Комментарии 208
Читал статью и ждал, когда же автор упомянет третьих Героев. Графика этой игры мне до сих пор нравится.
Если взять к примеру Ridge Racer, то крупные пиксели — это очевидный минус, а вот с увеличенным разрешением и сглаживанием получается весьма приятная картинка — youtu.be/6R03x5DiDLw?t=1087
В старых играх сюжет, по большей части, линеен. Или нелинеен в несущественной части.
Например, в «Dune 2» можно было выбирать район следующего освоения. Но это приводило только к смене локации, но не к кардинальной смене сюжета. *
Или в «Wing Commander» можно было проиграть какой-то уровень, но сюжет это не переворачивало. Просто следующий уровень становился несколько сложнее.
В квестах вроде той же «Кирандии» можно было одной цели добиться несколькими путями. В локации практически все места были активны, т.е. если есть погреб, то он не просто так, а в него можно залезть и что-то найти.
В современных же играх полно мест чисто для антуража — чтобы фон заполнить. А так же куча NPC, с которыми можно производить разные действия, но это ни на что не повлияет.
Т.е. деталей много, а смысла в этом мало. Вот в этом и есть перегруженность деталями.
Мне кажется, должны быть какие-то оптимальные доли объектов, с которыми нельзя взаимодействовать, с которыми можно взаимодействовать по приколу, и тех, с которыми можно и нужно взаимодействовать по сюжету. И это не только к квестам относится, но и к раннерам, к шутерам, RPG и т.д. А вся эта детальная несущественность интерес только снижает.
* Кстати, выбор карты можно сделать стратегически значимым. Т.е. можно сначала воевать на карте M1 с соответствующим ландшафтом и природными условиями и получить на ней технологию T1, а потом перейти на карту M2 (с полученной технологией T1) и воевать на ней за технологию T2. А можно наоборот.
В «Dune 2», сами понимаете, такое было реализовать невозможно. Технологии давались линейно, на пропущенные участки возврата не было (они занимались автоматом).
В старых играх сюжет, по большей части, линеен. Или нелинеен в несущественной части.Расскажите это засыпавшим перед монитором игрокам во вторую цивилку, твердившим ночи напролёт «ещё один ход и выключаю». Не было в ней графики и анимации, она была как книга, каждый видел её по своему. И с удовольствием перечитывал, раз за разом находя что то новое.
За Кирандию не скажу, а приводить в качестве примера вторую дюну как бы не стоит. Вся её прелесть была в прорисованных со всех сторон машинках, а весь элемент неожиданности в червяке. Включил, посмотрел, выключил.
Баланс был в старых играх, сложность на грани. По этому было желание играть много раз, оттачивая мастерство, поднимая свой уровень. И чем лучше ты играл, тем сложнее становилась игра (и в плане выбора уровня сложности тоже).
Мне кажется автор не учитывает ещё одну особенность старых интересных игр, называемую имитацией полезной деятельности. Эффект, заставляющий чувствовать что занимаешься полезным делом и мешающий прекратить игру. Желание играть в неё снова и занимаясь фигней чувствовать себя комфортно.
Расскажите это засыпавшим перед монитором игрокам во вторую цивилку, твердившим ночи напролёт «ещё один ход и выключаю».
О! Да-а-а!!! Поехал я как-то к своему приятелю в гости. Посидели, поговорили, песни под гитару попели.
Потом я спать лег, а он до утра Цивилку (правда, первую) гонял. Было это еще на компе с 386-SX/40.
Но все равно сюжет там линеен. Построиться, развиться, изобрести… Путей много но все они суть одного процесса. Может быть в этом и прелесть? Весь игровой процесс воспринимается целостно, хоть и многовариантно.
Но все равно сюжет там линеен.В таком случае он и в игре под названием «жизнь» абсолютно линеен — родился, жил, умер. Вариантов нет, но от возможности поиграть мало кто отказывается.
Первая или вторая — не роляет, но вот потом баланс потеряли. Усложнение и украшение новых версий популярности не добавило, наоборот.
В таком случае он и в игре под названием «жизнь» абсолютно линеен — родился, жил, умер. Вариантов нет, но от возможности поиграть мало кто отказывается.
Не всегда… Иногда выбор может сильно повлиять и на вторую часть и на третью…
Не спасешься от доли кровавой,
Что земным предназначила твердь.
Но молчи: несравненное право — Самому выбирать свою смерть.
© Гумилев Н.С., «Выбор»
Усложнение и украшение новых версий популярности не добавило, наоборот.
О чем я и писал: «Сложность» <> «Интересность». И часто украшательства начинаются тогда, когда идеи по повышению аинтересованности исчерпываются. А иногда и за их счет.
Не всегда… Иногда выбор может сильно повлиять и на вторую часть и на третью…А что не так? Линейность игры от этого не нарушается. Повлиять — да, многовариантность всегда интересна. В той же цивилке есть шанс проиграть на первом ходу, но менее интересной от этого она не стала. Кстати это к вопросу рандомной генерации начальных условий игры. К примеру карточные игры, всего тридцать шесть спрайтов…
Сложность <> интересность — выражение спорное и неоднозначное. Повторю про баланс, если сложность пропорционально увеличивает вариантность то игра становится только интереснее (гранд-стратегии). А если только добавляет занудства, то увы. Это очень тонкая грань.
… если сложность пропорционально увеличивает вариантность то игра становится только интереснее ...
Ну так вариантность — это вариантность, а не сложность, хотя косвенно и повышает ее. Но сложность может быть и без вариантности. Просто за счет увеличения числа врагов, их силы или начального гандикапа (числа юнитов, доступных технологий, освоенных планет/городов и т.д.). Или за счет того, что надо применять зубодробильные последовательности и комбинации клавиш.
Вот такая сложность, чаще всего, интереса не повышает.
Под виртуалкой, потому как она больше уже никак не запускается.
И играть в неё можно бесконечно и залипательно. :)
С одной стороны, вроде бы современные «казуальные» игрушки имеют похожий геймплей, но они воспринимаются, как тупо обезьянний фармер, тупо раз в 5, 10, 20 минут кликнуть, собрать урожай и дальше ждать… почти как в цивилизации… но в ней есть что-то притягательное, а в современных — нет.
Возможно, что современные игры пытаются доказать, что их бросать нельзя — что-то произойдёт, пока тебя не будет.
А в старым играм без разницы, без тебя не прокачается враг, твои навыки не деградируют. Игра будет рада тебе так же, как она была рада, когда ты её покинул, чтоб заняться своими делами. Она не монополизирует твоё время, она рада общению ровно тогда, когда ты её хочешь :)
В старых играх сюжет, по большей части, линеен. Или нелинеен в несущественной части.
Или в «Wing Commander» можно было проиграть какой-то уровень, но сюжет это не переворачивало. Просто следующий уровень становился несколько сложнее.
Именно Wing Commander — нелинеен!

Но и тут нелинейность не зависит ни от желания игрока, ни от рандома. Все зависит только от выполнения/провала миссии.
Тем более, проигранные уровни я обычно переигрывал, так что нелинейность как-то не отложилась.
Больше всего хлопот доставил уровень Dakota (защита транспортников). Но как-то приловчился. Главное было — сразу после выхода из прыжка в первые несколько секунд сбить атакующий транспорт истребитель. Дальше становилось чуть проще.
В старых играх сюжет, по большей части, линеен. Или нелинеен в несущественной части.
Судя по всему, что вы написали тут и ниже, у вас какое-то свое понимание линейности/нелинейности. Похоже, что под "нелинейностью" вы понимаете полное отсутствие сюжета как такового.
Скорее в том понимании, что у игрока не было возможности осознанно и при этом равнозначно сделать выбор, кардинально меняющий сюжетную линию, пути прохождения, а то и его цель.
В том же Wing Commander порядок прохождения миссий, действительно, был нелинеен. Только вот выбор его «осознанным и равнозначным» назвать нельзя. Выигрывать сложно, проигрывать стыдно.
Я размышлял над этим вопросом когда сравнивал Космических рейнджеров для планшета и для ПК.
Может быть это не так уж "ретро", но одно любопытное наблюдение есть.
Современные игры активно используют 47 механик удержания игрока. Это всякие полоски опыта, подсказки. Ну и в целом "вылизанный" геймплей, который уже просчитали и продумали за тебя.
В старых играх запросто могли быть какие-нибудь ненужные, слишком слабые или непродуманные фичи. Запросто можно встретить ваншотящих боссов или убийственную опасность. В современных, такие отсекаются на этапе плейтеста.
Старые игры хороши тем, что не было понятия жанр, они тогда только формировались, одна игра не была похожа на другую, разработчики могли себе позволить эксперименты.
Раньше в целом рынок игр был другим. Делали игры с длинными игровыми сессиями, игроки могли себе позволить поиграть 1-2 часа подряд. На текущий момент такие длинные игровые сессии для большинства — непозволительная роскошь. Раньше игрок запоров уровень начинал проходить снова, сейчас не смог пройти уровень, удалил игру поставил другую (в этом от части виновато развитие дистрибуции, кликнул кнопку и игра скачалась).Геймер с двадцатипятилетним стажем. С удивлением впервые слышу о вещах, о которых вы сейчас говорите. Видимо, речь идёт о какой-то параллельной реальности. В моей с играми всё в порядке.
Не знаю даже, то ли я стал опытнее, то ли игры раньше тебя действительно не щадили.
Первое. Причём кроме личного опыта есть ещё и "общий", в виде обучающих материалов в интернете.
О помню как мы по LPT-шнуру соединяли два 133 пентиума и с младшей сестрёнкой в кооперативе проходили квейк первый на найтмаре.
У нас каждая граната на счету была, мы как коммандос рвали… во времена были. Сейчас, конечно, трава чуть повыгорела уже, деревья кронировали=) Молодежь, вон, совсем гуманитарная стала, даже майнкрафт им в выживании играть не интересно, а в интересно в творческом кукольные домики красивые из кубиков лепить=)
Короче, старый я пердун стал. Всё брюзжу.
Батя, вон, в детстве пиратскую радиостанцию запускал, а за ними машины пеленгаторы по деревне охотились и утюги конфисковывали, потому что советский пацан мог и из утюга да старой радиолы приличный УКВ передатчик соорудить. Вон у соседа, говорят, вообще судимость была за то, что, как говорят, ртутную антенну замутил какую-то и самолётам эфир засирал.
Хз, мельчаем, со своими LPT. Мне кажется чем более доступна информация (интернет) и материалы (aliexpress), тем меньше это интересно молодёжи. Ну или правда это у меня старческое брюзжание, а молодёжь талантливая как была, так и осталась в том же количестве. ХЗ как посчитать такую статистику.
ЗЫ в современных играх полно «вншотящих» механик. Вот только в старых нужно было подумать или приложить усилий, в новых как правило нужно задонатить)
А по мне так ещё и из-за графония как такового. Аж в глазах рябит. Излишний реализм, детализация не оставляют простора для воображения. Соответственно, получается меньше сказочности, и больше обыденности.
Мне кажется, что убогость графики и прочих возможностей сторицей компенсировалось тем, что прохождение превращалось в череду головоломок и миниигр. Как победить очередного стражника? Каким оружием лучше вынести машину Мелиссы? Т.е. в них была велика роль именно процесса узнавания.
В том же Heretic было просто завораживающе бродить по лабиринтам и открывать тайники. Этот процесс был гораздо интереснее самого достижения цели.
Когда полное прохождение находится на расстоянии одного клика от игры, равно как и гайды по всем квестам, тайникам и веткам прокачек, ну очень трудно удержаться от того, чтобы пойти более простым путём. Особенно если головоломка уже третий день не решается.
Раньше в таких случаях можно было рассчитывать разве только на помощь друга, а секреты и всякие тайные фишки переписывались из тетради в тетрадь.
Если вносить рандомную составляющую, значит надо быть уверенным, что она не загонит прохождение в тупик. Т.е. она не может быть эксклюзивной головоломкой. Более того, это приводит к тому, что должна снижаться трудность прохождения и других элементов — не дай Огг возникнет непроходимая комбинация из двух рандомов.
Т.е. рандом вносит разнообразие и несколько способен повысить сложность, но в целом на интерес он способен повлиять отрицательно.
«Сложность» <> «Интересность».
Золотая середина между рандомом и интересом, мне кажется, была достигнута в «Master of Orion» в первом и во втором. Рандомный набор доступных технологий, рандомное расположение пригодных (и пока непригодных) для заселения планет… Это всё было достаточно тонко сбалансировано, чтобы игрок даже в неблагоприятных условиях пытался нащупать стратегию поведения, ведущую к победе.
А вот в третьем MoO, как я читал (сам не играл в него) со сложностью перемудрили. Влияние некоторых факторов оказалось настолько непрозрачным и непонятным, что убило весь интерес узнавания.
Или вот, как у меня во втором уровне нужно будет нажимать на кнопки и расставить вертящиеся платформы над лавой в определенных комбинациях, чтобы по ним можно было пройти. Для построения алгоритма прохождения, в итоге, можно будет просто запомнить последовательность кнопок, которые нудно нажать, например 1-3-2-5-4, даже не глядя на платформы. А если они будут стартовать в рандомных положениях, то без самостоятельной оценки расстояний уже не получится. По схеме будет не пройти.
Т.е. можно сделать чуть изящнее. Кристалл можно взять любой, но для узнавания правильной последовательности нужно сначала найти записку, в которой эта последовательность расшифровывается. А записка как раз может быть по частям в разных (рандомных) местах.
Это как игра «15». Есть внутренняя логика. Из каждого допустимого состояния существует решение за конечное число ходов. Но начальных допустимых состояний может быть очень много.
Такая миниголоволомка не должна быть слишком сложной, но может быть многоплановой: 1) понять логику реакции системы на действие; 2) понять цель; 3) использовать эту логику для достижения цели.
При первом прохождении важны все три составляющие. При последующих остается только последняя (но можно менять логику реакций — тогда и первая составляющая останется).
Главное, чтобы не было как в Hexen, когда нужно переключить в нужное положение 3 рычага в разных местах, чтобы где-то в четвертом месте (его еще найти надо) открылся проход куда-то там.
Тут-то и рухнул мир rouge-like игр...
"нравится очень небольшому числу игроков"
Я, конечно, не считал, но нам мог бы помочь Steam посчитать количество продаж The Binding of Isaac, FTL, Dead Cells и т.д.
Или вы как-то иначе объясните мизерное количество (или полное отсутствие) AAA-рогаликов?
Не уверен, что я должен что-то объяснять. Но что-то мне подсказывает, что наличие трёх заглавных букв говорит нам о… о чём, кстати?
нам о… о чём, кстати?О бюджете. Почему никто не рискует вложить $100 млн. в рогалик?
Откуда ж мне знать "почему"? У вас есть идеи? И, кстати, что это доказывает-то? Что рогаликов не существует? Или что вложенные $100 млн обеспечивают успех и популярность (привет, Minecraft)?
Кстати, вот вам пример rouge-like-like проекта, почти совсем непопулярного — Diablo (пример слабый, потому что из рогалика в дьябле, пожалуй, только один элемент, но это не мешает ей мелькать в списках рогаликов).
И, кстати, что это доказывает-то?Что много денег на рогалик тратить боятся, потому что не окупится. А на какой-нибудь линейный и статичный «Зов долга» или «Не отмеченный на карте» не боятся давать денег.
Что рогаликов не существует?Вы подменяете тезис.
Я утверждаю, что генерированные миры менее интересны массовому игроку, поэтому их меньше делают, а вы прочитали это как «рогаликов не существует».
Вы подменяете тезис.
А вы вырываете из контекста.
Так на чем основано ваше "утверждаю, что генерированные миры менее интересны массовому игроку, поэтому их меньше делают"? Я, например, утверждаю, что это не так, и привёл вполне конкретные примеры. А так же я утверждаю, что наличие или отсутствие на играх лейбла "AAA" никак не приблизят нас к разрешению спора. Совсем. Потому что таких примеров наберётся и в более популярных жанрах.
Я утверждаю, что генерированные миры менее интересны массовому игроку, поэтому их меньше делают
Ну, так и давайте тогда обсуждать одни мобильные тайм-киллеры, думаю, что их делают больше всего, потому что они самые популярные, а значит, самые интересные. Так?
Так на чем основано ваше «утверждаю, что генерированные миры менее интересны массовому игроку, поэтому их меньше делают»? Я, например, утверждаю, что это не так, и привёл вполне конкретные примерыДоказывается элементарно. Выписать все игры, вышедшие за последний месяц и посчитать, сколько с авто-генерацией, а сколько со статичными уровнями.
Ну, так и давайте тогда обсуждать одни мобильные тайм-киллерыВы уходите в другую плоскость. Тайм-киллеры могут быть с авто-генерацией? Если да, давайте их обсуждать, насколько они себя хорошо чувствуют по сравнению с классическими.
Доказывается элементарно.
Лишь то, что рогаликов делается меньше, кто бы мог подумать. А вот про "интересность" ничего не докажется, потому что кому-то и весёлый фермер невеста.
Вы уходите в другую плоскость.
Гиперболизирую ваш постулат, чтобы доказать его несостоятельность. Потому что, если я всё еще не упустил нить дискуссии, мы тут не про чьё-то самочувствие, а про "Рандомно генерируемый мир снижает привлекательность исследования".
Если да, давайте их обсуждать, насколько они себя хорошо чувствуют по сравнению с классическими.
А давайте! Solitare.
В рогаликах же обычно нет такого зашкаливающего количества внешне абсолютно одинаковых шмоток. Плюс цена ошибки почти всегда — начало игры с самого начала, простите за каламбур.
Это современные лутер-шутеры берут свои ноги из Дьяблы. Повторюсь, Дьябла это rougelike-like. Но сути это не меняет. Как видим, рандомногенерируемый мир вполне может зайти "массовым игрокам". Об этом спор-то.
Плюс цена ошибки почти всегда — начало игры с самого начала, простите за каламбур.
Хмммм… что это как не permadeath?
Это современные лутер-шутеры берут свои ноги из Дьяблы.
Это никак не противоречит сказанному мною.
rougelike-like
Это уже крайние условности: сам жанр рогаликов сформировался уже после дяблы, и то что дябле есть элементы, которые позже появились в рогаликах, не делает её саму такой же.
Собственно ваш спор с qw1 не имеет никакого смысла — есть популярные игры с рандомно генерируемым миром, просто выходят они реже в связи со сложностью создать сложную сгенерированную карту на которой было бы интересно играть (отличный пример кто в это вляпался — No man's Sky), а вовсе не потому, что это непопулярно. И в качестве примера популярной игры с частично сгенерированными уровнями можно было бы привести Warframe.
что это как не permadeath?
Я вроде бы и не оспариваю этот термин. Но в дябле этого нет (кроме разве что Hell, но тот вроде бы только в мультиплеере доступен был).
сам жанр рогаликов сформировался уже после дяблы, и то что дябле есть элементы, которые позже появились в рогаликах, не делает её саму такой же.
Не, ну норм, чо.
Rouge — 1980
Moria — 1983
NetHack — 1987
Angband — 1990
Diablo — 1996
У No man's Sky проблемы на старте были другого порядка: продукт на старте не соответствовал обещаниям разработчиков, а не потому что рандом.
Diablo
Вы бы определились сначала, считаете дяблу Roguelike, или Roguelike-like. Я вот лично её ни к тем, ни к другим отнести не могу, нет у неё ничего от рогаликов кроме генерируемых уровней.
Кроме того, всё что было среди рогаликов в 80-90 было развлечением для гиков, поэтому называть это жанром — сложно. Это скорее ещё эпохоа зарождения, но жанр тогда ещё полностью не сформировался.
У No man's Sky проблемы на старте были другого порядка: продукт на старте не соответствовал обещаниям разработчиков, а не потому что рандом.
Основная проблема No man's Sky на старте была в том, что играть было скучно. Генерируемые миры были, но там было нечего толком делать плюс все они были слишком похожи. Да, это была не основная проблема на старте, но её упоминали практически все критики.
К слову за год Hello Games допилили игру и сейчас там вполне себе интересный геймплей.
Вы бы определились сначала, считаете дяблу Roguelike, или Roguelike-like.
Да вроде сразу и...
Кстати, вот вам пример rouge-like-like проекта, почти совсем непопулярного — Diablo
Ну, лично и я её отношу к дябло-лайк :), даже несмотря на то, что разработчики и хотели сделать риалтайм рогалик. Но что вышло, то вышло. И её таки всё одно включают в список rougelike-like игр. Не вижу тут проблемы.
Кроме того, всё что было среди рогаликов в 80-90 было развлечением для гиков, поэтому называть это жанром — сложно.
Точно так же как и весь D&D, который при переносе на компьютеры превратился в рогалик.
Основная проблема No man's Sky на старте была в том, что играть было скучно. Генерируемые миры были, но там было нечего толком делать плюс все они были слишком похожи.
Ну да. Но не потому что рандом — плох, а потому что на старте у них был плохой рандом.
К слову за год Hello Games допилили игру и сейчас там вполне себе интересный геймплей.
О чём и речь.
как и весь D&D, который при переносе на компьютеры превратился в рогалик.
Вот это я вообще даже не знаю как комментировать, т.к. в принципе не понимаю, как вы могли придти к такому выводу.
Собственно ваш спор с qw1 не имеет никакого смысла — есть популярные игры с рандомно генерируемым миромЯ немного не об этом. Рандомно генерируемый мир был в той же Elite, но seed был одинаковый для каждого запуска. В NMS вроде так же?
Вопрос в том, являются ли ценным для игрока остатки знаний с предыдущего забега, нравится ли ему запоминать локации и чувствовать их знакомыми при перепрохождениях, получать какое-то удовлетворение от исследования каждого тупичка (и помнить: ага, туда я когда-то ходил, сейчас там делать нечего). Или больше удовольствия игрок получит от непредсказуемого мира? Лично мне больше нравится первый вариант.
В NMS вроде так же?
Честно скажу, не помню. Но вообще обычно старт делают одинаковым. В тех же рогаликах обычно первая локацаия стандартная для каждого старта.
Лично мне больше нравится первый вариант.
Тут очень сложный вопрос на самом деле — если левел-дизайн на высоте — то одни и те же локации игроку перепроходить интересно. А если левел-дизайн посредственный — то 1-2 прохождения и всё. Генерируемые же локации всегда оставляют в игре что-то новое, игрок замечает схожие детали, но из-за наполнения вынужден действовать по-разному. Таким образом средний игрок скорее-всего будет наигрывать больше времени.
Честно скажу, не помню.Вроде на старте они обещали глобальный мультиплеер, а это можно сделать только в одинаковом для всех мире.
если левел-дизайн посредственный — то 1-2 прохождения и всёТут процедурно-генерируемые сливают, потому что левел-дизайн по определению просредственный, и рогалики выезжают на чём-то другом, геймплее, например.
И вопрос ставится очень интересно: играть 1-2 раза в плохой, но статический левел-дизайн или играть 100500 раз в плохой, но каждый раз новый левел-дизайн (естественно, вопрос имеет смысл при прочих равных).
Вроде на старте они обещали глобальный мультиплеер, а это можно сделать только в одинаковом для всех мире.
На самом деле нет.
Планета должна быть одной, только когда игроки в группе на неё высаживаются, а для остальных игроков можно генерировать отдельные планеты. Таким образом и лишние игроки не пересекаются, и планеты разные. А часть хабов делается общими и едиными для всех.
Тут процедурно-генерируемые сливают, потому что левел-дизайн по определению просредственный, и рогалики выезжают на чём-то другом, геймплее, например.
Более чем спорно.
В том же Исааке генерируемые подземелья весьма увлекательно изучать. Кроме того и по сей день в него играет достаточно много людей. А много ли ААА-релизов 2011 года с упором на синглплеер могут похвастаться, что в них и сегодня играют?
Планета должна быть одной, только когда игроки в группе на неё высаживаютсяНо если ты уже был на какой-то планете, при повторном посещении она должна остаться такой же. Если пара игроков уже была на какой-то планете, а потом они решили посетить её вместе, то потребуется общий мир.
много ли ААА-релизов 2011 года с упором на синглплеер могут похвастатьсяВ BoI играют люди, которым нравятся рогалики и перепрохождение. Таких людей немного. Остальные (большинство) играют в сингл-игру, получают удовольствие и переходят к следующей.
Для меня интереснее посмотреть 50 разных игр с ручным левел-дизайном (при этом, я могу захотеть что-то перепройти в будущем и вернусь в знакомые корридоры), чем сделать 5000 забегов по разным но однотипным корридорам, зная, что такой уровень я больше никогда не увижу.
Особо примечательно, что diablo задумывался как классический пошаговой rugue like.
Квест «Легенда о Кирандии» вообще не реально пройти без мануала. Потому что в первой части именно в мануале была расписана необходимая последовательность драгоценных камней на алтаре. А во второй части рецепт цвета индиго в самой игре вообще не фигурировал. Так что, некоторые локации что в этих играх, что в «Гоблинах» проходились с подсказками. Но менее интересными они от этого не становились.
А «ГЭГ»? да его можно было проходить чисто по подсказкам, но при этом наслаждаться пошловатым юмором и аллюзиям на разные фильмы, книги и игры.
Пред ними склонялись любые игры, но иногда приходилось по бегать\ходить.
p.s. Первый Дино-кризис на ПС1. Там где реактор какой-то надо было отключить перестановкой стержней. Они же тоже оказались потом цветными, но крутили их долго на телевизоре без декодера цветности.
Сохранился, поставил камень. Подошёл — ставишь следующий. И так пока все не поставишь. Если что-то пошло не так — откатил сохранение, пробуешь другой вариант. Минут, наверное, пять у меня ушло.
Единственное, что я не понял — зачем дед в парке сидит? Он ничего не даёт, взаимодействовать с ним не получается. Зачем он нужен? Только если для антуражу.
А вот подземелье с горящими ягодками — это дело долгое…

Минут 40 бродил, рисовал, пока в поезде ехал. Интернета не было =)
Про деда не помню уже. Возможно, он какую-то подсказку дает?
Про алтарь… На алтаре 4 места. Камней в наличии около десятка. Т.е. нужно выбрать из них 4 нужных и расположить в нужном порядке. Это ж сколько вариантов? Или порядок там был не важен?
В любом случае, миниголоволомки, которые требуют перебора с сохранениями, — не самый лучший элемент ретро-игр.
И вот понял, почему мне вторая нравилась больше.
Конечно, Занция мне гораздо более симпатична, чем Брэндон, но не толькор в этом дело:
Во второй Кирандии каждая локация имела достаточно небольшое число скринов. Все артефакты и NPC, необходимые для перехода на следующую локацию, были сосредоточены недалеко друг от друга. Т.е. не замаешься бегать.
В первой же Кирандии, локация была, по сути, одна. И часто приходилось возвращаться на несколько десятков скринов, чтобы выполнить какое-то небольшое, но необходимое действие. А потом чапать в обратную сторону.
В этом смысле идеальным квестом для меня являются первые «Гоблины». Несколько десятков изолированных одноэкранных локаций. Каждая задача решалась по принципу «здесь и сейчас» без утомительной беготни между скринами.
Эх, Кирандия… Яж ностальгия прошибла. Почему не делают сейчас какого-то рематеринга, чтобы без дос-бокса комфортно на плашете играть было? Это ж целая эпоха.
Не знаю, молодёжь сейчас видимо избалована 3д, мультиплеером и прочим, и нет, это не плохо. Но неужели вот эта ностальгия и теплота в душе при виде старой "ламповой" картинки из кирандии — это только у таких старпёров как я может возникнуть? Неужели это только потому, что трава "тогда" была зеленее и деревья выше?

Вот и вопрос заданный топикстартером: отход от пиксель-арта возможен или разрушит очарование ретроигры?
А там еще и MIDI-саунд душевный. Переносить его 1:1 или облагораживать?
Мне кажется это от художника и музыканта зависит. Крутой художник, ИМХО, сделает и без пиксель-арта референсы такие, что позвоночник мурашками прошибать будет. А плохому, может быть, и из пиксельной матрицы ностальгии не выжать. То же и с музыкой. Зацепить-то может за разное: и за пиксели с кулак и за аутентичную тёплую ламповую картинку. Пиксели, наверно, легче крупные сделать, а вот картинку утеплить, наполнить отсылками, создать настроение — это тонко и нетривиально.
UPD:
Занция, кстати, мне не такой, почему-то, представлялась.
Эта какая-то холодная и чопорная.

Для сравнения:

Но все равно показательно. С точки зрения показателя теплоты и душевности спрайтового пиксель-арта.
Короче, трешак был, конечно, всегда, но сейчас его стало крайне дёшево делать. Вот и тут: спрайты это или детальные модели со скелетной анимацией — всё это можно сделать как через задницу, так и качественно с душой. Через задницу, конечно, дешевле и быстрее.
Саундтрек вообще был бесподобен.
Квест «Легенда о Кирандии» вообще не реально пройти без мануала.
Кхэм, блин… «А мужики то не знают!» Проходилась Кирандия1 без мануала, волшебный загрузить/восстановить плюс блокнот с ручкой выручали на раз, по моим воспоминаниям самым тяжелым этапом был лабиринт со светящимися ягодами. Но блокнот с ручкой помогли составить карту и залезть в самые темные уголки подземелья.
Так что, некоторые локации что в этих играх, что в «Гоблинах» проходились с подсказками.
Упорство и не такие стены пробивало, а говорить что пользовался солюшеном чтоб пройти квест считалось дурным тоном (типа а нафига тогда в него начинать играть?).
Другое дело, когда нет никаких идей и не знаешь совсем как делать. У меня, например, была затыка со змеей и с алтарем.
Ну, со змеей, каюсь, надо было подумать еще раз. А вот алтарь — там только тупым перебором. А это как-то не comme il faut.
Но потом, вроде бы я нашел нормальную версию. И пила на месте и под DosBox идет.
Плюс ссылка на список игр с Old Games где работает ScummVM
В BARIS проверка была относительно далеко, после пилотируемого орбитального полета, задавался вопрос по мануалу, и если ты отвечал не правильно, игра продолжалась. Ты мог покупать оборудование, исследовать его, повышать безопасность, но любая пилотируемая миссия была фатальной на старте, вне зависимости от уровня безопасности оборудования.
Придумать головоломку и органично поместить ее в ткань самой игры — сама по себе сложная задача. И оправдывалась она именно за счет того, что другие средства заинтересовать игрока были недоступны.
А потом что-то пошло не туда. Зачем придумывать сложные, но продуманные лабиринты, если в Diablo придумали их автоматическую генерацию, а сложность прохождения низвели к количеству врагов и их силе?
Зачем придумывать разноплановые по типу действия артефакты, если можно просто изменить мощность и визуальное проявление их действий?
Зачем делать упор на механику движений (в том же Принце иногда нужно было ловко нажимать определенную последовательность клавиш), если эти движения не должны быть единственно необходимыми для достижения результата?
Ну и так во многом…
ЗЫ вспомнилось: вот где взять x-com 3 на новый лад? Стратегия, тактика, экономика, энциклопедия, исследования — все в одном. Очень ее любил. Летишь сбивать нло, а тут один из твоих косых пилотов стреляет мимо тарелки да прямо в опору метро: оно так красиво по цепочке хрясь, бум, бах… А у тебя в голове сразу счетчик тысяч долариев включается. Или ракетой попасть в колонну на миссии зачистки с 8ю этажами…
Как вывести формулу ретро-игры.
Мне кажется дело в целеполагании, у старых игр не было раздутых бюджетов, и цель была не максимизировать прибыль, а поделиться с миром своей мечтой, разработчики мечтали о тех мирах, которые создавали. Оказаться ГГ принца Персии и спасти принцессу, почему бы и нет. Да и игроки были преимущественно из одной социальной группы «ботаны». А потом пришел бизнес, цель которого максимальные продажи, и игры изменились, чтобы охватить максимальную аудиторию. Изменилось время, и те люди, которые заигрывались в свое время в сейчас уже ретро игры, и те, кто сейчас оплачивает конечный продукт, это разные люди. Бизнесу интересны те, кто платят, да и инди-разработчикам тоже.
Я до сих пор встречаю дух старых игр в новеллах, из-за дешевого производства, попадаются современные новеллы, которые притягивают внимание, оставляют след в душе, и их хочется перепроходить время от времени. А все потому, что целью создателей было именно поделиться с игроками своим миром, своей историей, самовыразиться, а не заработать очередной миллион для инвесторов.

Не могу не отметить, что на левой картинке персонаж сливается с фоном, на средней картинке едва выделяется из фона, и хорошо различим на правой картинке.
И вот этот черный фон, мне кажется, это весьма грамотный подход. Как визуальный, так и смысловой.
Но не только в персонаже дело. Вот я с удовольствием играл в Hereic, но Hexen не зашел как-то. И одна из основных причин — низкая контрастность. Когда враги сливаются со стенами, а стены с полом — это порождает тупое раздражение.
Например сделать его голой женщиной :D
Накаркал :)
Прочитал тут про экшн от третьего лица «Haydee». Бегает там по лабиринтам такая сочная роботесса, прыгает, лазит по стенкам. И, кажется, еще и время ограничено одним часом. В общем, игрушка эта, чувствуется, создавалась под влиянием Принца. А «от третьего лица», так это чтобы героиню сего действа лучше было разглядеть со всех сторон :)
Умельцы уже много разных «шкурок» для нее наклепали.

Потому, кстати, у всех старых игр совершенно дикий контраст (при запуске на современном железе) — и при этом куда менее контрастные современные игры всё ещё могут восприниматься как «ретро»…
Третьи герои, для кого-то это уникальные ночные пивные марафоны, для кого-то просто сотни часов в попытках собрать идеальное воинство. Сейчас, так же как и в те далекие времена можно написать ламповую игру, если вложить в ее всю душу и кучу времени.
Да-да-да, и игр в целом было меньше, а времени на них больше. А сейчас рынок завален кучей примерно одинаковых игр, а вот времени на поиграть уже не так много и на большую часть из них его уже откровенно жалко. Когда только начинаешь играть в игры, увлекает любое виртуальное приключение, но чем больше играешь, тем больше приедаются распространенные механики и новые игры просто не могут предложить новых впечатлений. Наверное поэтому есть те самые хорошие игры и эти вот современные ваши (:
Возьмём серию TES:
Arena
Daggerfall
Morrowind
Oblivion
Skyrim
Лучшая часть тут явно не первая. Но и не последняя. Всё дело именно в общем векторе геймдева на оказуаливание (и клиповое мышление взращенное ютубом) и уходе Киркбрайда. А кому сейчас нужен сюжет и лор, если нет визуального вау-эффекта…
1. есть такая штука как контраст, яркостный, хроматический, (ещё темпоральный, но об этом после), во времена 8-16 цветов, всё было контрастней некуда, и это диктовало визуальную стилистику, схематичную, мультяшную, если угодно.
2. нужно сразу отметить субъективность восприятия, наше восприятие «ретро» во многом пляшет от нашей памяти, у детей этой памяти нет, и какие-то вещи они находят стильными, а иные воспринимают как дефекты. У нас такого не было, ибо не с чем сравнить.
3. однако мультяшная стилистика, вполне читалась, и уже потом, когда цветов стало 256, можно было порубиться за реализм, а можно топить за мультяшность. Простой пример, файтинги на игровых автоматах. Где-то персонажи жестко прорисованы, а где-то захвачены и загнаны в палитру как МК. Эдакий естественно киношный фильм-грэйн анд моушн блюр, открывали возможность реализма.
Сuphead-ы при всей fps-ности анимации, и глубине цвета, воспринимаются вполне себе мультяшные и ретро-ребятки, даже в глазах детей никогда не видавших такой анимации.
4. темпоральное, дело не только в частоте кадров, но в нашем восприятии движения.
Низкие fps, ранних платформ, это всего-лишь технологическая неизбежность. И пытаясь сегодня закосить под ретро, стоит обратиться к опыту ранних аниматоров и кинематографистов, а не тупо рубить fps спрайтов ради усиления темпорального контраста (хотя это тоже работает, иногда).
Тут должно было быть объяснение с цифрами, формулами и графиками, но я решил от него воздержаться. Скажу лишь что ключ к мультяшности, предсказуемость движений, ранние кино комики и аниматоры специально «заявляли движение», подчас экспрессивно. В ранней пиксельной графике, динамика движений продиктована стремлением к поддержанию контрастности, в купе с постоянными повторами спрайтов, это делало движения предсказуемыми даже без заяв.
Беда 3D графики, в схематичности движений, которые лишь отчасти лечит физика и рандом.
Белочки и зайчики из древних советских мультфильмов выполненных в технике жестокого ротокопирования, при всей рисованной мультяшности, гораздо реальней высоко полигональных рендеров с физикой и шерстью, факт.
jHeretic (форк на движке Doomsday Engine) имеет полноцветную палитру. По сравнению с нативным Heretic смотрится крайне приятно. Но при этом воспринимается все так же олдскульно, тепло и лампово. Только гораздо сильнее.
Но вот темпоральная соствляющая осталась. Связано это со спрайтовой графикой врагов и ограниченным числом положений их тел.
А в старых играх… вполне возможно провести 4 часа на каком-то уровне без подсказок, только потому что проглядел нужную кнопку, или начать игру заново потому, что зашел в тупик.
Вот что подкупает, в старых играх игрок сам себе предоставлен, игра не пытается сделать из него слюнтяя и маменькиного сыночка, в ретро-играх, если ты не научился проходить, то сам дурак.
В ретро-играх частенько наблюдается другая крайность: персонаж игрока становится аутистом, неспособным ни попросить повторить радиосообщение, которое не удалось расслышать из-за близкой стрельбы, ни спросить дорогу у местных. И с координацией движений и них у всех какие-то нелады, тот же Прицн Персии не умел на бегу делать половинный шаг перед прыжком. И к тому же он ещё и избирательно слепой...
В хорошей игре игрок должен разобраться сам.
А где-то просто рисуют на миникарте зеленую точку, к которой нужно дойти. Там всех врагов убить — появится следующая точка.
Современные игры очень боятся, что игроки сломают какую-нибудь механику — и в результате все они во многом кастрированы и похожи друг на друга.
Игроку никогда не дадут возможности получить скидку больше 100% или полную неуязвимость, не дадут прокачать персонажа до максимума на первом же уровне или одеть в Epic Ultimate эквип, не дадут прикончить всех NPC в важном городе…
Игры стали спортом в котором именно правила превыше всего — а не развлечение игрока.
А как же возможность поубивать всех и вся в Divinity?
Не перевелись ещё затейники.
А как же создание ванпанчмена в Скайриме с использованием алхимии и зачарования?Если это действительно возможно без модов — то это не по их воле а из-за их недоработки.
Официальная позиция разработчиков на использование таких умений хорошо описывается комиксом «Драугр качается».
А как же возможность поубивать всех и вся в Divinity?Не играл. В единственном видео не видно уровня сложности. Гугл говорит, что встроена защита от убийств некоторых персонажей — Malady и детей нельзя убить.
При этом забавные комбы вроде превращения противников в куриц и использования на них Rupture Tendons разработчики исправно понерфили.
На примере того же Heretic:
Когда заворачиваешь за угол и на тебя летит толпа «семихренных серафимов», то тебе уже по фигу, что они не так летят, не так свистят, а будучи убитыми, камнями сыпятся вниз, будто попали в «комариную плешь». Ты смотришь в их пылающие огнем глазки и лупишь их со всем азартом, стараясь при этом не подставиться самому.
Для хардкорности есть же уровни сложности, разве их не хватает? Меня вот единственное, что цепляет в играх сейчас — это сюжет, истории, исследования, персонажи. Теперь мне неинтересно по нескольку часов пытаться победить одного босса, чтобы пройти дальше, мне не так интересно оттачивать свое мастерство игры, сколько следить за развитием сюжета. Поэтому я начинаю со среднего уровня сложности и плавно снижаю его к концу игры. Современные игры дают мне возможность насладится игрой, олдскульные безальтернативно хардкорные — нет.
А вот с атмосферностью и сюжетом у современного игростроя действительно проблемы. Если раньше игроки шли участвовать в том приключении, которое подготовил им разработчик, то сегодня игроки более требовательные и хотят больше свободы в игре: ходить, где хотят, делать, что хотят, видеть последствия своих действий. Но проблема в том, что большая свобода далеко не всегда нужна и с ней очень сложно справиться. Сейчас, например, мода на открытый мир и крафт. Вот только в этом открытом мире скучно, потому что плотность событий на квадратный метр очень низкая и большая часть событий — тривиальные квесты подай-принеси-убей, как бы не ругали "коридорки", но сюжет в них в более целостный и его легче готовить. Интересный открытый мир не клепается за год-два и далеко не в каждой истории он нужен. Как и бесконечный крафт.
И как-то так выходит, что интересных запоминающихся историй и персонажей мало. Их чертовски сложно создать. Благо играю я редко и эта проблема меньше сказывается (:
Так вот уровни сложности то тоже казуальны. Вот как пример Metro: Exodus. Средний уровень — все примерно скучно и средне. Ставишь высокий уровень — и теперь да, тебя быстрее убивают, патронов ещё меньше, но, внимание, и в противника надо всадить полмагазина, чтобы он помер. Когда видишь бандита в тужурке, которому в голую грудь надо засадить 15 патронов из Калашникова — вся атмосфера улетучивается. Хочется не этого, а режима хардкор, когда пуля — дура в обе стороны. Но да, детки не поймут, денег не заработаешь так.
Вот у меня самый любимый шутер — это Quake-2. Объективно — он не самый лучший из тех что были созданы, у него по современным меркам отстойная графика, музыка, геймплей не так что-бы и очень… почему же я так люблю эту игру? Да потому что вот уже скоро лет двадцать тому назад (охренеть, сам в шоке), я притащил домой жесткий диск с кучей сидюков, позаимствованных у друга, такого-же больного компьютерами. Винт был последней деталью собираемого мной моего первого своего личного компьютера, после того как я его поставил, мне осталось только установить Винду и прочий софт, и машина была полностью в сборе.
Первое что я туда поставил из игр был «Квака», и весь остаток дня, а после и вся ночь прошли в «зарубе» в эту игрушку. Того ощущения я больше не испытывал ни от какой игры, включая современные, с графикой уровня кинокартинки, которую тогда и профессиональные киностудии не могли выдать. Играя сейчас в квейк я получаю удовольствие не от игры а от воспоминаний о том как я тогда играл и что чувствовал.
По современным играм — мне кажеться многие из нынешних игр слишком заморочные стали. Создатели тратят огромные бюджеты и стремятся показать все что умеют. В итоге зачастую оказывается что игра становится больше похожа на работу, тебе что-бы добиться чего-либо приходится по нескольку дней проходить обучение (я про серьезные, не казуальные игры, само-собой). Либо там возможности апгрейда оружия снаряги, транспорта там такие, что ты просто тонешь во всем этом и вместо веселого кровавого заруба с монстрами и врагами ты сидишь и часами ломаешь голову какой прицел поставить на свою пушку и может быть стоит поменять ее на другую, продав нужны и ненужный шмот… Блин… меня такое и в реальной жизни задолбало, я просто хочу развлекаться, а не вести игровую бухгалтерию.
Просто старые версии качественне, чем сегодняшние… например… корпус пк в 2004 и 2017 году.он перестал быть таким же надёжным, что ему плевать на всё, что он выносит всё что угодно, а новый он из более тонкого материала и поэтому можно и погнуть случайно(пример конечно в не высоком ценовом бюджеие, но он самый показательный)
Просто кажется есть такая тенденция-когда технология находится в средине своего пути(вроде обкатаная но не настольуо долго существует) тоона более качественные чем свои предшественники и потомки.Скорее дело в наборе популярности и упрощений ради выгоды… а может…
Вот ещё пример:
Старые(скажем в 1999-2006, надо ещё учитывать что программное обеспечение дико быстро стареет) окна программ были не очень красивые(по нынешнем меркам) но очень функциональными, а сейчас вс5 идёт в область упрощения и привлекательности для пользователя(это было бы хорошо, без потеря функционала)(могу привести в пример драйвера для моей беспроводной мышки, раньше была очень удобная программа для создания макрос и прочего(не могу найти её сейчас не где)(только скрины видел) а теперь тупо выбор из 7-6 заданыз макрос(да их можно изменить в файле, но это же не очень удобно) для каждой клавиши.
Но например матлабе вообще не меняется(добавляются новые фишки по верх старого интерфейса)… наверное потому что это проф продукт, а униз другой взгляд на всё это.
Я люблю старые игры(первый x-come, героев 3,master of orion) потому что они дают много свободы действий(которые позволяют вытворять очень многое, чего нет в новых версиях(например в x-COME новом я немогу перекинуть пушку другую солдату, носить с собой чисто персонажа для переноса ракет и гранат и патронов, немогу максимально разрузить/нагрузить бойца, и т. д.) и не делают из тебя идиота.
www.instead-games.ru/game.php?ID=271

Уж не знаю чем, но цепляет. И это точно не ностальгия, ибо в сопливом детстве и отрочестве мне было шибко не до компьютерных игр.
К сожалению наши квесты стали выпускаться уже тогда, когда их пик давно прошел. А из выпущенных только «ГЭГ» был на уровне и графики и сюжета (не путайте с отстойным «ГЭГ-2»).
Вообще, в значительной части случаев использование 3d — это банальная хитрость и лень. Немногие умеют рисовать красивую 2d-графику. А вот наклепать моделек из полигонов может каждый, это процесс менее творческий и более технический (простите меня, 3d-моделлеры, не бейте сильно тапками).
А квесты вроде «Гоблинов» и «Ларри» уже 2,5D. Там персонажи могут двигаться вглубь картинки, заходить за предметы, уходить в локации на заднем плане.
Но для меня всякие игры типа «сега-мега-платформеры» являются 2D, даже если имеют качественную 3D прорисовку персонажей и антуража. Но если они позволяют двигаться только «влево/вправо/вверх/вниз», то это в моем понимании 2D.
А вот если персонаж в пределах локации может двигаться «вглыбь» и переходить на локации «сзади/впереди» экрана, то это я уже считаю 2,5D. Даже если сам персонаж плоско-спрайтовый. Вроде Ларри Лаффера, который может залезть внутрь мусорного бака, побродить между полками в магазине, уйти в туалет на заднем плане. Т.е. для меня определяющим является не элементная графика, а структура игрового мира. Ну и определяемый ею геймплей.
Немногие умеют рисовать красивую 2d-графику. А вот наклепать моделек из полигонов может каждый, это процесс менее творческий и более техническийНо так делали ещё со времён 1-го Fallout. 3d-модельки и рендер их в спрайты со всех ракурсов )))
Хотя, возможно, Fallout это 3d в вашем понимании, а не 2d…
Во-первых, нельзя забывать, что мы любим не «ретро-игры», а те их плюс-минус 5%, которые нас чем-то зацепили. Тогда, как и сейчас, очень большой объём игр составлял либо откровенный шлак, либо «проходняк». Скажем, на NES основным жанром был платформер, и по умолчанию среднего пошиба контора писала платформер, который оказывался «серединкой на половинку» и забывался моментально. Были времена дикой популярности жанра RTS ну и т.д. То есть я хочу сказать, что любая из игр, которую вы вспоминаете с теплотой (а особенно, если готовы проходить заново сейчас), это небанальный продукт, который нельзя свести к графике или геймплею.
Во-вторых, я думаю, что есть некие «языковые эпохи». Ну как в кино, когда появился звук, пришлось изобретать новый киноязык, потому что снимать по-старому (в расчёте на титры) уже смысла нет. В играх один такой перелом явно пришёлся на середину 90х годов, когда появились приставки PS1 и N64, и все начали лепить трёхмерные игры. Это, пожалуй, моё нелюбимое время, потому что типичная игра того периода выглядит как очень плохо нарисованная современная игра — вроде бы интересный first-person shooter, но терпеть эти квадратные лица и бедный ландшафт просто невозможно. Обратите внимание, что ретро-ремейки обычно делаются для игр более ранней эпохи.
Так вот, для создания хорошей игры в «ретро-стилистике» надо для начала понять принципы языка того времени — но даже поможет разве что сделать неплохую игру среднего качества (которых было полно, а ныне они прочно забыты). Ну да, конечно, пиксели и FM-саундтрек автоматически вызывают известный рефлекс у ностальгирующей публики, но вы, наверно, хотите большего.
Если же планировать ремейк конкретной игры, надо изучить, чем конкретно она цепляла людей. Тут действительно нет универсального рецепта, потому что везде он был свой, вплоть до саундтрека (скажем, OutRun без него ох как проигрывает). Например, в том же Принце Персии меня всегда завораживали движения, сделанные с помощью этакого прото-motion capture, как все теперь знают. Если просто смоделировать современную 3D-анимацию, для меня это уже не будет «тот самый» Принц.
Вот эти механики и элементы нужно усиливать и переосмыслять. Скажем, в Doom или Duke3D пиксельность и спрайтовость не были основой фана, поэтому на современных движках с высоким разрешением и всякими шейдерами это всё выглядит очень хорошо. При этом даже в самой лучшей игре была и масса неудачного, от чего стоит избавляться. Ну вот вряд ли кому-то в «Принце» нравился часовой лимит — это по нынешним временам приём неудачный.
Были времена дикой популярности жанра RTS ...
Но заметьте, что в результате из этого жанра остались в воспоминаниях три игры: «Dune 2», «Warcraft 2» (еще первый за компанию) и «Starcraft». Остальные вспоминаются гораздо реже. Т.е. в любом жанре есть шедевры, а есть поделки, которые чем-то превосходят, но в главном — уступают.
Еще попытался поиграть в «Stronghold» — игрушки легшей в основу цикла «Ричард — Длинные руки». Поплевался и забыл. Юниты мелкие, палитра однообразная — всё сливается и теряется.
И Казаки еще.
CNC в целом и ra2 в частности
Да и Варкрафт куда более популярен в третьей версии.
Все более новое испоганено "улучшением" графики все красиво но игровое поле совершенно нечитаемое
… наигранные ролики с ментатами многое портят. Как бы постоянно опускают на землю, что всё это ненастоящее.Весьма интересное наблюдение. К сожалению не помню, как они выглядели.
Но что интересно: третий WC вышел даже позже. Вставки с живыми актерами были весьма качественными для того времени. Но это не спасло его от фиаско. Так что, не от технических фишек успех зависел.
Единственный, наоборот, плохой нюанс — это невозможность выделять юниты скопом. Но на тот момент никто не знал, что это недостаток :)Так ведь выделение скопом хорошо только на спокойном марше. В горячке боя все равно приходится управлять каждым юнитом отдельно. Чего реально при этом не хватало, так это индикатора здоровья. Приходилось ориентироваться по дымку и по инфе, показываемой по выделению. Но это не всегда было оперативно.
Но с другой стороны, ремонт зданий, заказ техники — всё это происходило как бы во внеигровое время.Вот этого не понял. Как это во внеигровое? Кликнул по зданию, кликнул «Repare» — всё в реальном времени.
пиксели и FM-саундтрек автоматически вызывают известный рефлекс у ностальгирующей публикиВы про рвотный? 99% современных игр, косящих под ретро, вызывают именно его.
В слове "пиксель-арт" главное не "пиксель", а "арт". А сделать классную картинку, имея разрешение 320х200 и 256 цветов в хорошем случае, могли только очень талантливые люди.
И тогда веришь, что вот те три десятка точек-- это высокое дерево с раскидистыми ветвями и прохладной тенью под ним.
В 320х240х255 New World Computing умудрились впихнуть очень красивые спрайты.



взято отсюда:
www.abandonia.com/en/games/482/Might+and+Magic+IV+and+V+-+World+Of+Xeen.html
Сейчас на моем 1920х1080 выглядит ужасно, но тогда это был шедевр.
У Might & Magic IV и V была классная фича. Вы проходили 4 серию Clouds of Xeen, потом проходили 5 серию Dark Side of Xeen. Потом копировали одну паку с игру в другую и получали третью игру World of Xeen.
Помнится, еще в серийных играх можно можно было сохраненки из одной игры перетаскивать в другую и продолжать играть теми же персонажами или партией и прокачивать их.
Так было, например, в серии Quest for glory можно было протащить своего персонажа через все серии с 1 по 5
И, соглашусь, что современные игры, особенно 3D ужасно неконтрастны. Отличить врагов от партиклов или элементов интерфейса зачастую очень тяжело. В 3D шутерах приходится настройки монитора выкручивать.
Пиксель-арт это тёплое, ламповое, но как не вспомнить Elite на спектруме с его паутинной графикой, бесконечными мирами и вариантами. Первые посадки на планеты в ручном режиме, 3D бои. Не возможно передать те эмоции. Казалось бы, как возможно уместить и реализовать такое на таком "маленьком" компьютере. В игре была душа, хотелось играть.
У меня тогда еще не было компьютера, но у моего друга уже был весьма современный ПК. И однажды он мне рассказал про шикарную игру, говорит, выбегаешь из лабиринта и за тобой по пятам гонится монстр. Почти догоняет тебя и тут ты вырастаешь и жрешь этого монстра. Думаю, звучит многообещающе, так что я в тот же день оказался у него и засел играть. И правда, в игре ты находишься в лабиринте, вокруг снуют готовые закусить тобой монстры, но после нескольких попыток таки удается спастись. И вот он долгожданный момент про который рассказывал друг — слева направо по черному экрану пробегает пакман а за ним призрак. И потом в обратную сторону призрак, а за ним уже гонится огромный пакман. И я сидел, смотрел на это и думал: да это просто великолепно!
Уже потом мы с другом рубились в первый Диабло по очереди. И друг внезапно как завопит — «Видал, видал?! Я только что щитом отбил стрелу и одновременно рубанул монстра!!!» На самом деле никакой анимации отбития стрел конечно не было, просто во время анимации атаки положения стрелы и щита хорошо совпали да проигрался звук отскока оружия от брони. — сказал бы я сейчас. А тогда я сказал что-то нецензурное и продолжил с нетерпением ждать своей очереди.
Чтобы сделать такое сейчас — нужен wow-эффект. Не обязательно в графике. Но так, чтобы было офигевание от «а что, так можно?».
Но всех интересует не wow-эффект (на этом месте уже давно окопались AAA и концептуальные инди), а играемость. Чтобы засасывало, как сим-сити или transport tycoon, или герои, или (впишите своё).
А это уже соовсем другой разговор.
ЗЫ Вот я очень люблю первый-второй фаллаут. Что я из него помню? Спасти деревню. Водяной чип. Политическое решение об отправке каравана с водой в деревню. Deathclaw. Срач с анклавовцем по радио. Интрига в НьюРино. Возможность «жениться» на деревенщине. Драка на ринге, где пригодился отрезанный 6ой палец. Сайентологи.
Что я вижу, запустив игру? Крыса, ударить ногой. Крыса, ударить рукой. Крыса, крыса, крыса. Деревня, три тупых NPC, крыса, крыса, крыса, о, пистолет. Крыса, крот, крот, крот, мантис, крыса, гигантская крыса, мантис, волки, скорпионы, волки, панки, волки, крыса, крыса, крыса, о, нашёл стимпак.
… А до срача с анклавовцем пилить и пилить…
Если вы игродел, вопрос нужно ставить не «за что мы любили старые игры», а шире — «за что мы вообще любим игры?» Что делает игру хорошей? Чем отличается хорошая игра от плохой?
сейчас в GTA 5 или Half-Life 2
Интересное понятие слова "сейчас". Если сравнивать с чем-то особо графонистым сегодня, я бы предложил Call of Duty последний, или Jedi: Fallen Order, или Red Dead Redemption 2.
А не было у них ресурсов. Речь конечно о вычислительных ресурсах, памяти и прочем. Создатель игры был вынужден прибегать к определенным ухищрениям, он выл ограничен почти во всём кроме фантазии и усердия.
Представьте, что Вы оказались в пустой комнате, где на полу лежит два мяча, скакалка, лестница и мелок, и Вам нужно придумать игру, используя только эти предметы. Вряд ли у Вас получится что-то сложное и насыщенное, но если приложить голову, вполне может выйти интересная, а главное запоминающаяся игра, как «классики», «сало», «казаки разбойники» и множество других, коими изобиловало детство старпёров вроде меня *снова смайлик*.
Возвращаясь к компьютерным ретро играм. Я считаю, что в тех условиях, разработчик был просто вынужден создавать игру из очень ограниченного числа неких сущностей. Будь то элементы ландшафта, различного рода опасности, противники, некие полезности и т.д. Соответственно, ввиду небольшого количества игровых элементов, смысл старались придать как можно большему их числу. Если вы видели какой-то шип или непонятный нарост на земле, то понимали, что его лучше перепрыгнуть, а если выключатель на стене, то он обязательно что-то где-то открывал. Из-за недостаточной вычислительной мощности, фон старались делать одноцветным, а сами объекты, ввиду слабых графических возможностей, приобретали яркие контрастные цвета. Всё это еще больше фокусировало игрока на действительно важных вещах.
Если кратко резюмировать, то ответ на вопрос: «что же есть такого в ретро играх, чего нет в современных», будет состоять из 3 пунктов:
1. ограниченное число игровых объектов
2. функциональность игровых объектов
3. фокус игрока на игровых объектах
Всё это, в итоге, делает игру запоминающейся, простой в освоении и просто интересной, а также оставляет игроку огромный простор для фантазии, позволяя дорисовывать в голове то, на что разработчикам не хватило вычислительных мощностей Вашего ПК.
P.S. Ну и конечно не стоит забывать о том, что в те времена, компьютерные игры были неким чудом, окном в совершенно иной мир, и впечатления от них прошивались в мозгу наглухо. Сейчас игры — это уже серая обыденность. Сейчас дети с трёхлетнего возраста сидят в смартфонах родителей, вряд ли для них компьютерные игры станут чем-то выдающимся.
P.P.S Чот длиннопост получился, вы уж простите, нахлынуло… *грустный смайлик*
На канале snoman gaming как раз был замечательный эпизод про то что же такое на самом деле хардкорные ретроигры (и чем они не являются):
https://youtu.be/r1zhhd-JrqA
В целом вся серия good/bad game design на этом канале мне кажется очень полезна для понимания чём и как затягивают игры.
Под идею игры придумывали движок. Каждая игра была уникальна своим движком. Зачастую один и тот же человек работал над сюжетом и его реализацией. Или одна команда.
Сейчас… Наверное пластик-фантастик много подгаживает. Есть множество библиотек упрощающих работу с графикой. Есть шаблонные примеры игр. Получается как-то без души.
Или просто стало больше всего и в огромном выборе меньше заметно изюминки.
Но раньше движок был вторичен по отношению к идее. Т.е. сознание определяло бытие. Приходила в какую-нибудь светлую голову великая, но/и сумасшедшая идея. И для ее реализации пилили алгоритмы, клепали код, оптимизировали… Реализовывали идею в металле и мраморе, софте и харде, так сказать.
А сейчас, такое ощущение, что то ли кризис идей начался, то ли сами идеи кончились. Только теперь уже бытие определяет сознание. Т.е. берутся сначала возможности движка, ранее существовавшего/купленного/модифицированного. И уже под него верстается идея. Но она уже не сумасшедшая и не революционная. А подогнанная под заданные возможности.
А ведь и в самом деле — сильно допиливать матчасть под сумасшедшие идеи стало нерентабельно. Проще и дешевле сляпать на коленке местами/временами годную идею, но не противоречащую устоявшимся реалиям. Поэтому даже в голову никому не придет устраивать революции. Не окупятся.
Как-то так представляю.
Т.е. берутся сначала возможности движка, ранее существовавшего/купленного/модифицированного. И уже под него верстается идея.Собственно это, на чём разосрались Ромеро и Кармак. Раньше — игрой рулил движок. Когда удавалось создать что-то новое, революционное (начиная с Pitfall! — а попробуйте на досуге состряпать платфомер на железе, где нет видеопамяти и где изоброжение нужно порождать построчно в палаллель с рабой кадровой развёртки, имея процессор на 1 (прописью: один) мегагерц (не гигагерц)) — за этим сразу выстраивалась игра.
Что характерно — оба оказались правы: когда Ромеро заявил, что эпоха «преодоления железа» кочилась — он был неправ ибо даже id Tech 4 всё ещё «вытягивал» на себе игру, в которой ничего, кроме нового движка, в общем-то и не было… но вот уже ни id Tech 5, ни даже id Tech 7… сами по себе недостаточны для того, чтобы игроки «купились».
А ведь и в самом деле — сильно допиливать матчасть под сумасшедшие идеи стало нерентабельно.Не столько «нерентабельно», сколько «не нужно». Пропала та тонкая полоска, где жили все «топовые» старые игры. Область тех вещей, которые описываются как «мы могли бы сделать легко, будь у нас компьютер в 10 раз мощнее и/или быстрее, но если считерить — можно сделать вид, что мы это можем уже сейчас». Мы не можем массы вещей: хотя бы волосы отрендерить так, чтобы они от настоящих не отличались… но даже если мы придумаем как это сделать — это может вытянуть всю игру? Серьёзно?
Ну вот посмотрите на Commander Keen (и Super Mario Bros, которые побудили Кармака биться над задачей) — они отличались от всех других тогдашних платформеров тем, что там не было «комнат». Вы бегали в мире, который скроллился. Однако… Кармак написал демку за день (хотя это потребовало погружения в недра железа) — и на основе этого эффекта состряпали игру, которая принесла миллионы.
Можете вы себе придумать что-то подобное для современного движка?
Я бы еще добавил про порог вхождения. Огромная часть ныне клепающегося треша раньше просто не могла появиться по причине того, что данного уровня знаний (трешеклепного) не хватило бы даже на работу с компилятором. Идея движущая к написанию игры и желание были настолько велики, что сподвигали к освоению матчасти. Слабые не выживали.
Ну, вот сравниваю свои школьные творения и то, что можно сделать сейчас. "Посадка на луну" — простенькая учебная игрушка, физика свободного падения и имитация ракетных двигателей. Я продирался через самописный вывод спрайтов, разбор графических форматов, обработку прерываний. Каждый штрих в программе вылизывался. Вот помню как сейчас все шаги, которые проходил более 30 лет назад. Сейчас я учу ребенка программировать в Scratch. Эта же игруха одной мышкой составляется минут за 15. Интерес к ней теряется сразу же вместе с желанием довести поведение до совершенства.
Я об этом сегодня написал у себя в фейсбуке:
Единственная игра с которой я реально сросся — Deathtrack 1989 года. Это 3D гонки на выживание с хреновой графикой (тогда на PC лучше не было), где ты борешься с такими же отморозками как ты.
Ощущение реальности происходящего создавалось за счёт крутого сторителлинга, у меня было полное и пугающее ощущение, что мои соперники — это живые люди.
Этому способствовало то, что каждый противник вёл себя уникальным образом: когда в пылу гонки видишь краем глаза, кто именно пытается тебя обогнать, то пытаешься перехитрить его или ее определенным образом. Слай, Убойный Ангел, Мелисса или любой другой — каждому нужно было надрать задницу своим способом.
Графика тут постольку поскольку. Звук тоже подойдёт самый примитивный.
Опять референс в сторону второй Кирандии…
Графика там, правда, вполне соответствует возможностям своего времении. Но вот музыка… Это MIDI-саунд мне до сих пор сниться! Тихий, ненавязчивый… Но кровь от крови каждой локации, каждого скрина.
Воссоздание в новой игре того, за что мы любили старые