Как стать автором
Обновить

Комментарии 77

My life for Aiur!
For the swaaaarm!!!
Всё здорово в моей любимой игре.
Но почему разрешение только 640х480? Хотя бы 800х600, а лучше еще и 1024х768.
В ТА вроде даже 1280х1024 можно было выбрать
попробуйте ремастеред версию, там есть разрешения больше и текстурки перерисованы под него
Чуток пораньше бы, лет на 15
15 лет назад и 640х480 не ощущалось так плохо.
Ощущалось, поэтому и написал.
Вы видно совсем не следите за старкрафтом — есть обновлённая версия, там хоть 4к разрешение ставьте.
В курсе. Но сейчас уже не интересно, прошло время. ДА и причем тут это, в то время у всех известных стратегий были хорошие разрешения.
Да и плохо что поддержки широкоформатных мониторов не было, а так игра актуальна и сейчас. Помню хорошо шла на Pentium100.
На моем пне 166 16Mb RAM он не запускался, требовал минимум 32Mb.
Не знаю что у вас там, но на P100 16мб точно работала.

Так спрайты же. Если не перерисовывать графику под разные разрешения, получится разный обзор в разных разрешениях. Игрок будет выбирать разрешение побольше и страдать от мелких юнитов. Чтоб игра была хорошей, нужно делать так, чтоб эффективный для победы выбор игрока не вредил качеству геймплея.

Только наоборот, если установить большее разрешение с мелкими юнитами, то область обзора возрастёт, что даст сильное преимущество в игре.
Именно это и написано выше: большое разрешение дает сильное преимущество, из-за чего его будут выбирать даже во вред прочим характеристикам.
Успех старкрафта в балансе трёх абсолютно разных рас. Эх, ностальгия, поирать что ли.
You must construct additional pylons.
Не-ет, You require more minerals!
Not Enough Minerals

Ага, это тоже, решил не выкладывать подборку уж.
Еще в каком-то ролике было, как им 1 минерала не хватило, зерги долбят, а этот все свое «нот энаф минералс» талдычит.

Да что же вы творите то? Все фразы проигрываются в голове оригинальными голосами. Опять перепроходить, хотя перепроходил полгода назад с релизом ремастера.

«Баланс — это когда терран проигрывает».
После Total Annihilation (что интересно, вышедшего на год раньше и имеющего полноценные 3D модели, режимы патрулирования, маршрутов и тактики поведения юнитов) SC вообще не зашёл, т.к. виделся соревнованием в кликании мышкой, а не стратегическом мышлении. Управление уже показалось убогим, на уровне «Дюны» и «Варкрафтов», не в обиду замечательной классике. Ожидал в новом SC-II изменений к лучшему и некоторой эволюции, как в Supreme Commander, например. Но нет, на манеже те же, только «графония» завезли.
Ну, чтобы «подбросить в топку», надо ещё дополнить, что «есть мнение», что десантников (да и вообще весь сеттинг) спёрт из Warhammer.
Следя за трудами GW на ниве развития компьютерных игр, это даже хорошо т.к. они пока почти ничего дельного не сделали, хотя сейчас их конвейер набрал обороты.
Ну само собой не сделали — они же настолки пилят. А так — свежий вархаммер тотал вар (и не очень свежий), верминтайд — который как лефт 4 дед, но не уныл и с охрененным стилем. Исторически — ДОВ по 40к в свое время был хорошей и актуальной стратегией, ДОВ 2 вполне хорошей не совсем актуальной не совсем стратегией, а дарк омен еще в 90ых был чуть ли не предком «тоталваров».
Ну и куча игр похуже, все как и положено у игр по франшизам, те-же звездные войны взять.
Да, FB хорошие обе части получились. Если бы не стоили как параходы) Первый дов как раз и открыл для большей части интернет аудитории вселенную. А вообще я просто ворчу) не забывая о десятках проходничиков которые выпустили.
как лефт 4 дед, но не уныл

А я думал мы не делим на ноль. Проходить три с половиной кампании против AI противников до посинения — это как раз образец уныния. Left 4 Dead разбавлял это наличием Versus режима, позволявшего людям играть против других людей, но для Fatshark такое наверно слишком сложно.
Разные подходы — Л4Д ушел в казуальные сессионные игрища с тем-же версусом, рендомностью и полным отсутствием личного прогресса, вторая часть только продолжила тенденцию. Верминтайд (особенно второй) ушел в хардкор — у нас есть аж 4 сложности, прокачка, классы, шмот и даже нормальные (хотя и баганутые пока еще) боссфайты, вместо л4фшного «о боже да это же танк! опять...». Из чего следует необходимость в какой-никакой тактике и сыгранности, что, для меня, делает игру ощутимо привлекательнее и реиграбельнее. Да и новые компании добавляют с дополнениями (хотя, конечно, спорный подход).

А самое главное — одно дело бегать с калашом по до невозможности приевшейся дженерик америке, и совсем другое — бегать с луком по охренительным готическим городам или дворфийским подземным крепостям. Как минимум эстетического удовольствия больше.
Это отчасти правда, в интернетах можно найти много материала по этому поводу, и если в вкратце то изначально идея и была сделать стратегию по вх40к, но договорится по лицензии не удалось(что вызывает улыбку, сейчас ей разбрасываются налево и на право, и она просто тонет в ширпотребе), и как результат имеем новую вселенную.
В 2000 году у соседа обнесли хату и вынесли комп, монитор, принтер и все все диски кроме одного — Total Annihilation. Ну и этот диск он отдал мне. И я благополучно пару лет с удовольствием рубился в TA, но никогда не думал что это какая-то популярная игра. Только после этой статьи и Вашего комментария я узнал, что ТА была достаточно популярной.
Могу практически тоже сказать. в первую играл в ТА. Где то через полгода показали мне СК и он не зашел, хз почему, возможно синдром утенка — ТА была моей первой РТС.
У меня ТА была не первой. До неё прекрасно были пройдены и Дюна, и оба Варкрафта и C&C с Red Alert. ТА увидел практически одновременно со СК. Последний был мгновенно позабыт.
У меня ТА была не первой. До неё прекрасно были пройдены и Дюна, и оба Варкрафта и C&C с Red Alert.

К этому списку ещё цивилизацию бы добавить)
И ещё почему-то солдаты анархии вспомнились, хотя это было уже явно попозже, но для своего времени это была неожидаемо интересная и удачная стратегия от отечественного игропрома.
ТА


Суперигра.
ХХ лет спустя случайно нашел ее в стиме. Играл неделю )
Я ожидал от второго Старкрафта честного 3D с реалистичной механикой боя: промахами, укрыванием за зданиями и т.д. Это было разумное ожидание, тем более за три года до неё вышел трёхмерный Supreme Commander в котором всё это есть. Но в этом плане, к сожалению, ничего не изменилось.
Да, это тоже. Даже в древнем ТА было.

Хорошие игры реалистичными не бывают. Без исключений.
Кстати, создатели Суприм коммандер 2 что-то заподозрили и выкинули нафиг большую часть "отличных" фишек первой части. Правда игру это уже не спасло, оказалось нужно ещё и что-то интересное сделать.

Мы же говорим о реализме в разумных пределах. Вспомните стрелялки 90-х, не во всех даже прицел по вертикали двигался и стреляли по всему противнику сразу. А сейчас попадания в разные части тела наносят разный урон и невозможно представить современную игру, в которой сделано иначе. Это закономерная эволюция. Так и Старкрафт должен был эволюционировать в полное 3D. Пусть с компромиссами, оговорками, но тем не менее.
В Суприме лично мне не понравились «зеркальные» расы и то, что надо постоянно масштабировать карту. Юниты стреляют на десятки своих длин. Поэтому когда видишь сам юнит, то не видишь куда он стреляет. А когда видишь и то и то, то юнит превращается в квадратик. И большую часть времени только и видишь, что кружки, квадратики да треугольники. И хотя это более реалистично, но не удобно. И безликие карты тоже портят впечатление.

Я бы сказал так: не бывает разумных пределов. Если вы явно видите разумный предел, значит вы выбрали не ту целевую функцию.
Приведу пример. Представьте себя на месте геймдизайнера 1го Варкрафта. Вы видели классную игру, Дюна 2, и вот хотите улучшить. И вам пришла в голову отличная мысль, добавить кроме основного ресурса, золота, другие, еду и дерево. Реалистичность в разумных пределах, вроде бы. Но почему разумный предел именно тут? Почему не добавить ещё и железо (на создание рыцаря явно нужно железо!), ткань, и так далее? И если помимо золота и еды у нас разумное ограничение именно в 1 дополнительный вид ресурса, почему это дерево? Железо логичнее. К тому же большая часть зданий у нас строится за золото, хотя по идее они из дерева, вообще нереалистично, логичнее было бы считать дерево общедоступным ресурсом, не требующим явной добычи, а в качестве хайтек ресурса добавить железо! В общем, если рассматривать с точки зрения реализма, совершенно непонятно почему так, а не иначе.
Но если сменить точку зрения, то всё предельно просто. Есть золото, ресурс, привязанный к одному месту и с ограниченной скоростью добычи, есть фермы, которые нужно построить заранее, есть дерево, ресурс для высоких технологий, но используемый как добавка, его можно добывать в неограниченных количествах и везде, но нарубить по-быстрому дров и построить из них армию для раша не выйдет. Поэтому и дерево вместо железа: железо пришлось бы добывать в шахтах, но ресурс с привязкой к местности уже есть, да и для хайтек-ресурса в варкрафте нет смысла ограничивать скорость.

Как же не бывает разумных пределов когда мы наблюдаем их наверно во всех играх. В стрелялках попадания в разные части тела наносят разный урон, это шаг к боольшей реалистичности. Но человек не погибает после одного попадания и даже при здоровье в 1% может бегать и прыгать. Это разумное ограничение, иначе игра станет менее играбельной.
В стратегиях чтобы что-то построить, нужно добыть ресурсы. Это шаг к реалистичности. Но ресурсов 2-3, а не 100 — это снова разумное ограничение.
Вот упаси нас темные боги варпа от менеджеров как вы! Вообще-то в супком и играют из-за этих отличных фич, вырезав их разрабы просто лишились целевой аудитории, потому-что казуальная ЦА из стратегий давно поразбежалась во всякие моба, а имеющаяся хардкорная посмотрела на супком2 как манул — с грустным негодованием, и ушла своими силами патчить форджд аллаянс.
Примерно схожей была история загибания серии ДОВ, из РТС она мутировала в более тактикоподобную с меньшим масштабом ДОВ2 растеряв приличную часть старой аудитории, хотя и набрав новой, а ДОВ3 с его хрен-пойми-каким геймплеем, вместо ожидаемой реинкарнации ДОВ1, провалился настолько, что его официально перестали поддерживать через пол года после релиза.
Вообще-то в супком и играют из-за этих отличных фич, вырезав их разрабы просто лишились целевой аудитории

Безусловно, так и есть. Но я полагаю, что авторы супкома не совсем дураки, если они решили избавиться от этих фич, видимо, фичи обошлись слишком дорого и не принесли желаемого размера аудитории. Перескочить на другую дорожку как-то не получилось.
Что до DoW2-3, в общем-то причина разочарования в них прямо противоположная. DoW1 был в общем-то почти стандартной ртской, разве что отказались от совсем уж глупой добычи ресурса прям на поле боя, вместо этого реалистично, снабжение зависит от возможности показать начальству необходимось увеличить поставки. Ко второй части пошли ещё дальше, практически отказались и от строительства базы, нафиг эту близзардовскую попсу.

Супком 2 убили в угоду моде на стиль доты и прочих demigod. Гибрид ежа с ужом.
Но я полагаю, что авторы супкома не совсем дураки, если они решили избавиться от этих фич

Наблюдения за результатом геймдева за последние ццать лет говорят — или совсем дураки, или менеджмент полные идиоты. Список игр, напрочь убитых продолжениями, в которых «а давайте все поменяем» ширится и растет, и гораздо больше списка игр, которые выжили после смены концепции.

Вообще ИМХО хочешь сменить концепцию — делай спинофф чтобы основная серия не пострадала.

Как показатель — самые продаваемые сейчас игры, которые держат живьем ЕА, активижн, и в особенности юбисофт — свою концепцию не меняют ну вообще никак.
У меня все совершенно наоборот — внятная подача сюжета, яркие персонажи, быстрый геймплей, так же очень понравился очень яркий стиль старкрафта и наоборот плевался от ТА — «серенький» сюжетец без запоминающихся персонажей, такая же серая палитра, однообразные юниты и вялый геймплей не смогли удержать меня перед монитором. Каждому свое :)
А, ну вот, похоже и основные причины. Мне всегда по-барабану были и сюжет и персонажи. Только «skirmish» и PvP. Геймплей обычно не настолько быстр, конечно, ибо быстрый зерг-раш в ТА не проканает. Старкрафтоводы, помнится, от этого негодовали, т.к. их орды мелких юнитов массово клались парой-тройкой турелей и шли на переплавку ценного металла, на радость противнику, после чего раунд таки быстро заканчивался :). Юниты и их вооружение всё же разные и тактика у них разная, просто Вы не вникали. :)

Проблема в том, что ТА оказалась не у дел со всех сторон, и любители сингла предпочитают Джима Рейнора с его возлюбленной Сарочкой, и любители мультиплейера в Корее почему-то предпочитают агресивный старкрафт вдумчивой постройке вундервафли в TA.

Ну да, сюжет, мультики и простота сделали своё чёрное дело, завлекли целевую аудиторию. Хотя, большинство даже не слышало про ТА. А вот со многими их тех, кто её увидел, проводились многие бессонные матчи. Это отчасти похоже на ситуацию с Descent. Движение в трёх измерениях, бои в мозговыносящих объёмных лабиринтах, невидимые мобы с самонаводящимися ракетвми, шикарная эвакуация из агонизирующих астероидов… У большинства начинала кружиться голова, остальные были в восторге. Однако, это была первая и, пожалуй, единственная подобная игра в своём роде. До Дюка Нюкема, настоящий 3д.
Вундервафлю, кстати, можно довольно быстро построить, нагнав побольше строителей. В Супкоме, например, тот же Monkeylord можно построить секунд за 20 при развитой базе.
Неправда ваша, там повысили интеллект юнитам по части поиска пути и значительно упростили управление.

Рабочему можно поставить точку сбора на минералы или газ и он сразу же пойдет их добывать когда появится (в первом SC нужно было постоянно возвращаться к базе чтобы отправить бездельников работать).

Большинство команд можно комбинировать через SHIFT: осадному танку можно приказать доехать до места и там разложиться, рабочему можно приказать построить несколько зданий подряд, и даже точек сбора можно прокликать через шифт несколько — построенные юниты пойдут по маршруту.

Ресурсы списываются при сразу заказе зданий, а не при начале строительства — не бывает такого что рабочий доехал до места и не может построить здание потому что нет ресурсов.

А еще размер стека не ограничен.
Хм, похоже по функционалу он таки стал больше похож на ТА 1997 года рождения. Значит, я каким-то неведомым образом пропустил это дело.

Не бывает такого что рабочий доехал до места и не может построить здание потому что нет ресурсов.

Мне кажется, это минус. В ТА и Supreme Commander можно быстро распланировать строительство практически всей базы и сосредоточиться на поддержании баланса притока ресурсов и управлении войсками. И «не построить» юнит не может. Просто при нехватке ресурсов это будет долго. В Supreme, кстати, очень полезны шаблоны строительства для возведения готовых сочетаний модулей.

Где-то шаблоны строительства и пути переброски войск, а где-то, наоборот, создаётся лишняя работа для игрока. В ск2 в процессе тестирования наоборот убирали лишнее удобство. Взять например инъекцию хатчери у зергов. Каждая хата создаёт личинок через равный промежуток времени, пока их число не дойдёт до 3х, при этом у королевы есть способность оплодотворить хатчери, запустить недолгий процесс, результатом которого будет +4 личинки. Сделано чтоб игрок, способный во время боя отвлечься на инъекцию, имел преимущество. В одно время игроки настропалились добавлять все хаты и королев в одну группу и, никуда не переключаясь, через шифт просто прокликивать инъекцией портреты хат в списке выбранных юнитов. Это было слишком удобно и потому отменили применение умений по портретам. Пришлось делать инъекции через миникарту, что чуток посложнее.

Что ж, многим это нравится, на вкус и цвет все фломастеры разные. Мне интереснее обдумывать и развиввать инфраструктуру, находить уязвимые места в обороне противника, чем состязаться с ним в скорости кликания мышкой.
Скорость клика мышкой в SC2 на низких рейтингах ничего не значит.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Да, ко второй части наконец добавили фишки управления из TA.
Вообще не понимаю, к чему тут это нытьё про ТА. Старкрафт (как и КС, например) стали киберспортивными дисциплинами. По вполне объективным причинам. Если вам эти причины не понятны… что ж, продолжайте печалиться.
Ваше мнение очень важно для нас. :)
1998 ом, это было что-то потрясающее… Эти «космические» звуки в меню, просто потрясающая графика в меню выбора рассы, а заставки какие были… Волком выл от того, что 8ми мегабайт оперативной памяти в моём тогдашнем пк не хватало для StarCraft (нужно было 16), но кризис похоронил мои надежды на апгрейд.
мы помню на cyrix 133 рубились кажись, и вполне достойно шло, пока вдвоем против 6 компов не играли ))
Только Близард скромно умалчивает сейчас, что за идею была взята революционная на тот момент игра War Wind — которая по сложности значительно превосходила и Варкрафты и Старкрафт, вышедший значительно поздже.
War Wind


Возможно, это была великая игра — только играть в нее было тяжело. Не увлекло.
StarCraft был прост как две копейки и начать играть было легко.
(Правда, после терран и зергов у протосов становилось скучно — так до сих пор и не знаю, чем там дело кончилось )
Правда, после терран и зергов у протосов становилось скучно — так до сих пор и не знаю, чем там дело кончилось

Скрытый текст

Пока Феникс сдерживает наступление зергов на Айуре, силы безымянного Executor (Вершителя?) приходят на помощь разбитой экспедиции Тассадара и эвакуируют с Чара его самого, Зератула и Рейнора с остатками их сил.


Судья Алдарис на Айуре считает союз с неразимами ("темными" протосами) предательством, и Тассадар, предварительно истребив все войска Алдариса, сдается ему чтобы остановить кровопролитие. Но кровопролитие от этого только затягивается, поскольку в следующей миссии Вершитель и Рейнор освобождают Тассадара из тюрьмы.


Сбежав, Вершитель, Тассадар, Зератул и Рейнор (возможно, еще и Феникс — тут не помню) идут в атаку на Сверхразум зергов. Перед самой атакой их догоняет Алдарис с извинениями и сообщением что у Конклава больше нет претензий к Тассадару (как выяснится позже — претензии исчезли вместе с Конклавом). Прорвавшись к Сверхразуму, Тассадар убивает его прямым попаданием своего авианосца, победа.


В четвертом эпизоде выясняется, что тем временем зерги успели захватить весь Айур и даже повредили псионную матрицу, что обесточило все здания. В первой миссии Зератул, отбиваясь от диких зергов, добирается до работающих Звездных Врат и сбегает на Шакурас, родину неразимов, вместе с остатками кхалаев ("светлых" протосов). Рейнор и Феникс остаются на Айуре чтобы защищать Врата. Дальше я тоже не играл потому что кампания BW значительно сложнее первых трех эпизодов.


PS термины "кхалай" и "неразим" — из SC2: LOTV, я не видел их в первом SC.

На сегодня близзард к сожалению уничтожает и свой и ремастеред, — вставляя палки в колеса корейских компаний, стремящихся развивать брудвар, в угоду ск2
но тем не менее, личный турнир живет
это самая долгоживущая мультиплеерная игра
Кто нибудь знает решения для ремастера или оригинала, чтобы можно было выделать больше 12 юнитов, и здания в пачки, а не по 1? для компании и одиночной игры, само собой, а то после ск2 невозможно играть, вместо фана тратишь время на клики.

Есть кампания первого СК на движке второго

Выйдя одновременно с Total Annihilation которая её (и большинство РТС после) обгоняла технологически и концептуально StarCraft всё же стал легендарным.
А всё благодаря мультиплееру и великолепному сюжету и атмосфере.
Дюна была «орками в космосе» и до Старкрафта и до Варкрафта. Причем, как мне кажется, антураж там был круче (ну, видимо, из-за источника).
А какое было весёлое сафари на «червей»! :)
Dune2. Первая больше РПГ. Плюс Dune2 породила такой жанр как Tower Defence.
Всё время думал, что tower defence в его изначальной форме это warcraft 3 секретная карта за темных эльфов. Хотя действительно похоже получается, но только с пятого уровня, когда появляются турели.

блин, почему сейчас то близов не смущает делать орков в космосе? Все ж нормально было. Теперь же из Старкрафта фентези сделали =(

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации