Комментарии 35
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Вот это:
Назвать реалистичным пейзажем… язык не поднимается. Реалистичный пезаж выглядит так:
Назвать реалистичным пейзажем… язык не поднимается. Реалистичный пезаж выглядит так:
Раздав несколько пинков геймдизайнерам, из первого вполне можно получить второе, разница лишь в тщательно смоделированных деревьях/кустах и высокодетализированном ландшафте.
двигло тоже должно держать высоконагруженные объекты… только зачем, если есть идея геймплея, которая не нуждается в такой суперграфике…
двигло тоже должно держать высоконагруженные объектыНа огр-форуме пишут (в нескольких местах), что по несколько тысяч полигонов на объект — это вполне нормально.
зачем, если есть идея геймплея, которая не нуждается в такой суперграфикеВерно. Хотя, видимо, ничего не мешает сделать аналог того же вышеупомянутого Crysis с использованием Ogre :)
геймдизайнер это такой человек, который придумывает механику геймплея, проще говоря — правила игр.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Для бесплатного, и, более того, опенсорсного компонента Caelum выдаёт вполне приличную картинку, особенно если подкрутить его настройки. Купить Simul — тоже выход, я же ставил перед собой задачу сделать всё своими руками из компонентов с открытым исходным кодом.
На самом деле разница в шейдерах.
А у меня язык не поднимаеться критиковать человека, который по сути делиться знаниями просто так. Делая это на древнем Ogre 3D по сравнению с crytek'ом у вас на картике. Так же на картинке присутсвуют качественные текстуры, бамп маппинг, нормал маппинг + LOD.
а в чем «древность» ogre3d? Кватернионы стареют со временем?
Ну может хотя бы тем что Ogre3D, в общем то не игровой движок по сути, а платформа с модулями под опенсорсной лицензией. Хоть под ним вроде и вышел Torchlight, но не суть. По сути это рендеринг платформа с модулями. В Unity3D например или Cryengine, такое делается за пару кликов, тут как мы видим, это кропотливая работа.
Это не баг, это фича ©
Такая уж модель разработки у Ogre — сам по себе он чисто рендер-движок без чего бы то ни было ещё. Все расширения, навроде описанных в статье, все привязки к распространённым физическим/звуковым/сетевым/etc движкам пишутся энтузиастами и, как правило, распространяются под open-source лицензиями. Плюс такого подхода — свобода выбора, например, к Ogre можно легко прикрутить физический движок Nvidia PhysX, однако если по каким-то причинам он не подходит, можно прикрутить любой другой, Bullet, например — выбор никто не навязывает.
Такая уж модель разработки у Ogre — сам по себе он чисто рендер-движок без чего бы то ни было ещё. Все расширения, навроде описанных в статье, все привязки к распространённым физическим/звуковым/сетевым/etc движкам пишутся энтузиастами и, как правило, распространяются под open-source лицензиями. Плюс такого подхода — свобода выбора, например, к Ogre можно легко прикрутить физический движок Nvidia PhysX, однако если по каким-то причинам он не подходит, можно прикрутить любой другой, Bullet, например — выбор никто не навязывает.
Да-да, я именно это и имел ввиду когда его разрабатывали, не было модных как сейчас решений типа Unity, Torque, Shiva, Crytec etc, когда вы получаете удобный редактор и движок (all in one). Кстати, в чем был интерес использовать именно Ogre?
Кстати, в чем был интерес использовать именно Ogre?Пишу я в основном на C++, перепробовав много 3D-движков, остановился на Ogre, ибо, на мой взгляд, он наиболее мощный и выдаёт наиболее симпатичную картинку при равных трудозатратах, да и развивается более-менее активно — ребята обещают добавить полноценную поддержку DirectX 11, да и активно разрабатывают версию движка для мобильных платформ.
OGRE = Object-Oriented Graphics Rendering Engine
ни убавить, ни прибавить.
ни убавить, ни прибавить.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Алиасинг на скринах, блин.
Запустил. на моем железе c2q 3Ghz gf260 — 45fps и как-то странно все рендерится. трава изчезает через метр от камеры и деревья просто черные.
Всё можно легко подогнать:
45fpsПомилуйте, там 5000 деревьев и 20000 всяких, кхм, грибов.
трава изчезает через метр от камерывот в этой строчке:
grass->addDetailLevel<GrassPage>(160); // уровень детализации: не рендерить траву дальше 60 единиц от камеры
вставьте вместо 160 любое большее число на Ваш вкус;деревья просто черныеВы на них смотрите с солнечной стороны, свет всё портит — разверните камеру на 180 градусов и взгляните там ;)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
вот этоуже больше похоже не реалистичный рендер в сравнении с верхней картинкой с ружьем
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Реалистичный пейзаж в Ogre 3D