Как стать автором
Обновить

Комментарии 26

Оригинальный стиль изложения- читаешь, как будто бежишь по ступеням эскалатора, чтобы успеть домой на ужин.

И даже не важно, успеет автор на ужин или нет. Главное, что есть дом и есть куда бежать.
Спасибо на добром слове! Кстати, где мои подтяжки для носков и порошок Ариэль??
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
В моём случае я боялся приступить к разработке игр хоть как-нибудь, затем я боялся организовывать разработку, а затем делать её своими силами, считая что это слишком сложно и т.п.

Позвольте полюбопытствовать: удалось ли вам наладить прибыльный бизнес? Т.е. отбить затраты и получить прибыль. Или вы в процессе?

Если в процессе, то не исключено, что через пару тройку лет напишите очередную статью о неповторении ошибок.

То что почти все зависит от внутренних качеств — это и так ясно. Но проблема в том, что очень немногое можно изменить усилием воли.
В процессе. Напишу, конечно же — куда же без ошибок.
Я бы описал статью как: удивительный опыт, интереснейший стиль изложения и множество собственных ошибок. Мне кажется вы находитесь на первой ступеньке, где ищутся люди с которыми можно создать «дело». Следующая ступень — это поиск идей с которыми можно создать «результат» (тут вообще лабиринт иллюзий).
Людей, в принципе, нашёл (постучу по голове), оригинальных и вроде как полезных идей столько, что хватит лет на 150. Главная проблема на мой взгляд сейчас в том, чтобы готовящаяся игра обрела критическую массу пользователей для фидбека (денежного в том числе, чтобы реализовывать расширенный функционал игры и чтобы запустить другие игры).
А возможно основная проблема как раз довести до какого-то готового к выпуску вариант. Пусть это не будет еще не точка, а всего лишь жирная запятая, но это уже будет что-то готовое. И уже потом с этого собирать критическую массу для фидбека.
Для меня это как раз самый страшный и каторжный труд. :( Собрать первый рабочий прототип, который на 70-80% реализует задуманный функционал, легко! А вот потом муторно и нудно шлифовать: здесь нужно перерисовать, здесь добавить кнопку «Вкл/выкл звук», здесь сообщение нужно показать и т.д. А оно ведь и так уже бегает/прыгает/стреляет/летает, а ведь есть еще куча идей по поводу других игр. Так хочется плюнуть и начать что-то новенькое интересненькое…
Но если плюнешь в этот раз, то и в следующий тоже плюнешь, и в следующий, и в следующий…
Кстати, помимо страхов и эмоций есть одна штука, которая поглащает незаметно — это эго и собственное самомнение.
А вообще всё верно — блоки внутри нас и внешний мир лишь предлагает нам раз за разом попытаться их решить.
Самое поганое, что эти блоки часто предлагают решить компании тренингов личностного роста.
Вот тут крайне важно понимать — можно разово решить проблему за счет подобной компании, но решать до конца тебе прийдется её самому.
Никто за тебя этого не сделает.

По сабджу — есть такая проблема.
Я каждый божий день доказываю своим клиентам, что есть ответсвтенные профессионалы, и что делать бизнес честно можно, а главное — нужно.
Но вот найти в пару такого же ответственного программиста, чтобы доверить программинг своих клиентов — та ещё задачка.
То бишь вы сами превратились в энтузиаста, с которыми связываться не рекомендовали?
Не рекомендую связываться с бесплатными разработчиками, которым твой проект априори нужен в разы меньше, чем тебе. Смысл в том, что эффективнее делать код/графику самому, а что не получается — заказывать за деньги.
Да, с этим абсолютно согласен. Просто из контекста статьи этот момент был не очень ясен — там автору предлагали процент от выхлопа, так что вроде и не совсем бесплатная работа.
Был такой этап, когда как энтузиаст участвовал в чужих проектах, это было после работы в офисе в Москве, с ними ничего не получилось и я решил сам организовать разработку на энтузиазме, получился только полуубитый прототип, и после этого я понял что надо самому кодить и рисовать.
Круто.
Спасибо.

В то время, когда мир вокруг полон success story известных миллионеров-миллиардеров, мало кому приходит в голову задать себе простой вопрос: «а что — дядюшка Стив|Билл|Ляо вот прям такими мудрыми|успешными|всезнающими?» Увы, нет: они прошли такой же путь, но история об этом почему-то умалчивает.

Но надо понимать, что популярность статей с фейлстори всегда будет в разы меньше: в них нет миллиардов, вертолетов и гломурных сисек, и любой средний читатель совершенно искренне уверен в том, что «сомной Этого неслучитца» ;)
Иногда, когда читаешь «саксес стори» возникает ощущение, что это какая-то реклама или самопиар или типа мемуаров пропитанных манией величия и, как правило, полезные вещи оттуда и так общеизвестны и массово-поддерживаемы и даже если попадаются спорно-негативные, то все равно массово-поддерживаемы, например сказки про «акул» бизнеса, которые идут по трупам, чтобы что-то себе урвать. Лично мне кажется, что просчитать и обеспечить идеальный «жизненный баланс» даже для одного человека задача нереальная, потому-что условия задачи постоянно меняются от внешне-внутренних факторов и сам человек об этих условиях, как правило, узнает задним числом (может быть). И если ему удается поймать этот баланс хотябы на пару лет, то это уже супер достижение и огроменная удача.
Поэтому, что саксес, что фейл стори — это просто набор советов, которые может быть, когда нибудь, в определенных ситуациях могут пригодится и до «гарантированных рецептов счастья» им «как до Киева рачком». Хотя в качестве рецептов самообмана саксес стори гораздо эффективнее.
Похожие ситуации встречаются и в других областях трудовой деятельности.Нанимают на работу на испытательный срок, в лучшем случае за минимальную оплату. Человек разрывается, пашет за двоих, старается показать себя как хорошего работника, а в результате, через несколько месяцев – извините, но вы нам не подходите. Работодатель имеет хорошо, качественно выполненную работу, за которую заплатил копейки и ищет нового кандидата готового пахать за такие-же гроши.
После несметного количества фейлов на протяжении последних 10-ти лет, я благополучно забил и перешел на разработку для корпоративного сектора: работа непыльная, платят много, стабильно и в срок. На игры нервов не наберешься.

– решил стать дизайнером уровней. Переучаствовал в куче любительских проектов, из которых так ничего и не вышло.
– решил стать художником. Получил работу в игровой студии. Топы решили, что старый арт отдел плох, и перетасовали его.
– решил стать дизайнером. Наступил кризис, и все проекты отвалились сами собой.
– решил стать программистом. Работа над полноценной игрой все равно требует слишком много времени, чтобы выйти за рамки кривого прототипа.
– решил стать менеджером. Оказалось, что управлять командой сложнее, чем кажется. Все мои подчиненные разбежались.
– решил стать стартапером. Однако отношения с партнером не задались.

В общем, за это время желание делать игры у меня испарилось. Пишу статьи о своих провалах и радуюсь:
siliconrus.com/author/vladislavkozulya/
Спасибо. Значит, все было не зря (:
А вот вопрос на миллион: для вас геймдев был в основном попыткой сделать интересный бизнес или попыткой что-то сказать?
Сначала я хотел что-то сказать, потом хотел сделать бизнес. Пробовал и то и то одновременно. Но в одиночку вытянуть все мне так и не хватило терпения. А собрать хорошую команду проблемно даже за деньги, не говоря уже о том, чтобы кто-то работал на чистом энтузиазме.
Здравствуйте, а куда бы резюме подать, в сфере геймдева?
Периодически стоит не бояться забираться выше своих обязанностей и грубо, но конструктивно спорить с заказчиком.
Спасибо!
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории