Как стать автором
Обновить

Комментарии 37

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
ИИ это и есть список казуалок с разными весами в зависимости от ситуации. Считайте, что это граф состояний, который каждую секунду пересчитывает веса и прыгает рандомно на смежную вершину.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
У меня были на этот дум большие надежды, но посмотрел игру…
Сплошные арены, уровни по большей части совершенно линейны, хелса и патроны из мобов (даже из тех, у кого патронов по определению нет. патроны под текущее оружие — тоже так-себе идея), кратное 15 (вроде бы) здоровье (как и в последних Вольфенштейнах). Т.е. если здоровье единичка, то довольно быстро поднимается самостоятельно до кратного значения… В общем технически игра как обычно очень крута, но всё-таки «не тру». До сих пор оригинальный+брутал — самая приятная версия. А большое количество мегавадов с картами не даёт надоесть. Особенно жду завершения Project remap. Этот мод — переделка уровней второго дума. Т.е. основа сохранена, но они сильно расширены и сделаны под современные движки со всеми их ништяками.
Как по мне — DOOM 2016 — достойное продолжение.
Понятно, что в одну реку нельзя войти дважды — так сделать сейчас игру по лекалу старого Дума — только с новым графоном — нельзя.
Игроки изменились. Стали умней, опытней. В классическом Doomе я потел и трясся, а Doom 3 — я уже прошел, фигурально пожевывая стебелек — так как не встретил там ничего сложного.
DOOM 2016 — снова заставил меня попотеть.
Игра реально сложная — поведение противников напоминает не классический DOOM, где все предсказуемо атаковали, а скорее команду людей, поставивших целью тебя убить.
Играть сложно. Но тем весомей победы.

Зы2. Играю с марта. Прошел три локации и 1 испытание. (Испытание, где нужно убить 15 импов за 10 секунд проходил две недели)

Зы. Я играю на Nintendo Switch — там реализован интересный способ прицеливания — собственно приставкой — приходится вертеться ужом, когда атакуют с разных сторон, так что после часа игры реально упахиваюсь. Допускаю, что часть моего восторга от игры — вызвана эффектом присутствия.
Есть подозрение, что на свиче таким образом играть просто сложнее, чем мышой. Живность в оригинале туповата, да. Всё-таки в этом плане прогресс изрядный. Но людей они и сейчас не напоминают совершенно. Всё равно слишком тупо. Люди такой толпой завалят кого угодно. Просто трупами завалят, но затопчут. Однако сама динамика движения не может не радовать, этого не отнять.

Однако я не об этом. Сейчас слишком модно делать арены. Современный сначала запирает и заваливает тебя толпами, а затем, чтобы хоть как-то это одолеть — заваливает тебя ещё и ништяками. И это лично на мой вкус — так себе. В оригинальном хотя бы была логика. Патроны падали с тех, у кого есть патроны. Ракеты с тех, у кого есть ракеты…

А попотеть — попробуйте брутал на высокой сложности и незнакомом ваде из популярных. Довольно весело.
Вот про логику — это да, этого очень не хватает… Но и в старых играх этого частенько не хватало — вспомните второй фаллаут, на что игруха офигенная, но как каждый раз было отстойно смотреть на солдата анклава в силовой броне, с которого можно было снять только пару магазинов патронов и стимпак. Просто в любой подобной игрушке про убой множества противников, если оставлять в трупе всё обмундирование, то игрок потонет в тоннах низкоуровневых портков или озолотится на поставках силовой брони (или хотя-бы её компонентов) на рынки.
но как каждый раз было отстойно смотреть на солдата анклава в силовой броне, с которого можно было снять только пару магазинов патронов и стимпак

ИМХО как-раз все правильно и годно, силовая броня как-то так и должна работать: если в прямом столкновении носитель брони был убит — значит броню пришлось порвать в клочья что-бы до него добраться (и оружию в руках попутно досталось).
Хотя не отказался бы от возможности скрытного убийства со спины каким-то особым хитрым ножом с минимальным вредом для брони, в свою очередь это нужно компенсировать сложностью подкрадывания из-за сенсоров брони, но это все уже какие-то излишние усложнения геймплея.
Ну, если анклавовец снимается из гаусски в глаз, броня не должна превращаться в труху — залатал шлем, поменял стекло и вперед в бой. Про оружие уже молчу.
Один анкавовец — из гаусски в глаз, другой — из Бозара по ногам — вот уже полный сет брони собрали.
Там буууудущее.

Уже сейчас неродной картридж от принтера принтер выплевывает. А ремонт айфона — превратился в пляски с бубном в попытке обойти копирайтные ограничения.

Так что броню ты получишь. Нерабочую.
Эммм, а что мешает при 200% в компах (или какой скилл там отвечает за компы, «наука»?) её перепрошить или тупоэлегантно хакнуть? ГДЕ ЭТО?! Просто не дают, и всё тут. Неправильно! Помнится, в первом Фоле можно было взломать сам HAL в Глоу… Что эта несчастная броня против настоящего ИИ?
Doom 2016 шикарен, да. И графоний, и лор, и локации и, собственно, игра. Люто ждем продолжения, которое уже скоро.

p.s. проходил на ps4. Чертов Кибердемон.
p.p.s. саундтреееек!!!

Скверно, что игра называется не DOOM 2016, и даже не DOOM 4, а DOOM.


Ребята из Bethesda (много ли там осталось разработчиков, которые делали первый DOOM?) как бы говорят нам: «тот DOOM, что был раньше, был неправильный. Вот настоящий DOOM».


Как вы думаете, какую игру будут вспоминать через 20 лет? DOOM от id, или DOOM от Bethesda?

Будут вспоминать серию целиком. Игру так назвали, потому что это перезапуск серии. Нет смысла продолжать, потому что продолжать нечего. Да и про те думы никто уже знать не знает.

Так даже серию «перезапустили» (объявили всё, что было, неправильным и начали делать снова).


Будут вспоминать DOOM (как вторую FPS после Wolfenstein), и DOOM 3 (первую FPS, интенсивно использующую шейдеры). DOOM 2 и DOOM (2016) через 10 лет вспоминать будет особо не за что.


Ещё одна причина — Кэрмак открывал исходники всех своих игр через 2 поколения — для истории IT, как он говорил. Bethesda скорее себе глаз выколет, чем даст нам исходники AAA игры.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
как вторую FPS после Wolfenstein


Как третью, Wolfenstein 3D был всего лишь вторым.
В ноябре 1991 вышла Catacomb 3-D.

Тогда уж пятую даже у id:


  • Hovertank One
  • Catacomb 3D
  • Wolfenstein 3D
  • Spear of Destiny
  • Doom

Но DOOM'у всё равно есть, чем похвастаться:



(это из рассказа Джона Ромеро)

Ховертанк я сознательно не стал считать, ибо это все же не фпс, а к симулятору ближе. А Spear of Destiny это же продолжение Wolfenstein.
Про Дум не спорю, все так :)
Старый дум — после того, как его портируют на очередной холодильник :).
Играть не будут ни то, ни другое, скорее всего.

P.S. Новый ДУМ — тоже от id. Bethesda — лишь издатель.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Про «игроки стали умней, опытней» — не смешите мои тапочки… Если раньше игрок и думали куда и как стрелять, то теперь долбят туда, где на экране взрыв больше (это если вообще выбирают цель, а не в первую попавшуюся стреляют)… У меня так племянник отжёг — минут 15 блокпост в каком-то крайзисе или что там не мог взять — снимал охрану дротиками с транквилизатором, только когда снимал последнего — первый уже очухивался и так по кругу. Опять же — в современных игрушках очень часто думать вообще не надо, а если и надо — то скорее сводится к «прочитать мануал как валить этого монстра»… С большим сожалением отмечал такое в моей любимой EVE online, когда на рейды ходили по мануалу «ага, это такой-то спавн, значит дальше будет тот-то и этот-то, заряжаем кинетическое оружие и нагреваем щиты, вот тот истребитель сбиваем последним — он триггер нового спавна». Для дума с его непрерывными убийствами это не проблема, там кто будет эти мелочи смотреть, там кровяка из монитора пол комнаты заливает и задорно рога демонам обламываешь… Вообщем — я бы хотел видеть как можно более честные игры, где как можно больше физики просчитывалось бы, как можно больше мозгов у противников было бы и так далее.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
У меня, после игры в дум 3, было точно такое же ощущение от просмотров роликов дума 2016. Но я попробовал и… неплохо. Это просто арена, коридорная, в стиле первого и второго дума. Идешь и месишь врагов, почти не включая голову. Развлекалово для вечера после трудного рабочего дня.

btw: сейчас по скидке в стиме в честь квейккона.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
ИИ в «новом» DOOM судя из статьи «читерит» в пользу игрока. Да и в общем игра сама по себе даёт много поблажек (куча боеприпасов, жизни и всё такое). Особенно заметно по количеству прохождений на любом уровне сложности с «голыми руками».
Кстати, баг с убийствами боссов из BFG пофиксили?
ИИ работает на благо фана, что он и должен делать. Вся механика направлена на то, чтобы направить игрока на правильный стиль игры — много перемещений, быстрые убийства, свой подход к разным противникам. Видно не поблажки, а баланс. Почти убили — рискни, убей какого-то противника определенным образом и тебе дадут вознаграждение. Все, чтобы не прерывать игровой процесс. Судя по успеху игры, все эти усилия и куча мелких деталей в механике явно были не напрасны.
Баланс они поймали удивительно точно в промежутке между двойки и текущей. Единственное, что мне не понравилось, — это боссы, они никакие.

Но современка играется один в один так же живо, — она реально динамична и не прощает многих очевидных ошибок. Это «отвратительно» цепляет, видно, что «подловлены» моменты, а ИИ сделан так, что он «чувствует» пространство, где «находится» и тп, хотя порой я ловил себя на мысли, что они в этом пространстве проскриптованы, но 10-15 игр на разной сложности отбивают эту мысль.

Не шарю в ИИ, но иногда кажется, что коридоры рождены из-за этого, т.е у меня первая мысль, когда мобы ведут себя так, что мол, ну проскриптовали все варианты, а вторая, что загнали код (моба) в условия и протестировали («научили») варианты(«ам»). Но эта мысль приходит долго после осмысления, т.е в моменте некогда думать о скриптах и мозге ИИ, как это бывает с шутерами и играми, ибо просто наслаждаешься — и это несомненный плюс :)
Хабравчане-геймеры со стажем, скажите: у меня после прочтения текста об игре, в голове возникла весьма чёткая ассоциация с Serious Sam: The Second Encounter.

Там похоже: бравый герой бежит навстречу опасностям в виде толп различных монстров и с ними также присутствуют весьма эпичные боевые сцены.
Например, выбежать на реально огромное поле перед «ступенчатыми пирамидами» Майя, где со всех сторон (включая воздух) прут монстры размером от безголовых камикадзе до огромных мехосов, которые, при появлении на горизонте, больше напоминают букашек.

Выглядит всё это примерно так:

Не самая эпичная сцена из Сириус Сэм 2
Serious Sam: The Second Encounter screenshot

Так вот, в Дум 2016 я не играл, но те, кто играл и в него и в Сириус Сэма, как по-вашему: похожи игры в этом плане или нет?
Да, по темпу довольно похоже, но Дум мне понравился больше, чем С.С. в свое время.
Некоторое сходство есть, но Сэм в своё время зацепил куда больше. Дум четвёртый, увы, не оправдал надежд — не хватает драйва.
В четвёртом Думе — наконец-то появилась возможность подтягиваться на руках. А ещё там есть ФАТАЛИТИ!
ИМХО самый реалистичный ИИ был в первом FEAR. Сколько раз проходил, каждый бой всегда чем-то отличался.
Регулируется ли влияние предоставляемых поблажек (количество восполняемого здоровья и патронов) уровнем сложности игры? В том смысле, что на «сложном» придётся дополнительно шарить по углам в поисках амуниции, в то время как на «лёгком» достаточно пролететь серией glory kill по коридору.

Из видеороликов, обзоров и статей кажется, будто игра заставляет использовать glory kill. И если так, то разве это не противоречит описанной в статье тактике? Ведь glory kill, в каком-то смысле, ставит окружающий мир на паузу, замедляя общий темп игры.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории