Почему открытые миры — зло, а их разработчики совсем не стараются
Последние лет 10 среди ААА-проектов распространены опенворлды — масштабные игры с огромным открытым миром, которые манят игроков духом первооткрывателя. Это произошло из-за их хороших продаж — издатели не любят риск и вкладываются в то, что с большей вероятностью принесет прибыль. Вот только жанровые игры не становятся лучше. Скорее наоборот, опенворлды все больше вызывают у игроков негатив, они чаще проваливаются и уже не ассоциируются с «лучшим вложением средств за час досуга».
В этой статье мы рассмотрим разнообразные проблемы игр с открытым миром и попытаемся найти решения. Особое внимание уделим причинам слабого повествования в большинстве жанровых проектов и ленивому геймдизайну, присущего опенворлдам.
Их слишком много, и они требуют массы времени
Начнем с банального перенасыщения рынка подобными проектами. Популярность «Скайрима» и «Ведьмака 3» в первой половине 2010-х годов привела к тому, что сейчас в Steam продается более 30 тысяч игр с открытым миром. Большая часть, вероятно, создана за последние лет 10. Только в этом году среди крупнейших релизов выделяются Kingdom Come: Deliverance 2, Monster Hunter Wilds и Assassin's Creed Shadows с огромными картами для исследования.
Эти игры порой требуют больше 100 часов на полное прохождение. Добавьте к ним новинки в лице Clair Obscur: Expedition 33 и последней Doom, где тоже есть обширные локации — и получится, что на все не хватит времени. Если вы любознательный геймер, который любит опенворлды и предпочитает зачищать их досуха, то вам придется выбирать. Человеку с семьей и несколькими увлечениями нынче чересчур сложно успевать проходить громкие новинки. В первую очередь, из-за их растянутой продолжительности.
Подобная ситуация возникает уже не первый год. Немудрено, что у части игроков возникла аллергия на открытые миры, которые давят масштабом, и они просто стараются избегать их. Издатели же продолжают клепать такие игры ради легкой прибыли. Для разработчиков открытые миры все чаще становятся выбором по умолчанию, что в корне не верно. Ведь каждая игра уникальна, и обладает определенным пулом механик и систем, которые могут не сочетаться с дизайном опенворлдов.
Кажется, создателям игр сперва следует подумать: подходит ли открытый мир их игре тематически или с точки зрения прогрессии? Допустим, The Legend of Zelda: Breath of the Wild только выигрывает от открытого мира. Потерявший память Линк бесцельно слоняется по Хайрулу и может изучать мир в удобном игроку порядке.
В индустрии часто слепо следуют трендам, игнорируя то, что они могут не подходить вашей игре. Последнее время популярность получили роглайки и игры-сервисы, и каждый издатель стремится запихнуть режим или соответствующие механики даже в те игры, которые далеки от них.
С опенворлдом та же история. Разработчики Pokémon Scarlet and Violet впервые сделали игры в открытом мире, вот только тем не подходит нелинейная структура. Pokémon должна проходиться в определенном порядке, иначе некоторые покемоны будут бесполезны на низких уровнях. Создатели пошли на поводу тренда, но не сумели адаптироваться и получили кучу критики.
С другой стороны, есть яркий пример игры, которая отказалась от открытого мира и только выиграла. В Final Fantasy XVI линейная кампания с коридорными локациями, в отличие от Final Fantasy XV с огромным миром. Зато в FFXVI более сфокусированная и цельная история — игра вышла крайне зрелищной и развлекала каждый из 40 часов геймплея.
Поэтому нам всем нужно прекращать определять ценность игр, исходя из их продолжительности. По большей части игры в открытом мире не ценят ваше время: они предлагают развлечение, которое тонким слоем размазано часов на 100, а то и 200.
Нарратив заметно слабее, чем в линейных играх
Поклонники сюжетных игр наверняка заметили, что последнее десятилетие индустрия просела в рассказывании интересных историй. Связано это в том числе и потому, что среди ААА-игр, над которыми зачастую работают лучшие сценаристы, превалируют именно опенворлды. Так что не стоит удивляться, что раньше встречались сюжеты ранга BioShock Infinite, The Last of Us и Portal 2, а сейчас мы все чаще видим истории, как в Hogwarts Legacy, Horizon Forbidden West и Dragon Age: The Veilguard.
Все дело в том, что вплести повествование в структуру открытого мира крайне проблематично. Большая часть игроков запускает такие игры ради свободы во всем: перемещения, выбора метода прохождения и порядка прохождения заданий. Их интересует не главная цепочка квестов в «Скайриме», а возможность пойти куда глаза глядят и окунуться в атмосферный и притягательный фэнтезийный мир.
