Как стать автором
Обновить

Комментарии 54

Такой прием уже использовали в игре Savage довольно давно. Почему-то большого распространения не получила, хотя это интереснее традиционного мультиплеера
Интересно. Честно говоря, последнее, что помню со словом Savage в названии — отличная игра на преподобном ZX Spectrum www.youtube.com/watch?v=vQLyC6xmbGc
В Savage была немного другая концепция — два стандартных игрока, и один опытных. А в Rayman используется три стандартных и один лузер, которому через какое-то время станет скучно.
Скучно может стать только опытному игроку, но только если он будет нормально играть. В таких играх очень весело бывает «подгаживать» другим, если можно так выразиться, подшучивать над друзьями.

Еще на ум приходит шедевральная Super Mario Galaxy 2, имеющая на Metacritic почетные 97 баллов из 100. Там основной игрок проходит игру за Марио (игра, несмотря на безобидную внешность, хардкорная, более поздние уровни способны вызвать скрежет зубовный), а второй игрок выполняет чисто вспомогательную функцию — управляя Люмой, маленькой звездочкой, он собирает кристаллы, монетки, мешает врагам и даже может взаимодействовать с препятствиями на уровнях. Просто идеальный подход: второму игроку надо только направлять путь Wii и нажимать одну единственную кнопку. При этом выйти из игры и войти в нее можно в любой момент.
*пульт Wii*
Распространение еще какое получила в свое время(дата релиза 11 сентября 2003 г.)
Есть надежда, что с выходом Wii U в конце этого года такие игры начнут появляться.
Cерия Battlefield (c 2002г) и многие-многие другие
Гм, насколько знаю, в мультиплеере Battlefield есть только разделение на классы. То есть, геймплей симметричный.
Техника есть во всех, в какой-то из частей поновее можно было быть «командиром»
в BF2 (игра года 2007-го, вроде) уже есть «командир», который смотрит за картой «сверху», дает указания артиллерии и авиации; и т.д.
В Мире Танков (игра от 2010 года) есть танковые бои обычные, а есть и придаточная часть — «глобальная карта», на которой нужно стратегически мыслить о том, какие провинции отбивать следующими, с кем из кланов дружить, а с кем нет, и т.д.
Т.е. для того, что бы зацепить как можно большую игровую аудиторию, игроделы стараются внедрить много разных режимов игры, на вкус и на цвет каждому.
Спасибо, tyr, oxpa, ooprizrakoo. Добавил BF2 в статью.
Во втором Battlefield есть выделенные командиры. Они, конечно, могут бегать и стрелять (шутер всё же), но чтобы играть хорошо, нужно чтобы командир как раз играл в стратегию, командиры отрядов командовали своими бойцами, а отдельные бойцы просто стреляли ;)
То есть изначально игра с симметричным мультиплеером (для нубов), адаптированная для ассиметричного мультиплеера (при желании играть хорошо).
Статья хорошая, но асимметричный мльтиплеер имхо вряд ли станет массовым стандартом, больно уж трудоемко и дорого разрабатывать сразу несколько гейплеев.

Однако, так и не понял, «Роттердамский лебедь» хирален или не хирален?
Спасибо. Постарался написать коротко и по возможности ясно.

Конечно, делать игры, построенные на таком принципе, дороже, чем обычные, но вспомните сегодняшние бюджеты ААА-хитов, там на разработку уходит меньше половины всех средств. Остальное — маркетинг, реклама. Кроме того, сейчас игры часто делаются в связке с другими продуктами, например фильмами или другими играми. Использование тех же инструментов и материалов (моделей, текстур) позволит минимизировать расходы на внедрение дополнительных функций. По-моему, здесь есть два главных фактора: 1) фантазия и решительность разработчиков и 2) удобная платформа для реализации идей. Вторую задачу должен решить контроллер Wii U GamePad. Для решения первой нужно лишь желание разработчиков. А они, насколько сейчас можно судить, «загорелись», увидев Wii U. Вот слова Рэнди Пичфорда (студия Gearbox — Counter Strike, PC-порт Halo, Brothers in Arms и т.д.):

«I love this platform. I’m very excited about it because it gives us a path to realise some things that are more future-looking than we could if we were only on the current generation. It’s up to Nintendo to talk about their specs and I must follow them. I’ve committed myself to honouring their confidentiality.»
Нее, дружище, причем здесь конкретный Wii U GamePad в частности и асимметричный мультиплеер в общем.
Сетевому мультиплееру должно быть вообще все равно (в перспективном идеале), на чем конкретно вы сейчас играете, на ПК дома или на смартфоне в метро.
Сам Wii U GamePad, это всего лишь удобная штучка — чтобы носить с собой, а не таскать всю консоль с проводами.

Асимметричный мультиплеер может стать стандартом, если при разработке игровой мир будет прорабатываться до мелочей, начиная от жучков в траве, и до карты всего материка с деревнями и мегаполисами. Когда все элементы мира будут наделены свойствами с возможностью их изменения, тогда будет неважно, насколько глубоко игрок погружается в детализацию мира. Можно будет бегать самому по траве и давить жучков, а можно будет сидеть наверху на спутнике и тыкать мышкой в города, приказывая добывать больше спайса.
Вот при таком подходе, асимметричный мультиплеер может стать и стандартом в игровой индутсрии. Я бы сказал, достаточно будет появления одного такого движка, а уж карты и миры нарисую очень быстро.
А если исходный код мира будет открыт, то он легко сможет обрастать другими материками, планетами звездами, ну и флорой и фауной. Кстати, хорошая идея для стартапа…
Универсальных движков, способных работать с разными масштабами, есть как минимум два. Навскидку вспомню Supreme Commander и Spore. Стоит надеяться на продолжение.

Настолько детальная проработка, как ты предлагаешь, вряд ли понадобится. Всегда есть различные ухищрения и приемы оптимизации, тем более на консолях, где мощности не меняются на протяжении 5 лет. Но картинка вырисовывается, конечно, вдохновляющая.
Еще как пример, хоть и не в рамках одной игры, — Dust 514. Это онлайновый шутер на PS3 во вселенной EVE Online. Игроки Dust получают команды непосредственно от игроков EVE. Dust пока только в стадии закрытой беты.
Класс. Всегда мечтал о космической стратегии гигантских масштабов. И чтобы каждый из тысяч кораблей или солдат, посылаемых в бой, управлялся реальным человеком, а не AI.
Dust 514 — хороший пример, но ведь EVE есть только на PC? Разделение общего игрового пространства на две платформы, значит. Искренне желаю проекту успеха.
Кто то сидит и отдает команды, а пилот вертолета на них плюет и делает, что хочет. Отряд штурмовиков бежит в раш, а тыловые силы со скуки начинают тоже идти в атаку, вместо прикрытия и поддержки. И такой хаос по все карте.
А выполнять приказы будут только хорошо слаженные команды, коих будет очень мало. В итоге простой вопрос — зачем париться и мудрить, если в итоге получится тот же самый «командный» шутер, но на разработку которого потратили намного больше сил и средств?

Хотя помечтать конечно же стоит… эх)
А вот если такая игра станет еще одной киберспортивной дисциплиной? Корейцы порадуются.

Мотивация команды выполнять указания командира следующая:
командиру доступна дополнительная информация. Например, он может видет положение войск противника, примерную их численность или состав. Или ему поступает какая-то информация, которая может решить исход битвы или указывает следующую цель. Вся эта информация недоступна «обычным» бойцам. Их задача — набить побольше хэдшотов.
Так то да, но это все дает плюсы при командной игре в сплоченном коллективе. А много таких будет среди всех игроков? А представьте, что вы сможете нормально играть только по расписанию? (так как большинство игроков будет не умнее ботов, будут делать что хотят)
А в чем вся проблема? Не в том, что игры становятся тупее (тупо иди по одной линии и отстреливай мобов), а в том, что тупее становятся сами игроки:(
Ну, зачем уж так. Надо верить в человечество. И tangro ниже отличный аргумент приводит.

И потом, асимметричный мультиплеер может быть реализован не только в командных играх. Примером может послужить Chase Mii (в статьи есть видео): игрок с большими возможностями не командует обычными игроками, а противостоит им. Классно же — есть один суперюзер, которого все остальные пытаются завалить.
*в статье*
Работа «наёмников» может оплачиваться командиром игровыми или реальными деньгами. От мастерства и послушания зависит уровень оплаты. Победа в бою опять-таки приносит командиру какое-то количество игровых или реальных денег.
Угу, а если командира или наёмников убивают в игре, в скором времени их находят мёртвыми в реальной жизни 8)
Ну так есть же механизмы поощрения и управления. В том же TF2 очень глупо и быстро надоедает набигать в одиночку и воображать себя уберзольдатом. Или в WoW — большие его любители рассказывали, что в сложных рейдах всё очень чётко и по-военному, лидера слушаются беспрекословно :) У него же есть механизмы управления своей группой — т.е. непосредственно командный интерфейс.

