Давным-давно в далекой галактике разработчики видеоигр концентрировали свои усилия на увлекательном геймплее, не боялись экспериментировать, придумывая новые фичи и даже целые жанры, и стремились создавать не просто коммерческие продукты, но целостные, гармоничные произведения искусства, каждое из которых было в своем роде уникальным. Увы, золотой век игровой индустрии давно прошел: сегодня даже иные AAA-проекты больше всего напоминают онлайн-казино в красивой обертке, предлагающие целый букет аддиктивных механик и не способные удивить ничем, кроме цен во внутриигровом магазине.
К счастью, благодаря эмуляторам игровых консолей мы с вами можем вернуться в те замечательные времена, когда балом правили творцы, а не эффективные менеджеры, а игры стремились развлечь игрока и приносили подлинную радость. Но насколько законно использование подобных программ и не является ли это формой пиратства? Попробуем разобраться вместе.
От IBM System/360 до iNES
Поскольку все начинается с идеи, можно сказать, что появлением эмуляторов мы обязаны корпорации IBM, являющейся главным трендсеттером в мире информационных технологий. Выпуск в далеком 1964 году мейнфреймов серии IBM System/360 ознаменовал наступление новой эры, ведь именно в этих ЭВМ впервые была очерчена четкая граница между архитектурой и реализацией, что стало возможным благодаря использованию микрокода, который обеспечивал взаимодействие между центральным процессором и программным обеспечением.
Мейнфрейм IBM System/360
Новый уровень абстракции позволял использовать идентичный софт на всех устройствах серии (за исключением нескольких узкоспециализированных модификаций), начиная от бюджетных и заканчивая высокопроизводительными решениями, превосходящими по быстродействию модели начального уровня практически в 50 раз, что открывало дополнительные возможности для конечного потребителя. Теперь компания могла приобретать оборудование, отвечающее ее текущим потребностям, и переходить по мере роста на более мощные платформы без необходимости модифицировать существующее ПО, что помогало значительно снизить финансовые и временные затраты на модернизацию IT-инфраструктуры.
С легкой руки IBM использование программных и/или аппаратных средств, предназначенных для копирования функций одной вычислительной системы (гостевой) на другую (хост), стали называть эмуляцией. Изобретение эмуляции определило генеральный вектор развития всей компьютерной индустрии на долгие годы вперед, а впоследствии принесло и немало радости поклонникам видеоигр, ведь по гамбургскому счету именно благодаря инновациям IBM сегодня мы с вами можем вернуться в прошлое и насладиться любимыми игрушками, вышедшими несколько десятков лет назад.
Интерес к созданию эмуляторов игровых систем появился в сообществе разработчиков в 90-х годах прошлого века, когда производительность персональных компьютеров достигла достаточного уровня, чтобы воспроизводить поведение консолей с приемлемой скоростью. Большой вклад в развитие данного направления внес наш с вами бывший соотечественник, уроженец Перми, Марат Файзуллин, более известный в сети под ником fms, эмигрировавший в США в 1992 году. Будущий обладатель докторской степени по информатике от Мэрилендского университета в Колледж-Парке, впоследствии устроившийся в компанию Intel на позицию Senior Software Engineer, стал широко известен среди поклонников видеоигр благодаря разработке эмулятора платформы MSX (Machines with Software eXchangeability) — fMSX, первая версия которого увидела свет в 1993 году, а также благодаря проектам Virtual Game Boy (VGB, 1995 год) и Virtual Game Boy Advance (VGBA), предназначенным для запуска игр, выпущенных на одноименных портативных консолях Nintendo, и разработке одного из самых первых (и наиболее удачных) эмуляторов Nintendo Entertainment System — iNES, релиз которого состоялся в 1996 году.
Перечисленные проекты продолжают развиваться по сей день и доступны практически на всех актуальных платформах. А код эмуляции восьмиразрядного процессора MOS Technology 6502, написанный Файзуллиным, оказался настолько удачным, что впоследствии использовался при разработке xNES, созданного Николасом Хамелом, FreeNES от Самуэля Бронсона, NES and PCEngine emulator от Bero и во многих других проектах.
Первый Bleem! комом
Хотя, по понятным причинам, именно консоли Nintendo пользовались особой любовью среди разработчиков эмуляторов, первое судебное разбирательство в данной сфере инициировала вовсе не «большая N», а Sony, подавшая в 2000 году иск против Connectix Corporation, автора Bleem! — эмулятора игровой системы PlayStation.
Боксовое издание эмулятора Bleem! для Windows 95/98
С учетом того, что весной этого же года в Японии состоялась премьера PlayStation 2, а осенью консоль стала продаваться в США и Евросоюзе, подобный шаг выглядит, мягко говоря, странно. Тем не менее у Sony были три вполне веских повода для судебного разбирательства:
- Bleem! оказался действительно быстрым
Bleem! был написан на ассемблере и, в отличие от многих других эмуляторов того времени, использующих исключительно вычислительные мощности CPU, умел работать с графическими ускорителями, что позволяло играть в эксклюзивы Sony даже на относительно слабых машинах. Для японского гиганта это могло стать серьезной проблемой, ведь 7 июня 2000 года, на закате поколения, свет увидела обновленная версия PlayStation — PSone, а доступный широкому кругу потребителей эмулятор мог негативно отразиться на ее продажах.
- Эмулятор работал на Sega Dreamcast
Проект Bleemcast! позволял запускать игры с первой PlayStation на консоли прямого конкурента — Sega Dreamcast. Для этого Connectix Corporation воспользовалась уязвимостью в стандарте MIL-CD (Music Interactive Live CD), созданном Sega для воспроизведения на домашней консоли мультимедийных дисков. Причем Bleemcast! не просто эмулировал приставку от Sony, а существенно улучшал графику в запускаемых играх, увеличивая разрешение рендера до 640 × 480 пикселей, то есть ровно в два раза (на PS1 игры работали в разрешении 320 × 240), добавляя сглаживание и билинейную фильтрацию текстур.
Обложка CD-ROM с Bleem! для игровой консоли Sega Dreamcast
- Bleem! являлся коммерческим продуктом
Connectix Corporation разработала Bleem! отнюдь не из альтруистических соображений и не ради пожертвований от благодарных фанатов: и оригинальный эмулятор, и Bleemcast! продавались на физических носителях. Поскольку имело место извлечение прибыли, это позволило Sony инициировать судебное разбирательство.
И как ни странно, японский гигант проиграл по всем фронтам, а данный процесс создал весьма важный судебный прецедент. По его итогам суд принял решение о том, что само по себе создание эмуляторов и даже их коммерческая реализация не нарушают Бернскую конвенцию (основное международное соглашение в области авторского права) и не противоречат местному законодательству. Но лишь в том случае, если был написан оригинальный код и все сведения об архитектуре, необходимые для разработки, получены методом реверс-инжиниринга, а не из внутренней документации платформодержателя, попавшей в открытый доступ в результате утечек или похищенной умышленно.
Тем не менее для самой Connectix Corporation победа оказалась пирровой. За время судебных разбирательств дело прошло через несколько инстанций, и хотя в итоге решение было вынесено в пользу разработчиков Bleem!, небольшая компания попросту не смогла справиться с огромными издержками. Ситуацию осложнило и прекращение выпуска Dreamcast на территории Северной Америки, о чем Sega объявила уже в 2001 году, так что вся работа над Bleemcast! (а в конечном счете разработчикам пришлось адаптировать эмулятор под каждую конкретную игру) оказалась бессмысленной.
Обложка Bleemcast! для Tekken 3
В результате в ноябре 2001 года Connectix Corporation объявила о закрытии Bleem! На официальном сайте проекта появилась заставка, изображающая надгробный камень с названием эмулятора и рыдающего над ним ежика Соника, сжимающего в руке поникший цветок (отсылка к консоли Sega, на успех которой разработчики рассчитывали больше всего).
Покойся с миром, Bleem!..
Сказ о том, как читеры засудили Nintendo
Можно сколько угодно спорить, кто прав, а кто виноват в истории с Bleem!, однако нельзя отрицать огромное значение данного инцидента. Во многом именно судебное противостояние Sony и Connectix Corporation отбило у крупных компаний всякое желание судиться с разработчиками эмуляторов игровых систем. В частности, данное мнение разделяет Пьер Бурдон, один из создателей Dolphin — эмулятора Wii и GameCube с открытым исходным кодом.
Напомним, что 3 мая 2003 года свет увидела The Legend of Zelda: Ocarina of Time для GameCube, и Dolphin смог запустить эту игру спустя всего неделю после релиза. И пусть это была не новая часть серии, а лишь порт с Nintendo64, утечка «лучшей видеоигры за всю историю индустрии», и по сей день имеющей самый высокий балл на Metacritic среди всех ранжируемых проектов, не могла укрыться от неусыпного взора юристов «большой N». Тем более что при запуске на эмуляторе игра выглядела значительно лучше, чем на оригинальной консоли.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Однако Nintendo попросту не за что было уцепиться. Исходный код Dolphin изначально был доступен для всестороннего анализа, и ни одна его строчка не подпадала ни под закон об авторском праве, ни под действие собственных лицензионных соглашений компании о неразглашении технических данных, составляющих коммерческую тайну. Именно прозрачность позволила Dolphin избежать печальной участи.
Другой скользкий момент, касающийся как разработки, так и использования эмуляторов, заключается в том, что для нормального функционирования ряда таких программ требуется дамп BIOS консоли. В одних случаях оригинальная микропрограмма позволяет повысить точность эмуляции, избавиться от графических артефактов и иных ошибок, в других же без ее наличия запуск игр становится вовсе невозможным. Но насколько законными являются манипуляции с BIOS? Ответ на этот вопрос был дан еще в 1992 году — в ходе судебного разбирательства между Lewis Galoob Toys и Nintendo of America, хотя предметом спора были отнюдь не эмуляторы, а, говоря современным языком, хардварные читы.
В начале 90-х компания Codemasters, ныне известная как разработчик автомобильных симуляторов DiRT, GRID и F1, заказала у Lewis Galoob Toys производство особых устройств для Nintendo Entertainment System, получивших название Game Genie. Впоследствии аналогичные девайсы были созданы для SNES, Game Boy, а также Sega Genesis.
Game Genie устанавливалось в слот игровой консоли, тогда как картридж подключался к разъему на самом устройстве, распиновка которого повторяла оригинальную. После запуска приставки на экране появлялось специальное меню, в котором игрок мог ввести код в формате «адрес-значение», изменяющий те или иные данные, поступающие из ПЗУ картриджа в RAM игровой системы, и таким образом модифицировать параметры игры. В комплекте с девайсом поставлялся справочник, содержащий список известных кодов с описанием того, на что они влияют. Game Genie позволяло сделать персонажа бессмертным, открывать бонусные уровни без прохождения основной игры, накручивать необходимые ресурсы — в общем, делать все то же самое, что и современные читы.
Game Genie, подключенное к Super Nintendo Entertainment System
Самое забавное, что судопроизводство началось «задом наперед». В мае 1990 года именно Galoob инициировала процесс, целью которого было получение официального заключения о том, что Game Genie не нарушает авторские права Nintendo, а также постановления суда, которое бы запрещало японской компании умышленно модифицировать NES таким образом, чтобы сделать чит-приставку и консоль несовместимыми.
В ответ Nintendo подала встречный иск с весьма интересной формулировкой. Юристы компании утверждали, что творение Galoob нарушает авторские права Nintendo на разработанные игры, так как Game Genie создает производное произведение (игру с измененным кодом) без разрешения правообладателя. Не будет преувеличением сказать, что в тот год над всеми эмуляторами нависла реальная угроза, ведь в случае победы Nintendo был бы создан серьезный прецедент, благодаря которому платформодержатели получили бы реальный инструмент давления на разработчиков такого ПО. Не говоря уже о том, что под аналогичную формулировку подпадает и деятельность моддеров.
Но американская судебная система оказалась на стороне геймеров. Сказать спасибо за наше с вами светлое настоящее стоит окружному судье Ферн Мейерсон Смит (Fern Meyerson Smith), которая справедливо заключила, что после приобретения игровой консоли и картриджа покупатель имеет право экспериментировать с продукцией Nintendo так, как сочтет нужным, в том числе модифицируя программный код и создавая его новые варианты для личного использования. Пока речь не идет о распространении полученных таким образом копий программного обеспечения (оригинальных или модифицированных), ничего противозаконного в подобных деяниях нет.
Ферн Мейерсон Смит — именно ее должны благодарить все поклонники ретроигр
Nintendo попробовала опротестовать это решение в Апелляционном суде девятого округа, однако апелляция была отклонена. В результате «большая N» не только проиграла, но и лишилась более 15 миллионов долларов. Все дело в том, что на первых порах японскому гиганту удалось добиться запрета на реализацию Game Geniе вплоть до завершения разбирательства, однако для этого компании пришлось внести залог в размере 15 миллионов долларов, дабы гарантировать, что в случае выигрыша Galoob получит компенсацию убытков. Поскольку тяжба продлилась более года, в декабре 1991-го залог в полном объеме присудили Galoob, также обязав Nintendo погасить все судебные издержки производителя Game Geniе.
Три аргумента в пользу эмуляторов
Решение Ферн Мейерсон Смит легализовало целый ряд важных аспектов, связанных с разработкой и использованием эмуляторов. Теперь любой обладатель консоли имеет законное право на создание дампа BIOS купленного им устройства, чтобы в дальнейшем использовать его для изучения архитектуры системы или запуска игр. Во многом именно благодаря данному прецеденту сегодня мы с вами можем поиграть в любую из тысяч игр прошлых лет для ныне «мертвых» платформ, насладившись всеми преимуществами, которые обеспечивают современные эмуляторы консолей. Среди всего их многообразия можно выделить три основных.
Преимущество № 1: оригинальный пользовательский опыт
Не секрет, что издатели в попытке выжать максимум прибыли из принадлежащих им IP частенько халтурят. И справедливости ради надо сказать, что ситуация с Super Mario 3D All-Stars является отнюдь не самой вопиющей. Разумеется, за такую цену, да еще и в честь столь знаменательной даты, как 35-летие Марио, хотелось бы увидеть полноценные ремейки классических хитов, а не «ленивый ретекстур», чем на самом деле и является этот своеобразный «подарочек» от «большой N». Впрочем, данный сборник все же имеет одно весьма важное преимущество: игры, в него вошедшие, исправно работают.
Чего не скажешь о Silent Hill 4: The Room, релиз которой состоялся 2 октября в сервисе цифровой дистрибуции GoG. Konami захотела подзаработать на похороненной ею же франшизе, решив продать фанатам… тот самый порт 16-летней давности с вырезанной DRM и адаптацией под современные системы (которой, кстати, занимались сами ребята из Good old Games). По меркам 2004 года порт Silent Hill 4 был не так уж и плох: по крайней мере, в нем отсутствовали фатальные недостатки вроде проблем с картинкой или производительностью, чем грешили те же Capcom. Однако по пути на персональные компьютеры Silent Hill 4 растеряла немало скриптов, из-за чего ПК-игроки лишились множества весьма атмосферных моментов. В первую очередь это касается разнообразных проявлений потусторонней активности в квартире главного героя, которые попросту исчезли из PC-версии игры.
Это проявление полтергейста в квартире Генри Таунсенда так и осталось эксклюзивом PlayStation 2
В этом плане Konami отличается завидным постоянством и толерантным отношением ко всем платформам. Достаточно вспомнить Silent Hill HD Collection, вышедший в 2012 году для PlayStation 3 и Xbox 360. Поскольку исходный код оригинальных игр был утрачен, Konami пришлось работать с прекомпилированными дистрибутивами — со всеми вытекающими последствиями: Silent Hill 2 и 3, вошедшие в сборник, растеряли львиную долю своего очарования и обзавелись новыми багами. Так, например, из второй части куда-то исчез туман, не только работавший на атмосферу, но и скрывавший границы карты и текстуры низкого разрешения, что полностью сломало все погружение в мрачный мир культового ужастика. На скриншоте ниже слева приведены кадры из ремастера, а справа — скриншоты из оригинальной версии игры.
Нет, Мария, It’s not okay. It’s disgusting!
Поэтому всем, кто хотел бы поностальгировать или впервые приобщиться к, пожалуй, лучшей игровой хоррор-серии, можно посоветовать воспользоваться PCSX2, дабы в полной мере прочувствовать изначальный замысел авторов, вместо того чтобы отдавать деньги Konami за откровенную халтуру.
Преимущество № 2: старые игры в новом качестве
Наиболее очевидное преимущество, которое обеспечивает использование эмуляторов, — возможность поиграть в классические игры на широкоформатном мониторе в разрешении Full HD или выше с полноэкранным сглаживанием, анизотропной фильтрацией текстур, объемным звуком, возможностью сохранения в любой момент и другими атрибутами современного гейминга. Ведь как бы ни были хороши классические тайтлы, сегодня играть в большинство из них без изменений уже физически больно, особенно когда речь заходит о раннем 3D, благо качественный пиксель-арт практически не подвластен времени.
С помощью эмуляторов можно прокачать даже относительно свежие релизы. Взять ту же The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Будучи запущенной на CEMU, игра выглядит куда лучше, нежели на Switch, а если вы являетесь обладателем достаточно мощного ПК, то сможете играть со стабильными 60 FPS, что для гибридной консоли является недостижимой планкой.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild на Cemu выглядит просто потрясающе
Если же вы хотите попробовать нечто действительно интересное, рекомендуем обратить внимание на проект 3DSen. Необычный эмулятор NES вышел летом этого года в раннем доступе в Steam. Главной его фишкой является «конвертация» 2D-графики в 3D (или, если быть совсем точным, в 2,5D) на лету. На данный момент заявлена поддержка 70 тайтлов.
Micro Mages, запущенная на 3DSen
Преимущество № 3: больше свободного места в доме
Объем игрового дистрибутива для NES не превышал 40 КБ — это в несколько десятков раз меньше объема данного материала, сохраненного в формате docx. При этом размеры картриджа с одной игрой составляли 13,3 × 12 × 2 сантиметра. Всего для NES было выпущено 715 игр. Разумеется, отнюдь не каждая из них достойна внимания, а многие проекты, как бы хороши они ни были, могут не понравиться именно вам. Но даже если вы пожелаете обзавестись парой сотен таких игрушек, для их хранения вам потребуется полка весьма внушительных размеров. Учитывая же, что NES — лишь одна из множества игровых систем, выпущенных за последние 30 лет, под коллекцию игр для консолей от второго до восьмого поколения вам придется арендовать небольшой склад или выделить целый этаж загородного дома. Именно так и пришлось поступить Антонио Монтейро, коллекционеру из Ричмонда (штат Техас).
Антонио Монтейро и его коллекция видеоигр
Антонио является обладателем самой большой коллекции видеоигр по версии Книги рекордов Гиннесса, включающей 20 139 тайтлов. На точный подсчет всех картриджей, CD, DVD и Blu-ray ушло, в общей сложности, 8 дней чистого времени. Ну а сколько места занимает все это добро, вы можете оценить самостоятельно.
Если же вы не испытываете страсти к коллекционированию, то эмуляторы помогут вам сэкономить немало свободного пространства и денежных средств. Ведь, чтобы на долгие годы обеспечить сохранность коллекции, подобной той, что собрал Антонио, вам придется позаботиться и о поддержании постоянного микроклимата в помещении, что также чревато серьезными капитальными и операционными затратами.
Вооружившись же набором эмуляторов вместо самих консолей и цифровыми копиями дистрибутивов, вы избавите себя от множества проблем, связанных с размещением и обслуживанием такой коллекции, благо современные накопители данных способны обеспечить куда большую плотность хранения, нежели архаичные картриджи или оптические диски. Возьмем, для примера, внешний винчестер WD_BLACK P10, разработанный специально для геймеров.
Наиболее вместительная модель емкостью 5 ТБ имеет габаритные размеры всего 11,8 × 8,8 × 2 см, то есть оказывается даже меньше картриджа для Nintendo Entertainment System. При этом такой диск способен вместить 125 миллионов копий игр для NES (почти в 175 раз больше, чем в принципе вышло), более 7 тысяч игр для Sony PlayStation (то есть практически все выпущенные проекты) или 1200 игр для PlayStation 2.
WD_BLACK P10 поддерживает высокоскоростной интерфейс USB 3.1 Gen 1, а его производительность достигает показателей 140 МБ/с, что сопоставимо со скоростью внутренних HDD. Помимо этого, данная модель адаптирована для многочасовой работы под нагрузкой, что стало возможным в первую очередь благодаря продуманной системе пассивного охлаждения: крышка корпуса выполнена из металла и играет роль радиатора, эффективно отводя тепло от 2,5-дюймового винчестера.
Если же возможностей P10 вам покажется недостаточно, рекомендуем обратить внимание на WD_BLACK D10.
Если вновь проводить параллели с картриджем NES, то данная модель будет немного длиннее (19,5 см против 13,3) и вдвое толще (4,4 см против 2), что, впрочем, с лихвой компенсируется ее емкостью и производительностью. WD_BLACK D10 способен вместить 8 ТБ данных (200 миллионов игр времен NES, 11,5 тысяч игр для PS1 или 1900 игр для PS2), а его производительность достигает уже 250 МБ/с, то есть идентична топовым игровым HDD. Поскольку во вместительном корпусе WD_BLACK D10 нашлось место для кулера, данный винчестер можно эксплуатировать даже в режиме 24/7, не опасаясь его перегрева. В качестве же приятного бонуса стоит упомянуть наличие на боковой панели пары портов USB Type-A мощностью 7,5 Вт, за счет чего диск можно использовать в качестве док-станции для зарядки беспроводной периферии (например, мышки, геймпада или гарнитуры). Благодаря всему перечисленному такой накопитель способен в полной мере удовлетворить потребности не только поклонника ретроигр, но и любителя современных крупнобюджетных проектов.