Чтобы больше заинтересовать игроков главными квестами, разработчики идут на ухищрения вроде сюжетной срочности. Без тебя, герой, отец может погибнуть в бескрайних пустошах Вашингтона — Fallout 3. Или ты, Геральт, нужен Цири, которая явно попала в неприятности — The Witcher 3. Правда, игрок может не клюнуть на приманку и продолжать зависать в интересном ему мире.
Выходит, что масса проработанных побочек и огромный детализированный мир прямым образом влияют на игнорирование основной истории. Возможно, поэтому сценаристы часто не парятся и выдают очень посредственные сюжеты, которые явно уступают конкурентам в лице линейных игр.
У тех есть огромное преимущество: они легко могут удивить игрока, переместив его в новые условия и, например, познакомив с новой механикой. Опенворлд-игры же словно лишены этой возможности, хотя примеры Red Dead Redemption 2 и Assassin's Creed 3 говорят обратное. Проекты с огромными мирами по сюжету перебрасывали нас в новую локацию Гуарму и в тюрьму соответственно — это приятно удивляло и вносило толику разнообразия.
В свою очередь, линейные игры заимствуют подход опенворлдов. Так, Naughty Dog в последних играх заигрывает с открытыми локациями: в Uncharted 4 Дрейк среди прочего исследует несколько десятков квадратных километров Африки, а в The Last of Us Part 2 Элли попадает в центр Сиэтла. Это сделало опыт игроков богаче, и придало играм изюминку.
К тому же игры с открытым миром порой страдают от диссонанса: персонаж часто выставляется героем, а в перерывах между сюжетными квестами волей игрока он может вырезать весь город или деревню, и ему за это толком ничего не будет. Это характерно для игр Bethesda Game Studios и мегахита Hogwarts Legacy, где спаситель магического мира, 15-летний юноша, может убивать врагов с помощью заклятия «Авада Кедавра».
В некоторых играх вроде Red Dead Redemption 2 в случае нарушения закона за вашу голову дают награду — но вы просто идете на ближайшую почту и оплачиваете штраф. Таким образом, игровые миры толком не реагируют на ваши действия, что влияет на степень погружения в историю.
Засилье однообразного контента
Возможно, главная причина, почему игроки держатся от опенворлдов подальше — чересчур однообразные миры, которые строятся по одним лекалам. В большинстве подобных игр есть ролевые элементы, открытие вышек, зачистка аванпостов, крафтинг, сбор ресурсов и большое количество коллекционных предметов.
Все это приводит к тому, что геймплейно и структурно игры очень похожи друг на друга. Судя по хорошим продажам для многих это даже не минус, а самое настоящее преимущество. Видимо, так в очередную игру куда проще вкатываться — механики и окружение ведь похожи.
Также стоит понимать, что заполнение мира аванпостами, вышками и коллекционными предметами — зачастую не прихоть разработчиков. Эта формула немало лет приносила высокие доходы, после чего издатели насильно внедряли ее в самые разные игры. Раз опенворлды продаются лучше, то подобные игры выходят все чаще.
Но открытый мир нельзя рассматривать как нечто нужное по умолчанию. Сейчас разработчики сосредоточены на том, чтобы сделать свои игры открытыми, а стоит подумать, повлияет ли это решение положительно на конечный продукт.
Это приводит к тому, что в опенворлдах не хватает свежих идей, которые регулярно появляются в других жанрах. Эти игры похожи как геймплейно, так и визуально, тем более, что большая часть индустрии использует движок Unreal. Порой даже ассеты кочуют из игры в игру.
Создатели Dragon's Dogma 2 предложили идею неспешного исследования карты пешком, сделав быстрое перемещение редкой фичей. Звучит классно — игра, где нужно изучать мир и осматривать окрестности, забыв о фаст тревеле, который портит погружение. Вот только в action-RPG внедрили микротранзакции: за 3 доллара можно купить Портал и моментально перенестись в далекую локацию. Крутая идея или жадность издателя? Узнаем явно нескоро.
Пожалуй, больше всего в опенворлдах напрягает какое-то совершенно чудовищное количество коллекционных предметов. Почти всегда они не имеют отношения к нарративу и добавлены лишь затем, чтобы искусственно увеличить хронометраж. Худший вариант — когда они скрывают нечто важное, например, истинную концовку в Batman: Arkham Knight. Учитывая, что испытаний Загадочника в игре 243 штуки, большая часть игроков посмотрела концовку на Youtube.
Также вспоминается «замечательный» пример зачистки аванпостов из Fallout 4. NPC по фамилии Гарви быстро стал героем мемов «поселению нужна твоя помощь». Неудивительно, что многие игроки просто избегают Гарви, дабы не нарваться на очередной глупый квест, который только захламляет тамошний список дел.
Ленивый геймдизайн
Создатели игр с открытым миром зачастую даже не пытаются удивить новаторскими решениями, интересным левел-дизайном или проработанными квестами. Копипаста здесь цветет и пахнет, а ключевые проблемы кочуют из проекта в проект.
Гигантское количество значков на карте по замыслу разработчиков показывает, что в игре есть чем заняться и облегчает игроку поиск активности. Если игрок ленив и не любит самостоятельно искать приключения, то это хороший вариант — просто ездишь от иконки к иконке. Если же игрок, напротив, хочет погрузиться в мир с головой, то бесконечные значки лишь испортят ему впечатление.
В Cyberpunk 2077 полно любопытных мест и случайных событий, но если заранее посмотреть на карту, то эффекта неожиданности не будет. Более того, разработчики не просто отметили на карте точки интереса, они еще и вовсю проспойлерили типы активностей. Глянув на карту, мы заранее знаем, где припасы, где босс, а где засели бандиты. Так о каком исследовании Найт-Сити идет речь, если вся информация уже известна?
Обратный пример — глобальная карта в Red Dead Redemption 2, где отмечены только важные квесты. Rockstar Games позволяет нам самим изучать мир и открывать неизведанное. Сложно забыть, как однажды набрел на домик, где приветливо угостили ужином, а спустя несколько часов оказался в яме для трупов без единого гроша. Таких историй там масса, и особенную ценность им приносит то, что игрок сам на них натыкается, без каких-либо подсказок.
Еще одна важная проблема — кучность активностей и локаций в одном месте. В большинстве игр мы ходим и ездим по одним и тем же маршрутам, направляясь то к лагерю, то к лавке торговца, то к хабу. Это сильно бьет по ощущению большого мира, ведь мы слишком много времени проводим в одних и тех же местах.
Удивительно, но в качестве примера подходит GTA 5. По каким-то причинам за пределами Лос-Сантоса жизнь течет только рядом с городком Сэнди-Шорс. Вокруг него сконцентрированы аэродром, химический завод, тюрьма и водохранилище, которые так или иначе затронуты в сюжете. Остальная пригородная часть карты — пустые пространства, где почти нет жизни и чего-то интересного. По ним даже путешествовать трудно, там сплошь холмы и горы. Перемещения по этой части карты происходят преимущественно по автомагистрали, которую вы надолго запомните спустя несколько десятков часов игры.
Примечательно, что в более старых играх франшизы этой проблемы не наблюдалось. Там карты были нарисованы таким образом, чтобы игрок мог ездить разными маршрутами к точкам, которые более-менее разбросаны по локациям. Таким образом, мир той же GTA: San Andreas ощущался более масштабным и разнообразным, несмотря на фактически в разы меньший размер.
Множество игр страдает от того, что их будто насильно засунули в концепцию открытого мира, хотя структурно они куда ближе к классическим линейным приключениям. Примеров тьма: от Metal Gear Solid V: The Phantom Pain до Final Fantasy XV, которые должны были остаться линейными. Или вспомните Rage 2, которую убили пустые пространства. Жаль, ведь она могла отлично сработать в формате линейного игры.
Напоследок хочется выделить проект, который не стал играть в гигантизм, а сделал ставку на хороший сюжет и проработанность локаций. Лучшая игра с открытым миром — Red Dead Redemption 2, но подобные бюджеты и огромный штат сотрудников доступен лишь избранным проектам.
Metro Exodus куда более скромная игра, и разработчики пошли иным путем — и не прогадали. Они сделали несколько умеренно больших локаций, каждая из которых визуально отличается и обладает новым пулом врагов и оружия. Благодаря этому создается ощущение большого приключения, а отличная графика, постановка и ганплей превращают Exodus в ААА-игру.
По этому пути пошла и Star Wars Jedi: Survivor. Именно так должны работать будущие игры с открытым миром. Вместо создания одной большой локации, как принято в последних Assassin’s Creed, лучше сделать несколько поменьше, но непохожими друг на друга. Вместо зачистки сотен аванпостов, чем грешит серия Far Cry, придумать одну — но такую, чтобы запомнилась. Тогда опенворлды вновь станут интересными и подарят игрокам массу новых эмоций.
***
А что вам не нравится в играх с открытым миром?