К чему я вообще веду — если уж игра с командиром, то роли должны быть прописаны в самой механике игры (т.к. не всем подходит выдумывать себе ограничения) — т.е., сделать выгоду от подчинения приказам очевидной — какие-нибудь спец. бонусы и т.д, либо штрафы за их невыполнение. Т.е. кикнули тебя несколько раз — начинаешь задумываться о причинах )

С другой стороны — стоит предусмотреть возможность различных режимов игры (разные типы карт) — для любителей deathmatch-замесов своя песочница, командным пацанам — своя. Да оно в общем так и сделано в популярных играх, уже много лет как :)
В BF3 такие бонусы тоже есть. Захватил флаг — 200 очков, захватил флаг на который указал командир отряда — 300 очков.
Собственно уже. Серия Armed Assault.
Играйте кем хотите: пехота, танки, самолёты, гражданские… вороной опять же…
Действительно игра имеет ассиметричный мультеплеер. Можно заниматься командованием, строительством базы, а модно и пострелять. Самое главное, что всё можно делать сразу. Играть пехотинцем, найти/купить технику, нанять солдат став командиром. При этом есть главнокомандующий, который выдаёт задания и занимается строительством и развитием.
Классный пример! Причем, RTS-режим был не с самого старта игры, а пришел позднее, с апдейтом:
«A new multiplayer mode that blends FPS and RTS elements was released as ArmA Warfare in the official update 1.14. ArmA Warfare contains team-based multiplayer missions with realtime strategy.» Хотя, скорее всего, игра с самого начала создавалась с такой задумкой.

Опять же — это игра с PC, который как игровая платформа все же уступает консолям по наполнению. На последних игры выходят сотнями. Зато часто PC «умеет» больше консолей. Если б только его железо не приходилось обновлять каждые два года, чтобы иметь возможность поиграть в свежие проекты. Да и десктопов становится все меньше.
Посмотрите на железо консолей и когда они были выпущены. Попробуйте найти точно такое же в магазинах, а потом подумайте насколько мощнее выйдет современный офисный ПК+средняя видеокарта за 5 тысяч.
Консоли и компьютеры как игровые платформы нельзя напрямую сравнивать по железу.
Это было одной из главных фишек старых игр серии BattleZone — командир использовал RTS-режим, видел всё поле боя, строил базы и т.д., а все остальные играли в FPS-режиме.
Спасибо. Добавил в статью.
в WarCraft 3 есть огромное множество пользовательских карт с ассиметричным геймплеем. Названий не помню, но точно играл в несколько аналогов того что было описано в статье «интересный концепт — Chase Mii: одному игроку, который видит все игровое поле целиком, нужно спрятаться, а четыре других игрока с обычными контроллерами должны его отыскать и поймать.»
Armored Core V. В онлайновом режиме участвуют команды по 5 человек: четыре пилота и один оператор.
На Денди была игра, названия уже не помню: играть можно было вдвоём, один игрок управлял вертолётом и мог перемещаться в двух измерениях, а другой — каким-то наземным юнитом типа броневика двигавшегося только по поверхности (одно измерение). Очень мне нравилась тогда эта неоднородность, в отличие от остальных тогдашних игрушек.
Silkworm
Operation Flashpoint аж в 2001 году вышел, кстати.
А на консолях только появляется.
Кстати, ещё непонятно, почему именно «асимметричный», когда больше подошло что-нибудь со словами «разноуровневый менеджмент». Ведь с каждлой стороны игроки абсолютно одинаково могут занять место любого уровня в иерархии.
Примером асимметрии был бы, например, бой малой группы людей против большого количства зомби или небольшого отряда хорошо вооружённых военных против кишаших повсюду сэндниггеров, где обе стороны конфликта управляются живыми игроками.
Давно хотел бы поиграть в игру — смесь стратегии и шутера\тактики.
Даже были мысли начать писать стратегию, где играли бы, например 2х2 или 3х3, и в команде бы игроки разделяли полномочия: один строил базу, другой развивал технологии, третий — воевал.
Вы скажете, что в СК это все делает один игрок. Но каждое действие, например, щелчок «построить базу» — можно превратить в мини-игру: например, вылазит редактор, в котором необходимо сложить какие-то блоки или еще какие-то вещи.
Обеспечить энергией — контролировать чуть ли не вручную электроснабжение и тд.

