Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!
Возможно, некоторые особо внимательные личности заметили, что Горизонтальный FSAA убирает лесенки по вертикали, а не по горизонтали. И наоборот.Все тут норм. Горизонтальный FSAA увеличивает разрешение изображения по горизонтали, а значит уберет вертикальные лесенки.
Ну да, молодцы, но я точно не перепутал шоты, хотя FPS и доказывает обратное (на 1024x2 по горизонтали должно тратится больше FPS).Не должно. При увеличении картинки по любому из разрешений в 2 раза площадь тоже увеличивается в 2 раза. Должно быть примерно одинаковое количество fps.
Во многом благодаря PowerVR в обозримом будущем мы смогли наблюдать интереснейшие вещи. Так, уже в 2007 году в свет вышел любимый Сталкер: Тень Чернобыля, движок которого использует технику под названием Deffered Shading. Нетрудно догадаться, что в основе лежат те же принципы экономии пропускной способности видеопамяти, что и у PowerVRDefered Shading на самом деле упирается как раз в пропускную способность видеопамяти. Если при обычном Forward рендеринге мы пишем только в color buffer и depth buffer и получаем сразу картинку, то в DS нам нужно отрисовать в diffuse, normal, depth. Потом еще срезолвить, а это значит прочитать из этих diffuse, normal, depth, и отрисорвать в color.
GeForce 980: пропускная способность: 224 GB/s, теоретическая производительность: 4612 GFlopsИ смещение снова начинается в сторону Forward освещения. (это и Forward+ предложеный AMD, и Clustered Shading от Humus-а)
GeForce 8800 Ultra: пропускная способность: 103.7 GB/s, теоретическая производительность: 576 GFlops
Вперёд в п(р)ошлое. TBDR — the Power We Are