Как стать автором
Обновить

Комментарии 35

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Практически всё — Ogre умеет рендерить через OpenGL и компилироваться gcc. Только кода нужно будет много :)
Вот это:
image
Назвать реалистичным пейзажем… язык не поднимается. Реалистичный пезаж выглядит так:
image
(Если первую картинку не кажет — гляньте по ссылке)
Раздав несколько пинков геймдизайнерам, из первого вполне можно получить второе, разница лишь в тщательно смоделированных деревьях/кустах и высокодетализированном ландшафте.
двигло тоже должно держать высоконагруженные объекты… только зачем, если есть идея геймплея, которая не нуждается в такой суперграфике…
двигло тоже должно держать высоконагруженные объекты
На огр-форуме пишут (в нескольких местах), что по несколько тысяч полигонов на объект — это вполне нормально.

зачем, если есть идея геймплея, которая не нуждается в такой суперграфике
Верно. Хотя, видимо, ничего не мешает сделать аналог того же вышеупомянутого Crysis с использованием Ogre :)
2 млн. треугольников на хреновенькой GT240 Ogre3D спокойной держит на уровне 50 фпс.
геймдизайнер это такой человек, который придумывает механику геймплея, проще говоря — правила игр.
Ваша правда. Разумеется, я имел в виду создателей 3D-моделей и отчасти левел-дизайнеров.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Для бесплатного, и, более того, опенсорсного компонента Caelum выдаёт вполне приличную картинку, особенно если подкрутить его настройки. Купить Simul — тоже выход, я же ставил перед собой задачу сделать всё своими руками из компонентов с открытым исходным кодом.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Согласен. К сожалению, лично у меня для этого пока недостаточно навыков :)
На самом деле разница в шейдерах.
А у меня язык не поднимаеться критиковать человека, который по сути делиться знаниями просто так. Делая это на древнем Ogre 3D по сравнению с crytek'ом у вас на картике. Так же на картинке присутсвуют качественные текстуры, бамп маппинг, нормал маппинг + LOD.
а в чем «древность» ogre3d? Кватернионы стареют со временем?
Ну может хотя бы тем что Ogre3D, в общем то не игровой движок по сути, а платформа с модулями под опенсорсной лицензией. Хоть под ним вроде и вышел Torchlight, но не суть. По сути это рендеринг платформа с модулями. В Unity3D например или Cryengine, такое делается за пару кликов, тут как мы видим, это кропотливая работа.
Это не баг, это фича ©
Такая уж модель разработки у Ogre — сам по себе он чисто рендер-движок без чего бы то ни было ещё. Все расширения, навроде описанных в статье, все привязки к распространённым физическим/звуковым/сетевым/etc движкам пишутся энтузиастами и, как правило, распространяются под open-source лицензиями. Плюс такого подхода — свобода выбора, например, к Ogre можно легко прикрутить физический движок Nvidia PhysX, однако если по каким-то причинам он не подходит, можно прикрутить любой другой, Bullet, например — выбор никто не навязывает.
Да-да, я именно это и имел ввиду когда его разрабатывали, не было модных как сейчас решений типа Unity, Torque, Shiva, Crytec etc, когда вы получаете удобный редактор и движок (all in one). Кстати, в чем был интерес использовать именно Ogre?
Кстати, в чем был интерес использовать именно Ogre?
Пишу я в основном на C++, перепробовав много 3D-движков, остановился на Ogre, ибо, на мой взгляд, он наиболее мощный и выдаёт наиболее симпатичную картинку при равных трудозатратах, да и развивается более-менее активно — ребята обещают добавить полноценную поддержку DirectX 11, да и активно разрабатывают версию движка для мобильных платформ.
То есть основной интерес именно в генерации сцен при помощи кода?
Ну, пока да :)
image
Оформление виджетов выглядит, как… Tcl/Tk.
OGRE = Object-Oriented Graphics Rendering Engine

ни убавить, ни прибавить.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Алиасинг на скринах, блин.
Мой просчёт, совсем из головы вылетело.
Запустил. на моем железе c2q 3Ghz gf260 — 45fps и как-то странно все рендерится. трава изчезает через метр от камеры и деревья просто черные.
Всё можно легко подогнать:

45fps
Помилуйте, там 5000 деревьев и 20000 всяких, кхм, грибов.

трава изчезает через метр от камеры
вот в этой строчке:

grass->addDetailLevel<GrassPage>(160); // уровень детализации: не рендерить траву дальше 60 единиц от камеры
вставьте вместо 160 любое большее число на Ваш вкус;

деревья просто черные
Вы на них смотрите с солнечной стороны, свет всё портит — разверните камеру на 180 градусов и взгляните там ;)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Красиво, но видно что рендер, глядя на часть камня, которая под водой расположена)
В смысле рендер? CryEngine2 дисперсию на преломлении тоже делает.
вот этоуже больше похоже не реалистичный рендер в сравнении с верхней картинкой с ружьем
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории