Комментарии 77
[offtop]
Эн Таро Тассадар!
[/offtop]
Но почему разрешение только 640х480? Хотя бы 800х600, а лучше еще и 1024х768.
В ТА вроде даже 1280х1024 можно было выбрать
Так спрайты же. Если не перерисовывать графику под разные разрешения, получится разный обзор в разных разрешениях. Игрок будет выбирать разрешение побольше и страдать от мелких юнитов. Чтоб игра была хорошей, нужно делать так, чтоб эффективный для победы выбор игрока не вредил качеству геймплея.
Ну и куча игр похуже, все как и положено у игр по франшизам, те-же звездные войны взять.
как лефт 4 дед, но не уныл
А я думал мы не делим на ноль. Проходить три с половиной кампании против AI противников до посинения — это как раз образец уныния. Left 4 Dead разбавлял это наличием Versus режима, позволявшего людям играть против других людей, но для Fatshark такое наверно слишком сложно.
А самое главное — одно дело бегать с калашом по до невозможности приевшейся дженерик америке, и совсем другое — бегать с луком по охренительным готическим городам или дворфийским подземным крепостям. Как минимум эстетического удовольствия больше.
У меня ТА была не первой. До неё прекрасно были пройдены и Дюна, и оба Варкрафта и C&C с Red Alert.
К этому списку ещё цивилизацию бы добавить)
И ещё почему-то солдаты анархии вспомнились, хотя это было уже явно попозже, но для своего времени это была неожидаемо интересная и удачная стратегия от отечественного игропрома.
ТА
Суперигра.
ХХ лет спустя случайно нашел ее в стиме. Играл неделю )
Хорошие игры реалистичными не бывают. Без исключений.
Кстати, создатели Суприм коммандер 2 что-то заподозрили и выкинули нафиг большую часть "отличных" фишек первой части. Правда игру это уже не спасло, оказалось нужно ещё и что-то интересное сделать.
В Суприме лично мне не понравились «зеркальные» расы и то, что надо постоянно масштабировать карту. Юниты стреляют на десятки своих длин. Поэтому когда видишь сам юнит, то не видишь куда он стреляет. А когда видишь и то и то, то юнит превращается в квадратик. И большую часть времени только и видишь, что кружки, квадратики да треугольники. И хотя это более реалистично, но не удобно. И безликие карты тоже портят впечатление.
Я бы сказал так: не бывает разумных пределов. Если вы явно видите разумный предел, значит вы выбрали не ту целевую функцию.
Приведу пример. Представьте себя на месте геймдизайнера 1го Варкрафта. Вы видели классную игру, Дюна 2, и вот хотите улучшить. И вам пришла в голову отличная мысль, добавить кроме основного ресурса, золота, другие, еду и дерево. Реалистичность в разумных пределах, вроде бы. Но почему разумный предел именно тут? Почему не добавить ещё и железо (на создание рыцаря явно нужно железо!), ткань, и так далее? И если помимо золота и еды у нас разумное ограничение именно в 1 дополнительный вид ресурса, почему это дерево? Железо логичнее. К тому же большая часть зданий у нас строится за золото, хотя по идее они из дерева, вообще нереалистично, логичнее было бы считать дерево общедоступным ресурсом, не требующим явной добычи, а в качестве хайтек ресурса добавить железо! В общем, если рассматривать с точки зрения реализма, совершенно непонятно почему так, а не иначе.
Но если сменить точку зрения, то всё предельно просто. Есть золото, ресурс, привязанный к одному месту и с ограниченной скоростью добычи, есть фермы, которые нужно построить заранее, есть дерево, ресурс для высоких технологий, но используемый как добавка, его можно добывать в неограниченных количествах и везде, но нарубить по-быстрому дров и построить из них армию для раша не выйдет. Поэтому и дерево вместо железа: железо пришлось бы добывать в шахтах, но ресурс с привязкой к местности уже есть, да и для хайтек-ресурса в варкрафте нет смысла ограничивать скорость.
В стратегиях чтобы что-то построить, нужно добыть ресурсы. Это шаг к реалистичности. Но ресурсов 2-3, а не 100 — это снова разумное ограничение.
Примерно схожей была история загибания серии ДОВ, из РТС она мутировала в более тактикоподобную с меньшим масштабом ДОВ2 растеряв приличную часть старой аудитории, хотя и набрав новой, а ДОВ3 с его хрен-пойми-каким геймплеем, вместо ожидаемой реинкарнации ДОВ1, провалился настолько, что его официально перестали поддерживать через пол года после релиза.
Вообще-то в супком и играют из-за этих отличных фич, вырезав их разрабы просто лишились целевой аудитории
Безусловно, так и есть. Но я полагаю, что авторы супкома не совсем дураки, если они решили избавиться от этих фич, видимо, фичи обошлись слишком дорого и не принесли желаемого размера аудитории. Перескочить на другую дорожку как-то не получилось.
Что до DoW2-3, в общем-то причина разочарования в них прямо противоположная. DoW1 был в общем-то почти стандартной ртской, разве что отказались от совсем уж глупой добычи ресурса прям на поле боя, вместо этого реалистично, снабжение зависит от возможности показать начальству необходимось увеличить поставки. Ко второй части пошли ещё дальше, практически отказались и от строительства базы, нафиг эту близзардовскую попсу.
Но я полагаю, что авторы супкома не совсем дураки, если они решили избавиться от этих фич
Наблюдения за результатом геймдева за последние ццать лет говорят — или совсем дураки, или менеджмент полные идиоты. Список игр, напрочь убитых продолжениями, в которых «а давайте все поменяем» ширится и растет, и гораздо больше списка игр, которые выжили после смены концепции.
Вообще ИМХО хочешь сменить концепцию — делай спинофф чтобы основная серия не пострадала.
Как показатель — самые продаваемые сейчас игры, которые держат живьем ЕА, активижн, и в особенности юбисофт — свою концепцию не меняют ну вообще никак.
Проблема в том, что ТА оказалась не у дел со всех сторон, и любители сингла предпочитают Джима Рейнора с его возлюбленной Сарочкой, и любители мультиплейера в Корее почему-то предпочитают агресивный старкрафт вдумчивой постройке вундервафли в TA.
Рабочему можно поставить точку сбора на минералы или газ и он сразу же пойдет их добывать когда появится (в первом SC нужно было постоянно возвращаться к базе чтобы отправить бездельников работать).
Большинство команд можно комбинировать через SHIFT: осадному танку можно приказать доехать до места и там разложиться, рабочему можно приказать построить несколько зданий подряд, и даже точек сбора можно прокликать через шифт несколько — построенные юниты пойдут по маршруту.
Ресурсы списываются при сразу заказе зданий, а не при начале строительства — не бывает такого что рабочий доехал до места и не может построить здание потому что нет ресурсов.
А еще размер стека не ограничен.
Не бывает такого что рабочий доехал до места и не может построить здание потому что нет ресурсов.
Мне кажется, это минус. В ТА и Supreme Commander можно быстро распланировать строительство практически всей базы и сосредоточиться на поддержании баланса притока ресурсов и управлении войсками. И «не построить» юнит не может. Просто при нехватке ресурсов это будет долго. В Supreme, кстати, очень полезны шаблоны строительства для возведения готовых сочетаний модулей.
Где-то шаблоны строительства и пути переброски войск, а где-то, наоборот, создаётся лишняя работа для игрока. В ск2 в процессе тестирования наоборот убирали лишнее удобство. Взять например инъекцию хатчери у зергов. Каждая хата создаёт личинок через равный промежуток времени, пока их число не дойдёт до 3х, при этом у королевы есть способность оплодотворить хатчери, запустить недолгий процесс, результатом которого будет +4 личинки. Сделано чтоб игрок, способный во время боя отвлечься на инъекцию, имел преимущество. В одно время игроки настропалились добавлять все хаты и королев в одну группу и, никуда не переключаясь, через шифт просто прокликивать инъекцией портреты хат в списке выбранных юнитов. Это было слишком удобно и потому отменили применение умений по портретам. Пришлось делать инъекции через миникарту, что чуток посложнее.
War Wind
Возможно, это была великая игра — только играть в нее было тяжело. Не увлекло.
StarCraft был прост как две копейки и начать играть было легко.
(Правда, после терран и зергов у протосов становилось скучно — так до сих пор и не знаю, чем там дело кончилось )
Правда, после терран и зергов у протосов становилось скучно — так до сих пор и не знаю, чем там дело кончилось
Пока Феникс сдерживает наступление зергов на Айуре, силы безымянного Executor (Вершителя?) приходят на помощь разбитой экспедиции Тассадара и эвакуируют с Чара его самого, Зератула и Рейнора с остатками их сил.
Судья Алдарис на Айуре считает союз с неразимами ("темными" протосами) предательством, и Тассадар, предварительно истребив все войска Алдариса, сдается ему чтобы остановить кровопролитие. Но кровопролитие от этого только затягивается, поскольку в следующей миссии Вершитель и Рейнор освобождают Тассадара из тюрьмы.
Сбежав, Вершитель, Тассадар, Зератул и Рейнор (возможно, еще и Феникс — тут не помню) идут в атаку на Сверхразум зергов. Перед самой атакой их догоняет Алдарис с извинениями и сообщением что у Конклава больше нет претензий к Тассадару (как выяснится позже — претензии исчезли вместе с Конклавом). Прорвавшись к Сверхразуму, Тассадар убивает его прямым попаданием своего авианосца, победа.
В четвертом эпизоде выясняется, что тем временем зерги успели захватить весь Айур и даже повредили псионную матрицу, что обесточило все здания. В первой миссии Зератул, отбиваясь от диких зергов, добирается до работающих Звездных Врат и сбегает на Шакурас, родину неразимов, вместе с остатками кхалаев ("светлых" протосов). Рейнор и Феникс остаются на Айуре чтобы защищать Врата. Дальше я тоже не играл потому что кампания BW значительно сложнее первых трех эпизодов.
PS термины "кхалай" и "неразим" — из SC2: LOTV, я не видел их в первом SC.
www.teamliquid.net/forum/bw-tournaments/532634-asl5-ro16-group-b
но тем не менее, личный турнир живет
это самая долгоживущая мультиплеерная игра
А всё благодаря мультиплееру и великолепному сюжету и атмосфере.
блин, почему сейчас то близов не смущает делать орков в космосе? Все ж нормально было. Теперь же из Старкрафта фентези сделали =(
Не просто «Орки в космосе»: разработчики StarCraft рассказывают о наследии игры