Как стать автором
Обновить

Комментарии 86

Ну я эту статью ждал с прошлого года еще, пуская слюньки на твиты. Одни картинки уже дух захватывают!
Спасибо!
Думаю, что интересное начнется со второй статьи. Она будет более механическая. Куда более прикладная. А вот после нее начнется форменное веселье, потому как анимация — это весело. Как циклическая в стиле виньеток на 8 кадров, так и сложная. Материалов скопилось столько что приходиться сортировать. Что показывать, что не показывать. Слава богу, есть из чего выбирать.
Всё показывать, всё! Пусть будет не 4 статьи, а 8-16 или вообще 256!
Всё нельзя (улыбнулся). Всё это означает демонстрацию неудач, провалов, не самых лучших стилистических решений. Это хорошо для роста, но плохо для материала, который претендует на обучающий, или, по крайней мере, развивающий, ну… или… хотя бы обзорный.

Тема эта мне очень близка, тем более что собственный проект с которым я работаю довольно давно это тоже пиксель-арт. Классический, без новомодных вывертов с 3D-эффектами, физикой и прочей белибердой, выглядящей, однако, более чем эффектно. Поэтому, в принципе, количество статей можно увеличить. Но с другой стороны, мне кажется статья должна быть статьей. То есть должна охватывать некий пласт, чтобы он влезал на сковороду ученья целиком. Вот почему они получаются такие толстые.

Вдруг кому-то такой жирный кусок горла поперёк горла будет? В общем не знаю. Буду думать. Какие куски мяса логичнее в цельное рагу закинуть, а какие в виде стейков подать.
Автор Художник с большой буквы.
Скорее болтун. С большой буквы (смеется). Но спасибо. За лестный отзыв.
Есть любовь к Родине. Женщине. Семье. А это образец статьи написанной с любовью к делу.
Спасибо. Для меня такой отзыв очень ценен.
Прошу прощения за глупый вопрос, но все-таки. Получается что у пиксель-арта, теоретически, есть максимальный размер холста, для удобной работы? Т.е. на большом экране, мелкие детали пиксель-арта начнут теряться, или сам процесс перейдет с просто cg-арт.
Вопрос не глупый. Я не стал включать его в статью, потому что там и так хватает спорных моментов. Дело в том, что художники имеют несколько разнящихся мнений на этот счет. И думаю стоит объяснить этот пункт подробно. Так как он интересен, и для тех кто придет следом будет неким дополнением к статье. DLC. Ну а мы постараемся чтобы адд-он не уступал статье по качеству.

У пиксель-арта нет максимального размера холста. О чем хорошо говорят безумные полотна художника, известного в сети под псевдонимом Fool. Однако существует понятие «рабочее разрешение» или «рабочее разрешение игры». И вот как раз оно имеет значение. Вы вероятно играли, или даже поигрываете в старые игрушки. Когда вы их запускаете они на наших толстых мониторах выглядят по прежнему худыми, а пиксели на них по прежнему квадратные. Что происходит? Кратное увеличение пикселей пропорционально разрешению вашего монитора.

Примерно в этом пункте и кроется ответ на ваш вопрос. У пиксель-арта ограничений нет, как и у вселенной. Он может продолжаться на протяжении парсеков. Вопрос лишь в том удобно ли будет наблюдателю изучать его детали. Ответ, очевидно, нет.

Что касается удобной работы с пикселем и удобства этой работы. У нас всегда есть лупа. Пиксель-артист всегда рядом со своим пикселем на расстоянии вытянутой руки, а то и ближе. Мой зум (масштаб) когда я работаю выглядит примерно так.


Оригинал изображения: линк

Уже после этого разрешение увеличивается и выкладывается в сесть. То есть частенько финальная работа специально увеличивается так чтобы люди могли оценить степень мастерства или внимание к деталям, или… просто порадовались тому какой он хорошенький (подмигнул). Потому, что если выкладывать пиксель-арт «как есть» он будет выглядеть:
А — как мелкое пятнышко, особливо на мониторах длинна которых уже давно выходит за 1600 пикселей в ширину.
Б — как обычное изображение.

Возвращаясь к рабочему разрешению. В большинстве случаев артисты стараются удерживаться в окне 320х200 или 320х240. Краем считается 640х480. Но думаю многие пиксель-артисты со мной не согласятся. Многие считают, что 640х480 как кусок SVGA режима, стало быть еретический. Таким образом рабочее разрешение это:
320х200 или 320х240

К примеру, адвенчуры на движке Adventure Game Studio (AGS), упомянутые в статье Primordia и Resonance используют каноническое разрешение 320x200. Но не все разработчики придерживаются такого традиционного подхода. И получается, что многие инди-проекты и вовсе кто во что горазд. Но главный пункт всегда соблюдается. Квадратики пикселей всегда должно быть видно.
Кажется, у Вас радио сломалось :)
А что случилось? Это намёк на то, что я не следил за новостями в мире? Не исключаю такой возможности.
Да нет же! На картинке этой радио пополам же!
Вот ведь я балбес. Вечер, однако. Вычитка статьи мне дорого далась. Но думаю там до сих пор гора пунктуационных ошибок. Сломалось оно, потому как анимация.



Черновой набросок будущей виньетки посвященной разработчикам из Bethesda, как следствие Fallout 4. Анимация создавалась под Outkast — Hey Ya! Композиция, если мне не изменяет память была прослушана 165 раз, что позволяет вычислить примерные затраты на создания этого безобразия. И, надо сказать, данная работа далека от завершения.
Спасибо за ответ.
А есть какой-нибудь софт, который варьировал бы величину «пикселя» и выдавал финальное изображение на основе этого фактора?
Мне известен только один способ. Кратное увеличение. Если вы рисовали в разрешении 320х200, вам нужно выбрать разрешение ему кратное, то есть 640х400, к примеру. Все-таки графический редактор это не движок. Это там можно программно вытворять какие угодно вещи. А величина пикселя она всегда одна… пиксель.

Не уверен, что ответил на ваш вопрос. Но в вопросах современного софта я разбираюсь не очень хорошо. Тут оно как, либо в софте разбираться, либо дело делать. Предпочитаю второе.

Чем больше десятков лет за плечами, тем сложнее становиться осваивать новые штучки. Ну а если человек еще и не технарь (вроде меня) то тогда и вовсе дело швах. Чтобы вы сказали, если бы узнали, что моя специальность — программист баз данных? Хотя здесь все просто, в институте мне девочки программировать помогали, ну а я им делал иллюстрации для курсовых. Бартер, так сказать.
Палец судорожно кликает по кнопке мыши в попытках добавить еще больше плюсиков в карму.
Крутейшая статья.
Спасибо. Обычно меня упрекают за слишком блудливый слог. Но на то есть веская причина. Для меня, по крайней мере. Где-то в конце девяностых, вблизи года двухтысячного началась моя карьера в игровой индустрии. Будучи зеленым новичком в трехмерном моделировании я купил ряд толстых книг. Это был последний раз когда я покупал техническую литературу. Дело в том, что где бы я не открывал эти талмуды — сразу засыпал. В метро, на улице, где попало. Это было очень позорно.

Помню, что дал себе слово. Что, если я когда-либо буду что-либо писать, то буду делать это легко. С шуточками и прибауточками, без жалости отрезая заумные формулировки и снотворную теорию. Скажем так, я в достаточной степени уважаю читателя, чтобы не издеваться над ним. А то, что я по сути, самоучка мне помогает. Даже теорию при желании можно подать куда легче, чем это обычно делается. Серьезная подача материала не означает серьезности рассказчика. Тоже утверждение верно и в обратном порядке. При общей несерьезности повествования можно и нужно говорить о серьезных вещах.
+1. Я давно не покупаю техническую литературу (наверстать бы по шаблонам C++, да руки не доходят). А когда покупал, именно что засыпал на ней, продирался через дебри.
Вот это я кликнул так кликнул — прочитал комментарий, вижу "+6", нажимаю зеленую стрелку вверх и сразу "+11"! :)

А если серьезно, то огромное спасибо именно за этот слог. Несколько раз порывался пропустить абзацы потому как «ну тут вроде все понятно и так», но останавливался и буква за буквой прочитывал полностью потому как «интересно, что же он еще такого сейчас завернет...».

А самое главное, что суть статьи осталась в голове: форма, свет и тень и т.д…
Ой, Вейлард, люблю пиксели, но рисовать умею только слонов в шляпе в удаве. Ну и ящики с мамонтами.
Какая классная статья!
Блудливый слог? — Нет, как раз всё в тему. Статья длинная, но и сов вы не рисуете.
Совсем недавно видел сову. Если это та картинка где «как рисовать сову?» из двух изображений, где есть два круга описывающие голову и тело, а вторым пунктом «а затем рисуете все остальное» Оказалось, что в первый раз. Очень смеялся. Так обычно и выглядят уроки. К сожалению. Еще чаще уроки заканчиваются на описании интерфейса программ.
Совершенно верно, есть такая издевательская картинка.
Хотя, конечно, картинка «возьми инструмент и щёлкни» напоминает сову, но она тут очень-очень по месту. Поскольку напоминает: пиксельная требует самых-самых простейших функций редактора, всё придётся делать руками.
Не упрёк, поправка. (орфусов нету)

> начинающим артистам
Всё-таки «артист» на русском языке означает несколько другое, отличное от «artist» латиницей. С другой стороны, «пиксель-артисты» — уже художественное направление, поэтому такая калька приемлема, за неимением лучшего нашеязычного аналога.
Верно. Но если я начну писать пиксель-художник или пиксельный-художник надо мной половина геймдева будет потешаться. Что в общем и целом, с одной стороны не плохо. Как говорят, — главное чтобы впрок пошло.
Я для кого второе предложение писал, блин?! :(

Повторюсь, короче: «артист», на русском, не равно художник, но «пиксель-артист» уже особый термин, хотя… можно ставить ударение на «а» и тогда будет ваще круто :). То есть говорить «пиксель-художник» не надо, но и говорить просто «артист» — тоже.
Я прочитал ваше сообщение довольно внимательно. Дело осложняется тем, что приставка «артист» уже довольно прочно вошла в терминологию игровой индустрии. Хотим мы того или нет. Мне нравится чистый русский язык, думаю вы заметили это. Я не большой поклонник «приходящих слов», но это происходит.

Если вы посмотрите на объявления и резюме людей из индустрии, то увидите, что существует множество «артистов» — 2D-Artist, 3D-Atist, Senior 3D или 2D Аrtist. Поэтому в контексте статьи, когда речь идет о тех кто занимается разработкой контента для игр термин «артист» возможен даже в отрыве от контекста одного или двух абзацев. В конце-концов я же не об Иосифе Кобзоне пишу.

Кстати, о Кобзоне я упомянул не просто так. Недавно у меня у меня сломалась гарнитура. Полагаю, что «недавно» было месяцев пять назад. С тех пор я пользуюсь студийным микрофоном. Или микрофоном для караоке. С бо-о-ольшим черным шаром на конце. Поэтому мой друг услышав, что я ему звоню, обычно говорит «О… это Иосиф Кобзон звонит». Учитывая что штатива у меня нет я поместил его в кружку из под эля, получилась довольно забавная конструкция. Но вроде как стоит и действует. У меня была мысль поместить туториал по её созданию в «Сделай своими руками», но я вовремя одумался.
Ну так и пишите в таком контексте artist, а не артист.
Вам не кажется, что в таком случае цитаты:
Данный материал будет интересен начинающим artist и интересующимся.

или
Данный материал будет интересен начинающим artist'ам и интересующимся.

будут выглядеть довольно странно?

Ну, лично мне это режет глаза куда меньше, чем «начинающим артистам».
Еще можно вставлять символ ударения:)

Честно говоря, я почти уверен, что это слово в русском языке рано или поздно расширит свое значение и станет обозначать еще и художника. Но все-таки надеюсь, что нет. А пока что подспудно возникает ощущение, что автор текста не знаком со значением либо слова артист, либо английского artist:(
Так я говорил именно о не узкой тусовке (хабр, наверное, всё же не художественная тусовка :)), не думаю, что статью читают только «спецы», а для… не знаю какой части, тех, кто не совсем в теме такая калька может бить по глазам (и чо я за них переживаю, есть же Я! :))

Хотя… да фиг с ним, забудем ;).
А за что человеку минус влепили? (с любопытством) Ведь я тогда за то количество картинок, что есть у меня, должен получить о-о-очень хорошо! ;)

Знакомый персонаж. А главное узнаваемый. Меня всегда до жути пугали подобные люди, фигуры, и маски. Причем, вот ведь дурень, я считал что это очень качественная работа художника, маска в виде клюва и темные одеяния. Уже позже, совершенно случайно выяснил, что это абсолютно реальная маска докторов 16-го столетия. Честно говоря, болея, такое воспримешь как ангела смерти, или увидев, захочешь сдохнуть, но явно не жить. Это как с больницами, особенно отечественными, там даже будучи здоровым, чувствуешь себя больным.

Кстати, в настоящие дни данный тип масок, и фигур, у меня ассоциируется уже не с больницами, и чем-то страшным. Вот и сейчас, сразу вспомнил — Pathologic (Мор.Утопия)
Не совсем по теме, но раз тут про пиксель арт, можно вопрос автору(ну, или вдруг кто-то знает) — когда-то видел, что вроде было что-то типа соревнования для пиксель артистов, которые должны были то-ли картинки, то-ли анимации делать в 8x8. Это действительно было (вдруг вы в курсе, как близкий к данной теме ?) или моя память меня подводит и ничего подобного не было? Просто теперь найти не могу (или как-то не правильно ищу).
Вообще, насколько мне известно конкурсы проходили на ресурсе http://gamin.me/ но по какой-то непонятной причине сейчас по этой ссылке руины. А до Нового Года был сайт посвященный разного рода инди проектам, мои проекты, в том числе, тоже там были. Судя по комментариям первого же поста — это он, потому как там знакомые лица, вопрошающие «что случилось с сайтом».

Т.е. конкурсы там действительно проводились. Мой друг orangemagik как раз брал там первые места. Кстати, этот самый Маgik и о пиксель-арте мог бы черкнуть статью, если бы не ленился. Он, в отличие от меня, вполне реальный преподаватель в ВУЗе, даром что инди-разработчик. И преподает — связанное с игровой индустрией.

Написав в статье следующие строчки — я говорил о нем. И строки в статье, в отношении него и его работы, несоразмерны его вкладу в дело образования и поддержания интереса к игровой индустрии среди молодежи:
Безусловно, существуют кафедры в определенных институтах, но это капля в море.


Это просто замечательно. Просто замечательно. Вы знаете, это настоящая и самая лучшая награда мне, как автору, за труды мои. Конечно корка хлеба тоже не помешала бы (смеется). Но такого рода реакцию на какие-то из своих темных делишек я расцениваю как самое дорогое. Самое важное. Самое ценное. Когда кого-то строки подвигают на нечто большее.



По-моему, замечательный пиксель-арт. Мне, почему-то, сразу вспомнилась игра Lotus The Ultimate Challenge Шикарный арт nE0 просмотрел ваши статьи, но не заметил другого «пикселя», а этот выглядит вполне солидно, от телефонной будки и от композиции в целом я вообще в восторге, могу уходить на покой (подмигнул).
Как то раз меня попросили нарисовать сайт в стиле минимализма.
Схема проезда получилась такая
image

Статья вообще улёт! А за слог даже прослезился %-)
Ну в Вас тоже ничего так. Скольчо часов работы?
Какой конкретно из фрагментов вас интересует?

В общем и целом, мне будет сложно ответить на ваш вопрос. Потому что это было не обычное задание, а иллюстрации сделанные непосредственно для статьи. Иллюстрации для статей отличаются тем, что изображение создается не «в поток» (когда художник не отвлекается — он работает лучше, это же положение верно и для всех других профессий), от начала и до конца, но по этапам, описанным в публикации.
Я имел анимированную схему проезда.
Тогда это вопрос не ко мне. А к автору, выложившему работу, т.е. NickyX3 странно, что уведомление пришло мне. Вероятно кто-то из нас ошибся.
Лучше поздно, чем никогда. Схема проезда где то около двух часов, там много реюза
Большое спасибо за очень лестный отзыв :)
Первые пиксели я ставил на этих работах: http://qrdesign.ru/
Но это моя первая «картинка»
В таком случае у вас уже все хорошо. Я серьезно. В ней есть и композиция, и эмоции.
В Jaguar XJ220 графика была еще круче:
Из заставки
image
И из игры
image
Всегда считал художников пиксель-арта и «рисунка одной линии» — верхом таланта. Но даже обладая оным, надо учиться, тренироваться, учиться, тренироваться!

Потрясающая, легко читающаяся статья.
Ну и отличные рисунки.
Хорошая «лекция». Такие не хочется пропускать!
Спасибо! Как говориться, заходите еще. Потому как «лекции» — будут. В обязательном порядке. Единственное, что точно нельзя сказать «когда?». Написание статей очень сильно зависит от моего свободного времени, которое у меня уходят на самое скверное и пустое занятие в жизни — заработок денег. Вот, честно — ненавижу это занятие. Наверное, как и многие другие.
Остаётся добавить, что пиксель-арт всегда был, есть и будет популярным, а не стал вдруг популярным полгода назад. Так что тут автор немного слукавил. Просто не хватает вот таких замечательных статей. Даже и не вспомню, сколько лет назад вдруг увлекся пиксель-артом, читал все, что смог найти в Интернете, однако надо признать — художник из меня никакой. Смирился. Да, закладки на статьи до сих пор в браузере хранятся.
Боюсь, что вы не правы. Пиксель-арт действительно был, есть и будет. Однако, это не касается его популярности. Правда, это очень долгая история о инди, мейнстриме, и том как весь рынок подсаживается на определенные арт-решения и насилует их до тех пор пока они не перестают приносить прибыль. Потом рынок поднимается и бредет искать другую жертву. Это можно видеть, просто проследив за визуальной стилистикой популярных игр. С того момента, как «инди», как одиночки, психованные, прекрасные и упертые, из революционеров и одиночек превратились в некое движение, приносящее к тому же не малую прибыль.
На кол не сажать. Озолотить!

Пойду ка я порисую, спасибо за мотивацию!
Weilard, вы забыли упомянуть в сносках игру Resonance.
Не то чтобы забыл, а не успел, полностью обессилев после вчерашней вычитки. Грохнувшись в краткий и беспокойный сон. Если быть точным, то мне придется внести туда все три упомянутых адвенчуры. И я это, определенно, сделаю. Но только после хорошей бадьи кофе.
Я добавил данные о Resonance, Gemini Rue, Primordia, а также об их издателе Wadjet Eye Games, которого чаще всего, ошибочно, считают разработчиком если не всех, то по крайней мере части этих игр.
Weilard, огромное спасибо за пост! Шикарнейший слог, прочитал на одном дыхании!
Я впечатлен и мотивирован, вечером отберу у жены планшет и сяду рисовать.
И вам спасибо. Не забудьте показать нам, что у вас получилось!
Моего четвероклассника покритикуйте. Он фанат пиксельарта, рисует только попиксельно в редакторе Scratch
Вот персонажи для игры о зимней жизни дворников. Увеличенные, и такие, как в игре.

Думаю, что процедуру критики вполне можно доверить хабрчанам. Не люблю это занятие, в принципе. И не только потому, что сам нахожусь под постоянным её градом. Но потому как критика, на самом то деле, очень серьёзное и ответственное занятие. Не для жителей Страны Советов, где каждый рожденный уже критик по праву рождения, но потому что это ответственность. Хотя немногие это понимают. Если интересно могу чиркнуть здесь в комментариях как критика повлияла на мое становление как художника.
Конечно, напишите.
Когда я был невероятно зеленым по части рисования и еще не имел знакомства с планшетом, решил спросить двух уважаемых мной художников, чтобы они посоветовали мне развить на моих рисунках (сделанных руками), что по их мнению здесь откровенно слабое, с чего начать знакомство с планшетом, какой планшет выбрать и т.д. То есть обычные вопросы, характерные для новичка, который еще только начинает ходить.

Один из них, Леонид Козиенко (за что ему громадное спасибо) отнесся ко мне мягко, тепло, чуть ли не по отечески. Сказал что-то вроде:
— Развивать конечно нужно всё, но главное что в этих работах есть настроение. Двигайтесь вперед, смотрите на работы других художников, не бойтесь и выкладывайте работы в сеть, чтобы услышать критику.

Это самый простой тип ответа. Но важно, друзья мои, не это. Важно отношение тех кто, безо всякого сомнения, может считаться профессионалом и достиг определенного успеха, к другим людям. К новичкам. К зеленым. К салагам. К тем кто находится на перепутье. Это похоже не некую поддержку, мол «не дрейфь салага, прорвемся». И человек не чувствует себя штако.

Теперь о штако (надеюсь, что вотанские ругательства на Хабре еще разрешены). Второй художник имел множество работ, участвовал в зарубежных проектах и был невероятно раскручен. Хотя на мой взгляд Леониду он уступал, и в настроении, и в искренности работ. Даже на уровне техники (а это для меня важно, мне плевать на технику, но не плевать на суть, на настроение и эмоции). Тем не менее сами понимаете, что раскрутка, трипл-А проекты в портфолио, и другие бейджи на зеленых вроде меня действовали безотказно. Он сказал примерно следующие слова:

— Я не вижу здесь рисунков. Не штриха, не линии, ни света — не вижу вообще ничего.

А работы у меня, надо сказать, были не самые дурные. По меркам новичков, конечно. Недавно видел их где-то в недрах стола, возможно когда-нибудь я отсканирую их снова для статьи, к примеру, о Леониде Козиенко. Человек известный, мастер умелый, в последнее время подкастуемый и крайне дружелюбный.

В общем взбесился я сильно. Спецы часто имеют скверный характер, а стоит им чего-то добиться, так и вовсе нос начинает парить где-то в районе облаков. Человек есть человек. Одним слава что слону дробина, другие развращаются и начинают мнить себя богами, до тех пор пока окружающий мир не обгоняет их.

Словом, именно эти два человека повлияли на мое становление игровым художником. Оно по-моему до сих пор в самом начале, но тем не менее. Я поставил себе определенные цели по части арта, и до сих пор их достигаю, но на некоторые из моих работ без ужаса смотреть уже можно (подмигнул). Рисовать я любил и так, до этого. Но после этих диалогов начал осваивать планшет, пакеты, словом начал свою собственную гонку вооружения.

Ах да… именно после этого случая я стал относиться к критике более спокойно и вывел для себя некое правило. Если человек не богат манерами, то критику его можно спокойно пропускать мимо ушей. Он для вас не указчик и не советчик. Хотя и здесь есть исключения. Есть люди, которые даже обматерив вас, остаются толковыми, хорошими спецами. Порой даже любимыми. Здесь, вероятно, имеет значение их любовь к своему делу. Если человек любит свое дело — ему прощаешь всё. Потому что это видно. Ну… по крайней мере… я так делаю.

Наверное, где-нибудь, в какой-нибудь статье я уже упоминал об этом. Дело в том, что моя страсть — индустрия. Я мыслю ей, живу ей и дышу тоже ей. Поэтому запас историй у меня ограничен.
Мой первый опыт с планшетами был так себе. В 2000-ых годах я был 3D-моделлером и рисовать времени не было. Поэтому за год я делал от силы 5 работ. Поэтому в 2003, ориентировочно спустя той истории (см. выше) мой уровень не сильно отличался от 2000-го.

Не совсем понял, как scratch.mit.edu/projects/editor/ подходит для пиксельарта, есть инструкции?
Поскольку уведомление пришло ко мне на почту, вероятно комментарий адресован мне. Я понятия не имею что это за редактор. Скажу более того я физически не могу знать все редакторы существующие на этой планете. Вряд ли я смогу вам дать рекомендации по работе с ним. И вряд ли я буду снабжать свои публикации инструкциями на каждый пакет из существующих на этой планете.
Уведомление приходит, как автору статьи. Там же не сказано, что вопрос или комментарий адресованы лично вам ;).
Какой кошмар. Спасибо, что вправили мне глаз. Кажется я старею. Не хватало еще к детям обращаться, чтобы объяснили как работать с тем или иным девайсом, мол, сынок подскажи-ка мне, а как тут на экране точечку поставить. «Ну папа, блин, какие точки?! Это же пиксели».

Статья великолепна, но вот это картинка — она просто прекрасна, я просто в восторге.
image
Я на неё тоже, кстати, позалипал. Медитативная.
Мерси. Это самый сложный, и самый опасный туториал из тех, что я делал. ;)
когда то давно был у меня телефон Nokia 3410
там среди прочих плюшек можно было на главный экран картинку вставлять
там же был графический редактор, всего 2 цвета.
жаль не сохранились те картинки

одной из первых картинок это была уменьшенная копия главного экрана с антенной и уровнем батареи, лого CDMA оператора. ходил хвастался что к своему GCM телефону смог подключить еще один номер CDMA
Большое спасибо за стать.
Очень жду продолжения.
Сам большой фанат пиксельарта (да и амиги), даже делал перевод статьи про Henk Nieborg easyjohn.livejournal.com/100761.html
И вам спасибо — заходите ещё!
Кстати, весьма любопытная у вас публикация. С вашего позволения, я упомяну ненароком Хэнка Нейборга в следующих главах. Продолжение будет, в обязательном порядке. Сейчас я работаю над сокращением текстов, но к сожалению, ряд вещей невозможно объяснить кратко.
Ко дню Святого Валентина:



Когда продолжение? :)
Оно было почти готово, но я заболел. И уже месяц почти лежу в постели. Поэтому… ждем-с. Думаю, что я этого жду даже более всех. Ибо в этом случае я буду 100% знать, что вернулся в строй.
Скорейшего выздоровления, думаю не я один с нетерпением этого жду :)
А чего так бампер и днище у машины на 1 пиксель перекосило-то?
это перспектива
А нужна ли она, если она ломает так прямую линию? В пиксельарте тем более? Ведь номер на машине выглядит как криво наклеенный теперь, он-то не «сломался».
Не поймите неверно, мне просто интересно.
Weilard нужно спросить :) я не художник, я только учусь :)
Прекрасная статья. С нетерпением жду следующих.
Первая попытка рисования пиксель арта под вдохновением этой статьи :)
Автору большое спасибо и успехов в дальнейших делах!
image
Я тоже не буду отставать. Часть из этих героев вы увидите в следующей статье.

image

Спасибо. Написано с любовью. Действительно, самые красивые игры были в 256 цветах. Мой девятилетний сын, избалованный трёхмерной графикой, смотрел на Dig затая дыхание и сказал, что это самая красивая игра на свете.

И вам спасибо. Приятно когда комментируют что-либо спустя 4 года. Это означает, что публикация в каком-то виде жива. Что до красоты… есть очень много красоты, которая была забыта из-за наличия трёхмерной графики. А те, кто держат флаги двумерной, держат их постольку поскольку. Ленятся и там, и там, тогда как ресурсы ПК, его мощности, и современный софт доросли до того чтобы делать безумие и там, и там. Как в трёхмерной графике, так и в двумерной.

Но увы, мастер-класс показывают не так уж много людей. А жаль. Способных — хоть отбавляй. Готовых рискнуть — куда меньше.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории