Как стать автором
Обновить

Комментарии 76

Выглядит довольно неплохо. Желаю вам удачи!

Это офигенно. Если все проработать, получится просто бомбически

Присоединяюсь к пожеланию удачи! Потрясающе, и идея и реализация!
Однако, немного критики: мне показалось, персонаж падает вниз слишком быстро, как то не естественно. И еще запрыгивает вверх тоже резковато. :)
Спасибо. Это — пока от моей неспособности сделать нормальные анимации. Вверх он, по идее, должен не запрыгивать, а залезать. Я пока сделал, как смог, но продолжаю изучать эту науку.
тут были ребята, кто разрабатывал физически корректную инерцию движения персонажа для игровых движков, только я забыл как назывался их проект.
Я тоже могу создать правдоподобную инерцию. Просто я хочу сделать это после того, как у меня будут нормальные анимации. И под них уже подстроить физику.
skinning и rigging мне в свое время сильно нервы потрепали для персонажей. Сейчас должно быть полно готовых инструментов, болванок.

Да, первое что резануло глаза в видео, это такой бравый прыжок, в отличие от оригинальной фишки, где он повисал и медленно заползал на верх. Но вообще идея классная, и надеюсь что получится развить. С удовольствием поностальгирую

Ну тогда следите за обновлениями игры на Стиме — там они устанавливаются автоматически, либо качайте дистрибутив: m3d.itch.io/percy-lancaster-3d

Странная ситуация со светом. На гитхабе нет issue про shadowOnly (link).
В ченджлогах тоже ничего про это нет (разве что refactored shadow API?)


Потому что оно .onlyShadow


Ну и да, автор как-то странно мотивировал: https://github.com/mrdoob/three.js/issues/7825#issuecomment-171686171


А стековерфлоу ничего не говорил про это?
Просто у меня 2 варианта — либо делать 2 источника света, причем один из которых не светит, но кидает тени это адский костыль, либо режим "только тени" можно включить как-то по другому

Да, спасибо, свойство, действительно, называется .onlyShadow. Это я ошибся при наборе текста. Исправил в статье.

На stackoverflow я не обращался. Автор движка достаточно красноречиво выразился, что, мол, это редко используемая фича, и она не нужна. Я читал его высказывание не только по ссылке, но также и где-то в других местах, где его пытались уверить в том, что это свойство таки необходимо. Но хозяин — как говорится, барин.

Поэтому, вариантов 2: оставаться на старой версии, либо допиливать в новой версии фичу самостоятельно. Надо будет попробовать что ли…
Просто у меня 2 варианта — либо делать 2 источника света, причем один из которых не светит, но кидает тени это адский костыль, либо режим «только тени» можно включить как-то по другому


Не совсем понял. Мне как раз и нужно, чтобы один источник светил, а другой только создавал тени. Не такой уж и адский это костыль. Их можно объединить в один объект и расставлять так по сцене. Производительность экономит отлично. А каким еще образом можно включить режим теней, я не представляю. Было бы неплохо, конечно, если бы у точечного источника, который светит во все стороны, тени можно было бы задавать только в определенном конусе…
Спрошу здесь у знатока. Хочу получить авторитетное мнение.

1. Как быть с тем, что объект (сложной формы) не может отбрасывать тень сам на себя? Мне приходилось дробить такие объекты на несколько, чтобы получить «самотени».

2. Правильно ли я понимаю, что граница тени может быть только чёткой, никаких размытий?
1. По этому вопросу вряд ли что-то подскажу. Я когда-то пробовал, но уже не помню, то ли это, действительно, невозможно, то ли эти тени были убогими. Я просто стараюсь избегать таких ситуаций и, да, дробить. Можно сделать объект составным, из некоторого количества мешей. И каждому из них поставить castShadow и receiveShadow. Но это будет один object3D.

2. В старых версиях Three.js — да, в новых — у света есть свойства размытия, затухания тени с расстоянием и другие. Все можно найти в документации. Свойства decay, exponent, distance… Но мне здесь в комментариях подсказали. Я работаю со старой версией r71. И там можно просто уменьшить для каждого источника света shadowMapWidth и shadowMapHeight, что делает тени более мягкими:

var sms=128;
o.shadowMapWidth=sms;
o.shadowMapHeight=sms;
o.shadowMap.width=sms;
o.shadowMap.height=sms;
o.shadowMap.dispose();
o.shadowMap = null;
o.shadowCamera.updateProjectionMatrix();

o — это, например, THREE.SpotLight.

Более мягкие тени будут в следующем обновлении моей игры.

Если же речь — о directionalLight, то мне помогало поместить его начало очень высоко (или далеко), что приводило к некоторому размытию теней.
Да, конечно же, две строчки здесь лишние:
o.shadowMap.width=sms;
o.shadowMap.height=sms;

Достаточно только:
var sms=128;
o.shadowMapWidth=sms;
o.shadowMapHeight=sms;
o.shadowMap.dispose();
o.shadowMap=null;
o.shadowCamera.updateProjectionMatrix();

И уточнение про directionalLight. Там, скорее, дело не в высоте, а в размере области его проекции на плоскость, принимающую тень. Просто чем выше, тем область больше. Но ее размер можно регулировать и вручную свойствами .shadowCameraRight, .shadowCameraLeft, .shadowCameraTop, .shadowCameraBottom
По-моему, это не то. Там, в итоге, речь идет о том, чтобы объект отбрасывал тень, будучи сам невидимым.
stackoverflow.com/questions/34381429/three-spotlight-onlyshadow-replacement
А нужно, чтобы света не было, а тень была.
Если же установить intensity света в =0, то и свет пропадает, и тень.
Мне кажется, автор движка не понял, чего от него хотели.

В итоге, появился еще какой-то ShadowMaterial, но это же надо, чтобы у всех плоскостей, принимающих тень, был такой материал. А если мне нужен стандартный, с текстурой или вообще какой-нибудь свой собственный на шейдере… И я не уверен, что на этом материале будет тень без света.
Отлично! Вобще платформер без стрельбы сразу выделяется на общем фоне, потому что таких, где что-то бегает и стреляет — миллион, геймплейно очень однотипные и жутко скучные. Плюс колорит. А особенно классно — вот эти переходы между измерениями подземелья. Всегда хотел платформер с возможностью частых точечных переходов вглубь, на другие, параллельные слои, чтобы доступное для исследований пространство как-то расширялось. И здесь это по сути и реализовано, но как переход в перпендикулярный слой.
Тоже хотелось бы чаще видеть всевозможные новые игры, развивающие хорошие старые концепции, углубляющие и разнообразящие их геймплей, и не являющиеся просто копиями один в один. Например, была вот отличная игра с ловушками Kagero Deception, ничего подобного нету сейчас. Или самурайский Bushido Blade с поединками до одного точного удара. Или чумовая Final Fantasy Tactics. Или воксельные игры вроде Вангеров и Периметра. Или игры с пререндеренными задниками, либо игры с фиксированной изометрической перспективой где все анимации персонажа и противников заранее записаны для оптимального количества направлений, чтобы в динамике всё смотрелось очень плавно и классно.
Вот, мне тоже не нравится обилие стрельбы, когда идешь по уровню и просто не отпускаешь кнопку выстрела. В моей игре, надо сказать, будут бои со скелетами и прочей нечистью на мечах. Но эпизодически и в более спокойном темпе — если так можно выразиться, в квестовом темпе, что ли. В общем, примерно как в оригинальном «Принце Персии».

На моих наработках можно потом написать и другие подобные игры. У меня уже есть пара идей.
Просто обычно даже если дают не стрелять, а что-то для тех же целей, но альтернативное, то становится намного интереснее. Ну вроде тех же напрыгиваний на голову из Марио или прыжков на трости из Утиных историй.
С ловушками же было Orcs Must Die, не подходит?
Совсем не то. Или попсовый цветастый слешер скрещенный с tower defence, где без всяких ловушек герой всех раскидывает. Или атмосферная история про таинственную девушку, охраняющую некий дом/замок, у которой ТОЛЬКО ловушки в распоряжении и сама она по факту беззащитна. Это просто не передать, как там приходилось бегать от врагов, которые почти все колоритные, приходят по-одному, вдвоём, втроём. А потом они умирают у неё на руках, и у многих довольно трагичная история — кто-то вовсе не хотел приходить, или искал что-то для другого человека или же пришёл отомстить за кого-то ранее убитого. Это великая игра, какие там орки, ну вы что.
Вот с одной стороны вроде выглядит приятненько, вы молодец, что не бросили на полпути.
Но с другой — JS, загрузка какого-то серверного Xeon «всего на 30%», «целых 7(семь!) источников света» — в чем была мотивация писать именно веб-игру? Все то же самое, но нативно было бы на порядок шустрее, да и комьюнити существующих движков намного больше, чем JS :)

Апдейт после 5 минут игры — фиг с неидеальной анимацией, тут все понятно, но то, что персонаж замирает в середине бега и не сдвигается с места несколько секунд — это бесит.
Xeon — это старенький серверный, на 775 сокете, на котором еще работал третий Пентиум… Машинка весьма слабенькая. GTA 5 на нем идет в 1280x720 на самых минимальных настройках 40-50 fps, практически загружая его на 100%.

В других играх, насколько я знаю, тоже используется мало динамических источников света, от 3 до 7-8… Типа — фонарик в руке персонажа и пара фонарей на столбах. В некоторых играх даже — ни одного источника, а весь свет запекается в текстуры.

Да, в нативе было бы шустрее. Возможно, я и перепишу код, чтобы скомпилировать под Windows. Но пока я планирую доделать все же то, за что взялся. Меня привлекает идея того, что игра будет загружаться с сервера в браузер, и ее не нужно устанавливать. По крайней мере, таким образом можно размещать демоверсии: кликнул по ссылке — и сразу начал играть. Хочу посмотреть, что из этого получится. А сама игра может подгружаться по уровням по мере прохождения.
Апдейт после 5 минут игры — фиг с неидеальной анимацией, тут все понятно, но то, что персонаж замирает в середине бега и не сдвигается с места несколько секунд — это бесит.

Есть такое — замирание в случае, если быстро и часто менять направление, нажимая стрелки влево-вправо. Но у меня это происходит, может быть, 1-2 раза на всем уровне. Я еще не разобрался, в чем причина.
А на каком железе играете и откуда качали? Сейчас я поддерживаю актуальную версию только в Steam, Itch и Indiexpo.
Качал из стима, железо вроде нормальное, 48Гб оперативки, GTX 1060, i5 какой-то четырехядерный, винда.

Происходило куда чаще 1-2 раз. Только когда по коридору над скелетом бежал, пару раз было. Туда-сюда вроде не нажимаю, просто бегу с зажатой «влево» и лагает.
Я вчера поработал над движением. Вот, буквально 10 минут назад залил обновление. Друзья говорят, что лагов больше нет.
А у вас были периодические лаги, с определенной частотой — типа строго раз в 2 секунды? Или хаотично?
Если все пройдет как запланировано, то, пожалуйста, в следующей игре сделайте мир как во Flashback — фантастический антураж многим игрокам нравится больше, чем исторический. Ну и сама игра была более разнообразна визуально и в плане разбросанных вещей.
Да, Flashback тоже выглядит потрясающе. Но я сам, конечно, такое не нарисую. Но если в процессе создания текущей игры я найду художника, то почему бы и нет.
Да, конечно. Я про краудфандинговый успех. Если один раз получится, то и второй раз попробовать нужно будет.
Отличная идея! Помнится, была такая плоско-трёхмерная игра «Гномы», тоже выглядела интересно и необычно. Отдельное спасибо за релиз на итче.
Шикарно и атмосферно выглядит уже сейчас. Удачи!
На симулятор бизнесмена залип. А это что за проект такой? 3D монополия с GTA Sim City?
Скорее, подобие Монополии, но с усовершенствованной экономической моделью, более приближенной к реальности.
Знаете почему оригинальный Принц Персии был настолько ужасно офигительным?

Смотрите это видео www.youtube.com/watch?v=ZW_eExHpTZI

Оригинальная игра так хороша, потому что в ней было убито невероятное количество времени на реалистичную анимацию. Ваш же принц похож на недоделанную куклу, которая кое-как меняет свое положение в пространстве.
Зашёл в комменты, чтобы написать тоже самое. Ротоскопированная анимация была ключевой фичей игры, и на тот момент это было действительно что-то особенное. Причём она же определяла и геймплей, т.к. действия и тайминги были завязаны на анимацию, а она была завязана на тайминги реального мира. В остальном же игра технологически очень проста — экран 10 на 3 клеток, герой перемещается исключительно из клетки в клетку с анимацией этого перемещения. То есть 10 фиксированных шагов в ширину, 3 в высоту, произвольного перемещения нет, но есть иллюзия реалистичности.
Да, я знаю историю создания этой игры. Я упомянул, что анимации еще не готовы. Я пока только еще нашел алгоритм внедрения анимаций в игру. Если я смогу создать их самостоятельно, то выпущу в ближайшем обновлении. Если нет — то тогда уже по результатам краудфандинга буду работать с 3D-моделером. В любом случае, на его протяжении я буду работать над анимацией.
Было бы супер-круто если бы вы взяли оригинальное видео и попробовали его переанимировать.
Из «Принца Персии»? Он был 2D, а анимация для 3D делается иначе. Мне, скорее, предпочтительнее взять какие-нибудь готовые 3D анимации и попробовать их отредактировать. Ну или самому заняться MotionCapture…
Самый бюджетный способ сделать реалистичную анимацию — как раз снять видео, и построить ключевые кадры анимации, ориентируясь по нему.
Не надо брать видео. Нужно вытащить просто ту серию изображений из оригинальной игры и повторить. Конечно же обязательно иметь совпадение по времени начало и конец анимации. Нет там никаких проблем по 2D проекции повторить это же в 3D. Там же по анимации прекрасно видно какая часть тела задействована.
Действительно. Можно попробовать и так, конечно.
Можно было забить на производительность и добавить настройку для теней, их качества и качества освещения и количества его источников. Это одни из основных вещей которые сильно влияют на производительность. Для них разработчики вводят специальные настройки.
Я вынес в настройки игры выбор количества источников — от 1 до 7. И в зависимости от мощности видеокарты, можно попробовать разные значения.
В настройках игры есть выбор количества одновременных источников. А тени в Three.js имеют настройки shadowMapWidth и shadowMapHeight, которые сейчас установлены в 512. Честно говоря, не пробовал их уменьшать. Но, вы правы, можно вынести в настройки и этот параметр.
Станут менее четкими границы, замылить и норм, может они автоматически замылятся. И производительность вырастет, а значит можно смело использовать новейшую версию THREE.js и избавить себя от всяческой мороки. А то, что переменные переименованы, то это решается быстро автозаменой. Обычно, за несколько версий, всякие вещи, которые будут убраны, уже имеют альтернативные аналоги и помечаются как deprecated, соответственно для них выводится warning. При большем разрыве в версиях, выкидывается ошибка с информацией, что свойство удалено и предложением использовать альтернативу.
Уменьшил размеры до 128x128. Особой разницы в скорости не заметил, ну, может быть, пару процентов. Но зато тени стали более мягкие. В общем, так все равно лучше.
Позже протестирую с новой версией Three.js: для нее тогда еще нужно собрать сцену.
Круто конечно, но прыжки с места выше головы выглядят совсем не естественно.
Все таки лучше если он будет в прыжке хвататься за край и подтягиваться как в оригинале.
Плавает он тоже странно.
Я так и планирую сделать. Это сложно для меня, так как я программист, и на это потребуется время. Но анимации в релизе, конечно же, не будут такими, как здесь.
Ладно, допустим, мне не трудно было во всем своем коде поиском-заменой поменять слово «ambient» на «color»

Как разработчик разработчику: запихните всё существенное, что зависит от библиотеки в один модуль, чтобы и менять потом в одном месте, а не по всему своему коду.
Могу частично поучаствовать, если хотите.
Писать обертку под каждое свойство и метод Three.js — тоже довольно непродуктивно. А свойство 'color', например, может иметь и участок геометрии уровня (меш), и персонаж, и текстура. Эти свойства — в каждом объекте сцены и доступ к ним идет по-разному. Собственно, во всех этих вызовах и прописано обращение к свойству. Не так уж и много…
Ну тогда надо код смотреть, Вам виднее. На гитхабе он есть?
Нет. Пока код не открываю.
Всегда приятно видеть людей с прямыми руками. Успехов с игрой!
Ну если и писать игру в 2019, то может лучше в VR?
Просто принц из персии по старинке не имеет смысла. Таких игр много…
Не соглашусь. Слышал от множества людей, что, как раз, не хватает игр, таких, какими игры были раньше. А то, что есть из современного — оно все равно не похоже на старые игры. Видимо, в них была какая-то особая атмосфера. Далеко не все игры, которые делают со стилизацией под старые, воссоздают ее.
VR — тоже неплохая мысль. Но здесь уже игра должна быть другая — в 3D с видом от первого лица.
VR — тоже неплохая мысль. Но здесь уже игра должна быть другая — в 3D с видом от первого лица.

А вот тут вы не правы. Есть вполне себе 2D игры в виртуальной реальности. Прошёл одну из таких. Суть в том, что смотришь, как бы на 2D картинку в очках, но можно посмотреть на неё с разных ракурсов и иногда объекты из 2D картинки вылетают из игры наружу. Т.е. это 3D переведённое в 2D иногда переходящее в VR. По моему наиболее перспективно для принца из Персии.

Ну и если вы пишете игру про принца, то нужно больше акцентировать внимание на движениях. Какой-то он у вас не естественный. На денди и то движения лучше проработаны. Именно благодаря этому он и стал популярен в своё время. Движения — это главное.
Случайно минусанул, извините. Плюсанул сообщение выше.
А как называется та игра?
VR, по-моему, есть даже в браузере. Но у меня нет VR железа. Ну и я не уверен, что целевая аудитория моей игры любит VR. Хотя, можно, конечно, попробовать такое продвинуть среди молодежи. Но, видимо, придется переделывать код под натив. Наверно браузер для этого — слишком «тяжело».
Про движения — уже упоминал, что они будут полностью переделаны, как и сам персонаж.
Witchblood
Ну и я не уверен, что целевая аудитория моей игры любит VR.

Любит, любит. Просто в VR всё что есть уже пройдено. Острая нехватка качественного контента. И ваша игра не будет слишком требовательна к системе и в неё смогут играть с любого телефона. Witchblood — я прошёл через galaxy s8+. Ещё много игр прошёл в виртуальной реальности, пока они не кончились))). Рекомендую. За VR будущее в любом случае.
Насчет будущего — не уверен. Все-таки, не каждый будет сидеть в шлеме. Целевая аудитория довольно ограничена. Но она есть, конечно. И сама тема довольно интересная.
Witchblood

Вместо скроллинга экрана использовать поворот, а что, тоже довольно интересно.
Да с графикой нужно немного поработать, первое впечатление когда смотришь видео-ролик прохождения первого уровня на YouTube канале видишь не принца Персии, а какого-то докторишку не то в белом халате, не то в белом костюме, или ученого-физика из экшен игр — Pray, DOOM 3.
Профиль Ван Дамма хорошо вписался в персонажа Jonny Cage (Mortal Combat).
Можете взглянуть на Babylon.js перед тем как создавать свой движок, там разработчики гарантируют обратную совместимость.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Three.js слишком монструозный (всё в одном) и непостоянный, он скорее подходит для небольших демок, которые сделал и забыл. В тоже время есть множество маленьких и быстрых библиотек типа picogl.js, regl.

А множественные источники света делаются с помощью технологии «Deferred Rendering/Shading».
Deferred Rendering Explained
https://regl-project.github.io/regl/www/gallery/deferred_shading.js.html
Посмотрел мельком эти два движка. Не уверен, что они поддерживают скелетную анимацию, во всяком случае, на каком-то уровне, пригодном для быстрого изучения.

С этой технологией относительно three.js не все ясно. Ее оттуда убирали когда-то, затем, кажется, встроили в стандартный рендер. Хотя, могу ошибаться.
Да, эти библиотеки чисто для упрощения работы с WebGL, для скелетной анимации придётся искать отдельное решение. Но, если соберётесь писать свой движок, то с анимацией придётся всё равно разбираться.

Ее оттуда убирали когда-то
Вот, было у меня ощущение, что в примерах когда-то видел, но вчера не нашёл. Ещё одно подтверждение, что Three.js застрял в вечной альфа-версии — ничего постоянного.
В целом мне понравилось. Замечания даже не столько к графике и анимации (понятно, что это лишь ранняя альфа), сколько к повествовательной стороне. Начинается игра хоть и банально («Где я?» «Кто я?» «Как сюда попал?»), но сразу интригует. Начинаешь отождествлять себя с персонажем и даже слегка за него переживать. И следующая же фраза «This chest gives you LIFE» напрочь рушит все погружение. Во-первых, от первого лица мы резко переключаемся на второе, что уже нехорошо. Во-вторых, в контексте произошедшего (изменившийся индикатор здоровья) текстовое сообщение и вовсе не нужно (для сравнения: когда герой находит кристаллы, этот факт никак не комментируется, что хорошо). Или, если уже очень хотелось, можно было приписать реплику самому персонажу («Что это за красный борщик? Я чувствую себя человеком»), что хоть и не менее банально, но слегка лучше способствует погружению.

Ну и добила меня фраза «You take the red key. It will open another door across the water.» Опять-же, второе лицо, но претензия не в этом. Понятно, на данном этапе хотелось дать игроку подсказку, а что ему собственно делать дальше (хотя хардкорным игрокам, любящим исследовать каждый закоулок, это и не нужно). Но все же (замечание не только к вашей игре относится — такое встречается повсеместно), откуда герою знать, какую конкретно дверь этот ключ откроет? В этой ситуации можно поступить двояко:
1. Если игрок ранее уже встречал запертую дверь, можно отметить (репликой персонажа) какую-то необычную деталь этой двери (помните Resident Evil с его «A club is etched under the keyhole» ?). Потом, когда ключ будет найден, добавьте другую реплику. («А вот и ключ. Возможно, он откроет ту дверь, что я видел ранее»).
2. Если игроку дверь еще не встретилась, то порядок реплик обратный. Сначала: «Что этот ржавый ключ делает внутри сундука в подземелье?» А уж потом: «А не попробовать ли мне ключиком в замочке пошуршать?.. Надо же, подошел...»

Я думаю, вы поняли суть. Со стороны подобные замечания могут казаться мелочными придирками (а на ранней стадии разработки они таковыми и являются), но, поверьте, внимание к деталям (в особенности, к сюжету) очень сильно повышает интересность игры. Пока текста еще мало, очень рекомендую выработать единый стиль (либо раздумья героя от первого лица, либо комментарии невидимого нарратора за кадром, либо еще что-то — я не настаиваю на конкретном варианте) и придерживаться его в процессе. Потом, когда текста будет много, переписывать его уже не захочется.

Удачи в разработке!
Спасибо за комментарий. Полностью согласен. Этот переход на втрое лицо — не то, чтобы такая задумка. Это, скорее, следствие процесса разработки. Мне нужно было создать какие-нибудь сообщения при взаимодействии с предметами, и я просто понаставил фраз типа — «сундук дает жизнь», «ключ открывает дверь». Действительно, лучше поработать над их стилистикой прямо сейчас, а не откладывать их редактирование на релиз игры.
Замечания очень даже не мелочные.
Здравствуйте. Очень красиво получилось. Есть 2 пожелания.
Оригинальная версия восхищала анимацией. Особенно как персонаж подтягивается, забираясь на отступ. Или делает малый шаг, подходя к обрыву, или большой прыжок. Тут, вижу, концепция движка немного отличается, но если получится сохранить эту особенность — было бы классно.
А ещё было бы здорово сделать альтернативный геймплей — не на время. Игра на время, как по мне, на любителя.
Здравствуйте. Анимация еще будет дорабатываться. При подходе к обрыву тоже будет маленький шаг, причем, его длина будет зависеть от расстояния до обрыва и выбираться автоматически. Это можно реализовать. Конечно же, можно будет и сигануть с обрыва, сделав большой шаг.

Что касается времени, так здесь тоже игра не на время. Просто в конце отображается время прохождения уровня, так, для статистики, если кому-нибудь вздумается посоревноваться в спидране. Время в игре будет задействовано, возможно, в отдельных квестах на каких-то уровнях эпизодически.
Благодарю за ответ. Это здорово, если так. Другое пожелание к 3д-моделеру — сделать персонажа поатлетичнее. Мне показалось, что текущий немного мешковато выглядит. Но может это уже вкусовое. Точно попробую себя в игре. При старте краудфайдинга, надеюсь, Вы уведомите сообщество.
Да. Персонаж будет чуть помоложе, но не такой юный, как в Принце Персии. Этот, действительно, грубоват и бежит как-то тяжело.

Реклама здесь запрещена, за исключением раздела «Я пиарюсь». Но какие там критерии, я еще не изучал.
Привет, есть старое видео Prince of Persia Classic -> www.youtube.com/watch?v=Dvzg_RSXKfg физика прыжков совсем адская и местами похожа на твою, очень надеюсь в твоей реализации она будет более плавно
Да, должно быть лучше.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории