Как стать автором
Обновить

Комментарии 58

Лол ШТО??? Отрисовка зубов в закрытом рту каждого жителя ??? ???

Дык, херак херак и в продакшн.

Некстген подкрался незаметно. Со спины...

Зубная щётка в Yandere Simulator'e...

«Слышен ли звук падающего дерева в лесуесли рядом никого нет?»

Как показывает практика, очень даже слышен - сервер нашей симуляции излишне нагружается... :)

Если он отсекается по PHS, то нет.

Это о чём речь?

Porentially Hearable Set

Ок, вроде Potentially Audible Set всегда был.

Может быть PVS, а не PHS?

Если по VHS, то будет 25 кадров в секунду.

Potentially Visible Set

Potentially Hearable Set

А.., ну да

Только что обсуждали как в Таркове реализована передача данных между сервером и клиентом, ровно эту же фразу вспомнили.

Вспомнилось, как много лет назад по-приколу запускал первый Crysis на компьютере с Radeon 9600 PRO. Мне это даже удалось и я наблюдал что-то около 1 кадра в секунду в джунглях. Включив в консоли статистику, увидел цифру в ~1 миллион полигонов и прям офигел.

А сейчас градостроительному симулятору очень нужно запихивать в видеокарту 36 миллионов треугольников, чтобы рисовать параллельно-перпендикулярные серые коробки. Даже если у вас есть проблемы с движком, можно ведь хотя бы используемые ресурсы оптимизировать.

Я помню на геймдев.ру были раньше разборы рендеров Обливиона, Флэт-аута, НФС Карбон. Про то что в Карбоне на небо шейдер на 80 инструкций, при этом 80% неба тут же закрашивается обектами. Не могу теперь это найти.

https://gamedev.ru/pages/vortex/articles/?id=1143

Не знал, но было интересно найти. 4й абзац

Спасибо!

Ну в общем я прочитал статью, открыл настройки игры, и добился на 2080 (обычной, не super) 40-55 кадров в секунду в HD.
Там есть настройки LODов, но похоже на то, что по умолчанию они выкручены так, что LODы не работают.

Мне повезло с железом, вероятно, 11900+4080 на fhd вытягивают этого монстра, но есть нюанс, когда город приближается к 100к жителей начинаются тормоза в симуляции, особенно если выселять людей из плотных зон. Посмотрим что будет после релиза

Какого релиза ?это и есть релиз

Сейчас релиз для игр это +3-4 года с даты выпуска, 10 патчей и 6 ДЛС.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Из за такой херни не играю в игры на релизе, жду гола 3,пока все допы выйдут и патчи.

А собственную реализацию усечения в игре вместо встроенного решения Unity (которое, по крайней мере, теоретически, должно быть более совершенным) сделали потому, что Colossal Order пришлось реализовывать довольно большую часть графики самостоятельно, ведь интеграция между DOTS и HDRP в Unity по-прежнему находится в процессе разработки и, вероятно, не подходит для большинства реальных игр.

Не понимаю при чём тут DOTS вообще. Не особо работал с DOTS(к счастью), но такие базовые и независимые вещи должны работать и с ним. HDRP так же не к месту - совсем про другое, точнее про отрисовку. Но батч и подготовка мешей происходит до непосредственно отрисовки.

Встроенное решение тут был бы динамический батч(без батча было крайне много проходов). Многие компании почему-то пилят свои велосипеды, уменьшая кол-во шагов отрисовки, которым становится тот же дайнамик батч, но поделённый на зоны. Это позволяет уменьшить динамическое пересоставление мешей. Но такое решение крайне требовательно к тому как работаешь с объектами и если что-то сделать не так, то получится крайне плохой результат. Вот тут как раз можно получить сильное увеличение кол-ва отрисовок объединённого меша из-за мелких объектов. Ну и в таком случае LOD так же не работает по умолчанию, потому как подготовка мешей идёт вручную и нужно делать LOD для всего объединённого меша.

А в целом выглядит как недоработанное решение. Некоторые вещи заложили в проект и делали сразу, но по ходу (не)выяснилось наличие иных проблем, а часть, наоборот, оказалась надуманной. Но решить их уже не получилось в силу ограниченности средств - делали как задумали, не отвлекаясь. Оттуда и графика на 100к, выглядящая на 3к - нормального контроля или времени не было.

Не понимаю при чём тут DOTS вообще

DOTS это механизм ECS, который по-хорошему должен помогать отсекать HDRP ненужные объекты при помощи соответсвующей системы.

Это делает встроенное решение Entities.Graphics, которое они благополучно не использовали.

Есть шанс, что его в какой-то момент просто не существовало и они не могли его использовать, а позднее так руки и не дошли.

А как сам геймплей? Или никто не дошел до проблем с экономикой и прочим?

С геймплеем тоже не все хорошо, но проблемы с ним не настолько очевидны как с графикой и тормозами. Понять фича или баг что много бизнесов с "нехваткой клиентов" сложней чем 5 FPS

Вроде в каком-то обзоре говорили что там упростили игровой процесс и играть стало скучнее.

Я хоть и не спец по skylines, но даже я заметил что обанкротиться во второй части сильно сложней чем в первой.

Там добавили новые механики которые сильно спасают экономическое положение, но не сказал бы что стало скучней.

Как всегда забили на оптимизацию, ибо "просто обновите компьютер"

Эх, когда читаешь статьи, как раньше программисты бились за каждый пиксель в игре, идя на всякие ухищрения, аж слёзы ностальгии выступают.

А обновить комп не поможет, из колосалов в 2018 ушли топ разработчики, которые переписали в свое время юньку, чтобы она могла вывозить первую часть. На их место пришли умные и амбициозные студенты, но опыта не хватает. Еще во время первой части поднимался вопрос о переезде на хаусмейд движок, потому что уже тогда было ясно что вторую часть юнька не вытянет. Она и первую то вытягивает с трудом. А вы про зубы...

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

в 2019 на gamescom в Кельне пересекся с Демин Морело(рендерщик их) он искал новую студию. Пруфов к сожаление не могу дать, точно были новости на редите и форуме, разве что на линкедине посмотреть на количество новичков в студии(https://www.linkedin.com/company/colossalorder/people/). Если много людей которые приходят за полгода-год до релиза, то в студии не все в порядке (просто жизненное наблюдение), устали они, нашли другую студию или зп не устраивает, это уже другой разговор

Странно, что на оптимизацию забили, а на добавление моделей зубов вместо какой-то условной плоской челюсти - нет.

Подозреваю что модельки персонажей или сгенерировали или заказали у индусов, которым вообще плевать на оптимизацию - лишь бы симпатично смотрелось.

А может быть, те люди, которые добавили зубастых пешеходов без LODов, сделали это намеренно? Т.е. своего рода забастовка по-итальянски?

мол, мы свою часть сделали, крутитесь теперь, как хотите, с оптимизацией)

Я не понял "ИТОГ"

Так что? Как так вышло что таже команда с тем же unity от 1 части сделали всё так плохо?

Передали огромный кусок на Аутсорс разработки каким то школьникам из индусии?

Да нет, просто положили болтец. А если хотите играть- обновите комп за 100500 тонн нефти.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Возможно в первой части тоже не было лодов для пешеходов и т.п. но там это компенсировалось общей низкополигональностью.
И вообще в целом кажется, что исходный код второй части очень сильно пересекается с первой.

Я всегда свято был уверен, что для таких игр процессор нужен, а не видеокарта. Графика вторична же в таких играх, главное симуляция города, а не красивые лужи на асфальте и зубы без кариеса.

Там можно закрутить графику в дно и (скорее всего) можно будет играть на калькуляторе. Но будет криповато выглядеть, я пробовал:)

насчет семи кадров на первом запуске - скорее всего они продолжают компилировать шейдера для игры, но это только предположение из знакомства с Юнити, в саму игру даже не играл.

Не понимаю зачем так делать, ну не вытягивает актуальное железо ваши амбиции, почему бы не сделать все поскромнее, мы же в град острой играть будем, а не в GTA VI?

Интересно, а всяческие экоактивисты случайно не могут хорошенько "простимулировать" издателя игры сделать срочную оптимизацию? Шутки шутками, но в масштабах планеты все эти баги тянут на гигаватты спущенной в унитаз электроэнергии с соответствующим углеродным следом.

Майнеры щас такие: "Нипонел?!!"

Затраты энергии на майнинг - приносят пользу хотя бы майнерам у которых это запущено. Затраты энергии на работу тормозящей неоптимизированной игры - пользователям пользу не приносят, возможно экономят немного времени разработчиков.

зуб даю, у них там с самого начала в роадмэпе значился порт под самую популярную консоль

под Nintendo Switch

Современный геймдев, ничего нового. Раньше под железо пытались изворачиваться, отчего навороты не работали у других, нынче вообще забили болт, 4090Ti вывезет. Полная деградация игровой индустрии, где игры штампуются конвейерами из конвейеров

Боюсь такое вывезет только 9099 Super Titan.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории