопляска с устройствами - пользователи не могли активировать камеру, иногда не слышали друг друга. А для нашей платформы это корневая фича. Кроме того, некоторых очевидных функций вообще не было - например, нельзя было выделить говорящего пользователя. Справедливости ради, тогда продукт был совсем свежий - и интеграция по SDK на тот момент просто не была в полной мере прописана. 

Самое главное для нас - ВоксИмплант достаточно шустро работал для пользователей внутри РФ, но из других стран были ощутимые задержки, справиться с которыми мы не смогли. Поскольку мы приняли решение таргетироваться на рынок США - в итоге выбрали Agora как провайдера решения - и надо сказать, по качеству и удобству - это прямо очень хорошо. Агора оказалась на 30% дороже, но завелась с первого раза, и работает просто как часики - стабильно, гладко и независимо от локации. Я могу дать ссылку на пилот, если захотите пощупать. 

Одна из первых версий продукта - еще нет полноценного игрового стола, минималистичный дизайн, но уже весело

Для реализации самого игрового стола - мы сначала использовали canvas, но достаточно быстро уперлись в лимит производительности - игры с кучей карт и фишек очень тормозили. В итоге даже раздача покерной колоды подвешивала браузер. Мы походили по умным людям, поводили жалом, в итоге благодаря совету коллег из Miro пересели на Pixi - и эту часть проблемы удалось решить. Сейчас задержка если и есть - не бросается в глаза (хотя мы, конечно, знаем, что можно еще там доделать). По итогу на мой вкус получился очень крутой виртуальный игровой стол - с возможностью выкладывать и убирать объекты, управлять порядком, положением, видимостью, делать всякие групповые операции - перемешивать, раздавать карты. Ну и вкусные мулечки типа разных типов кубиков, озвучки и т.д.

А это уже новый интерфейс - игровой стол с rules enforcement

Это я рассказываю так легко, но на деле на решение проблем с видео и игровым столом для создание работающего пилота, наполненного тестовыми играми у нас ушло больше года. За это время успели на разные эксперименты сжечь почти 30 млн рублей - в основном на зарплаты разработчиков, дизайнеров и прочих дорогих людей. 

Проблем было много, но мы были очень вдохновлены. Продукт получался классный. Верный признак - нам самим нравилось то, что получается. Тестили с удовольствием! Зимой 2022 года мы начали собирать раунд на Angellist и готовить кампанию на Кикстартере - но как раз когда начали прилетать первые деньги, случилось 24 февраля - и раунд наш сходил лесом. Вместе с последующим краудфандингом. 

Пивот

Еще осенью 2021 года, параллельно с разработкой, мы начали общаться с телекомами (в РФ и не только) - обстукивали опцию интеграции Фесты в разные пакеты и тарифы. И в процессе от них пришел запрос - нам бы то же самое, но под смарт-тв, чтобы можно было в одной комнате играть перед большим экраном. Мы начали это ковырять параллельно - и стало понятно, что технически это совсем другой продукт. Кое-что пересекается (лицензии на игры, общие принципы конструктора игр), но в остальном - в значительной части разработка с нуля.

И когда в феврале развалился основной план по Фесте, у нас уже был на руках MVP Патистейшена с подтвержденным интересом от провайдеров трафика, и мы решили сконцентрироваться на нем, а ветку с гейм-платформой заморозить до лучших времен. 

Не то, чтобы мы первыми придумали саму концепцию игры на большом экране. Есть, например, Jackbox Party - у них сотни миллионов инсталлов, и в целом всё хорошо. Не знаю, по конкретно причине, но они решили не делать известные бренды игр, клепают все механики сами - выпуская по 5-6 игр в год. Мы же решили пойти по пути платформы - где контент можно будет публиковать без знания программирования (используя заготовки разных механик). Наш план-капкан в итоге стать как Нетфликс, но для игр, которые уместны на телевизоре.

Последний тезис - он неспроста. Не знаю почему, но игры на телевизоре в основной своей массе - полный шлак. В то же самое можно намного удобнее поиграть на телефоне или планшете. Суперсила телевизора в них вообще не используется. А вот для патигеймов большой экран - идеальный носитель. Всем видно состояние игры, можно всякие смехуечки там пускать. При этом персональная информация (роль в мафии, карты в руке и т д) - на телефоне, то есть не видна остальным.

AirConsole тоже использует телефон в качестве контроллера, но в основном для аркад

Телефон в виде контроллера тоже не мы придумали - есть AirConsole - но у них в каталоге в основном простенькие аркады - это забавно, но мне хватило 5 минут чтобы наиграться. Хотя сделано все добротно. Я все-таки думаю, что в экшн-игры лучше играть на хорошем компе :)

А что внутри?

Поверхностно продукт не выглядит сложным - клиент-серверное приложение, работающее через веб-сокеты, где веб-сайт на мобильном телефоне (он же - наш пульт) командует “телевизором” через гейм-сервер. Тем не менее по пути была некоторая кучка технологических челленджей.

Значительная часть приставок - наследие старины глубокой, железо слабое, приходится бить себя по рукам в плане графики и анимаций, чтобы не тормозило. Кроме того, основу каталога (пока) у нас составляют квизы, построенные на видеороликах с вопросами и ответами. 

Соответственно, нам приходится думать об оптимизации как с точки зрения контента (стараться максимально уменьшить вес роликов без потери качества), так и с точки зрения разработки - для этого мы проверяем скорость интернета и подстраиваем качество видео, которое мы отдаем пользователю.

Прикольно, что в итоге нас поставили на устройства практически все производители

Отдельный гемор мы словили со сбором статистики - логика работы такова, что каждый участник цепляется к платформе с мобилы, а нам интересно трекать игровую сессию как сущность (то есть связку конкретной игровой комнаты и всех подключенных устройств). Для этого пришлось собрать на коленке свою статистическую приблуду - зато теперь умеем всё замерять - и кажется, нас уже не остановить :) Тем более, что надо отбивать вложения - эта ветка встала нам еще в 20 миллионов, и конца и края в разработке пока не видно.

Ну и что в итоге вышло?

Первых пользователей мы позвали в самом конце декабря, но продукт был тогда до неприличия сырой. Игр было мало, а ошибок много. Тем не менее, ретеншен второго месяца уже перевалил за 60% (что не может не радовать: это значит людям нравится и они возвращаются), а lifetime по когортам уже 3+ месяца, и все когорты еще живые. 

С привлечением пользователя - пока не все очевидно. Простой директ конвертить в подписку сложно - потому что далеко не всегда пользователям удобно сразу протестировать продукт. А без тестирования - не всегда понятно, что это вообще за шляпа. Сейчас задача - найти альтернативные каналы привлечения подписчиков. Пока неплохо показали себя стримы с ютуберами, где они играют в наши игры. Плюс по опыту Вокса попробуем поработать через Тикток. Ну и другие каналы ищем. Если вдруг у вас есть идеи и опыт, выраженный в цифрах - буду очень признателен за любую информацию.

Параллельно тестируем ценообразование - мы стартовали с цены в 399 рублей за ежемесячную подписку, но экономика вообще не сходится на таких цифрах. Потом нас качнуло в другую крайность - и мы сделали 990 рублей - но так только людей напугали, сейчас сделали цену примерно посерединке. А еще тестируем версию, где помимо подписки на полный каталог есть опция проката отдельных игр на 30 дней. Не покупка, а именно прокат - потому что игры у правообладателей мы берем на условиях, что они в любой момент могут отозвать лицензию. У нас лицензия неисключительная, и в целом очень гибкие условия - за счет этого удается брать интересные тайтлы. 

Так или иначе, прямо сейчас платформа работает, база игр растет - сейчас на платформе почти сотня квизов, из других пати-игр - Засланец, Имаджинариум, Крокодил, Мемы, готовится к выходу Правда или Действие. Если звезды сойдутся (а мы активно работаем над этим), до конца года на платформе появится еще пара сотен квизов и штук 10 уникальных игровых механик (Мафия, Ерш, День вождей + несколько зарубежных механик, о которых лучше потом расскажу, когда все получится). К декабрю найти Патистейшен можно будет во всех онлайн-кинотеатрах и на всех приставках и смарт-телеках (сейчас есть на сбер-устройствах, ростелекоме, ксиоми, гугл-плей и в вебе).

Приглашаю всех хабровчан попробовать и сказать свое мнение. Промокод на доступ ко всему каталогу на месяц - HAB62. Не кидайтесь ссаными тряпками, это самая ранняя стадия :) 

З.Ы. Чтобы два раза не вставать, приходите на мой канальчик - там много всякой диванной философии о бизнесе и не только.