Инженерные технологии — радар может строить только игрок с ролью «инженер», только после этого «воевода» сможет видеть врагов и тд.

Т.е. сделать каждому игроку интересную составляющую в рамках одной карты.
Много у меня идей было в этом направлении))

Вплоть до того, что воевода — передает координаты инженеру, чуть ли не в чате пишет А4: Б2, а инженер наводит орудие на базе и шмаляет))), т… глубочайшее взаимодействие.
И я мечтал, надеялся, и верил, что Spore сделают онлайновой....(((
Или хотя-бы симс)
Были Симс Онлайн в 2002, на движке первой части. Затея провалилась.

en.wikipedia.org/wiki/The_Sims_Online
Да, тогда идея провалилась, а сегодня пошла бы очень хорошо. Вчера на своей презентации в рамках Е3 Electronic Arts, например, представили Sim City Social под Facebook. The Sims Social тоже вполне безбедно существует и даже рекорд на момент запуска установила — 16 миллионов игроков пришло за первую неделю.
Nuclear Dawn изначально разрабатывался как смесь FPS/RPG. Один из игроков занимает место командира и занимается RTS-составляющей: возводит постройки, открывает улучшения отрядам, дает указания по защите/захвату точек. Бойцы же объединяются в отряды, стараются следовать указам командира и периодически вопят в чат «kits plz!». При этом без командира играть можно, но очень недолго: грамотный вражеский командир в момент наставит кучу туррелей, а в них стрелять из автомата очень грустно и печально.
Ой, простите, RTS.
Спасибо. Добавил в статью.
Я тоже задумывался о таком геймплее, но наткнулся на вопрос, возникший, возможно, из-за непонимания чего-то.

Есть один главнокомандующий, есть десятки бойцов. Допустим, что есть те, кто не хотят командовать и готовы сами бегать по полю, стрелять и подчиняться. Допустим, хотя что-то мне подсказывает, что каждый второй будет идти не в поле, а в штаб.

Возникает вопрос банальной дисциплины. Главнокомандующий видит все поле, строит некие маневры, бойцы внизу видят поле совершенно по-своему и легко могут просто не подчиняться командам, считая главнокомандующего нубом (иногда по объективным причинам).

Бой исключительно команда на команду, где все всех знают и никакой песочницы? Очевидно, что с увеличением команды вероятность собраться и поиграть будет падать. Да и порог вхождения в игру тогда будет куда выше, ибо, признайтесь, большинство людей увлекается компьютерными играми в одиночку.

Я понимаю, речь идет о некоем взаимодействии и взаимодополнении друг друга, однако все это уже есть в большинстве игр и называется «классами». Из статьи же я понял, что речь идет о взаимодействии по принципу указания и направления одним игроком другого. То есть о своего рода доминировании. И этот-то вопрос меня и беспокоит: если взять двух случайных бойцов, каким образом определить кто из них будет доминировать и так ли понравится второму быть доминируемым?
Для контроля можно применять понятия миссий. Не подчинился приказу — не выполнил миссию — не получил левелап.
Злостных саботажников командир будет иметь право «понизить» в детализации, из пехотинца превратишься в М16 или лом, и будешь опять зарабатывать левелап.
Командира смещаем только референдумом остальных игроков. Просто «третий глаз» в затылок не пройдет — трибунал.
«Не подчинился приказу — не выполнил миссию». В таком случае типы приказов будут строго формализованы, что ограничит свободу игроков. К тому же в условиях динамической ситуации в игре такой приказ может оказаться отправкой на смерть, а командир забудет его отменить.

«из пехотинца превратишься в М16 или лом»
зачет )
В большинстве многопользовательских командных играх есть несколько ролей и если тебе нужна хорошая команда, то тебе надо собрать несколько ролей:
— вов — танк, хил несколько керри
— лол — ад керри, ап керри, соло топ, джанглер, сапорт
— дота — два человека в соло + трипла с одним керри, которого сапортят два других
— кс — кто-то с калашом бегает, а кто-то со слоном

Отдельное «спасибо» за первую иллюстрацию! :)
Она забавная, но подобрана исключительно в тему. Эта работа Мунка берет, кхм, за душу именно своей асимметричностью.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории