Комментарии 24
По мне так последние уровни дума, особенно второго, тянут разве что на эталон "а давай мы тут понаставим загогулин, чтобы игрок задолбался". Я его, по-моему, так и не прошел без idclip
Ну второй да, там последняя половина игры вообще ленивая с точки зрения дизайнов уровней.
Скорее, не ленивый, потому что сделаны они хорошо, а использует те вещи, что были использованы уже в первом эпизоде, используя более сильных врагов. Есть опять же интересные уровни, как E2M6, E2M8, E2M9.
Я полагаю, что имелся в виду Doom II.
Дум2, а не эпизоды первого. Первый дум я как раз прошел честно. Наверное.
Давно было, игра мне не зашла, но для порядку всё же пройти требовалось, чтобы белой вороной не быть.
Я про Дум 2. Там где то после 15-16 го уровня они сильно меняются, а последние 10 уровней больше похоже на любительский пак. Сделаем просто сложно и все.
мне наобороот кажется что второй дум интереснее в плане дизайна. Особенно если взять уровни Америка McGee...,
Правда в втором думе есть ужасный 17 уровень от Ромеро. Где надо 3 раза дойти до тупика и догадатся в каком следующем тупике надо дойти до конца
эталон "а давай мы тут понаставим загогулин, чтобы игрок задолбался"
А ещё «а давай мы тут понаставим секторов, игрок ничего не поймёт, зато на 2D-карте при отдалении можно будет увидеть [цензура]».
Или «а давай ВНЕЗАПНО инстанцируем кучу монстров в узкий коридор, потому что частый стул способствует очищению организма».
Или «а давай маленькую комнатку нарежем на сектора, и все — разной высоты, потому что… а, даже лень придумывать почему».
Я думаю, те, для кого «Дум» стал первой путёвкой в мир шутеров, проецируют на него свои общие положительные впечатления. Хотя дизайн уровней там сильно неоднозначен. Тот же “Heretic”, по-моему, гораздо интереснее сделан. Да и до движка Build, ИМХО, про любой дизайн любых уровней можно говорить только с большой натяжкой в связи с отсутствием подходящих выразительных средств.
В дюке тоже после первого эпизода покатились в "а давай побольше всего напихаем, да ещё в несколько уровней, чтобы игрок никогда не понял, где он ходит".
Я, конечно, не сторонник прямой кишки из некоторых нынешних "шутеров", но и олдскульных лабиринтов тоже не любитель.
Если говорить именно о «Дюке», одного E1M1 хватит, чтобы вытянуть левел-дизайн за всю игру. Если уж кинотеатр, так полное ощущение кинотеатра, если улица ночного LA, так полное ощущение улицы ночного LA. Безо всяких двусмысленностей.
Но Build это не только «Дюк». Был ещё, например, Blood, в котором интересные уровни шли пачками подряд: церковь, вокзал, езда на поезде, приезжий цирк… Вмёрзший в лёд парусник, куртуазная Франция времён Первой мировой во время авианалёта, лаборатория Франкенштейна… На предыдущих движках ни о чём подобном даже мечтать не приходилось. Хотел бы я увидеть, как кто-то сделает на движке «Дума» куртуазную Францию времён Первой мировой во время авианалёта!
В дюке у меня к первому эпизоду претензий нет, дальше начинаются.
В Blood я играл не особо много, реднек не понравился по сеттингу, шедоу варриора в актуальное время не достал, а потом уже только в современные продолжения играл. Ещё вроде что-то мультиплеерное на тему Вьетнама было, но там подробностей не помню.
Тогда у нас был Quake и TF1.
что-то мультиплеерное на тему Вьетнама
Эта игра называлась Nam. (В наши дни такое бы не издали). Как верно сказано, это был почти чистый мультиплеер: кампании хоть и присутствовали, но были криво слеплены. Мультик же игрался более-менее интересно.
В Nam я в сингле его весь прошел. Очень атмосферная игра по тому времени. Возможность закладывать МОНки - бесценна!
Heretic - может быть, а вот продолжение, Hexen - пример того, как делать не надо. Когда бегаешь по пустому уровню туда-сюда, жмякая переключатель в одном углу, чтобы в другом открылась дверь - рождается куча пожеланий и фантазий с авторами уровня в главных ролях.
Недавно открыл для себя Outer Wilds, работа геймдизов высшего уровня, имхо. Они смогли спроектировать "метроидванию", где НИЧЕГО не закрыто, ничего не ограничено, вы сходу можете попасть куда угодно. Нет никаких замков, ключей, требований по навыкам и тд. Ничего этого нет. Нет никакой прокачки персонажа и тд. Игру можно пройти за 15 минут, если знать как. Но вы не знаете. По этому прохождение займёт около 25 часов. Увлекательных, ярких, странных 25 часов.
Все открыто, все доступно, ничего за залочено, но это не имеет смысла, когда ты не знаешь, что перед тобой, зачем, как этим пользоваться, какие у него особенности. Единственный ограничитель - это информация. Везде и всюду. Даже в очевидных вещах есть неочевидные нюансы, которые РЕЗКО меняют все.
Причём львиная доля информации - это не только "тупо текст", но и опыт игрока. Не персонажа. Некоторые вещи не очевидны, пока не окажешься в подобной ситуации, но в другом контексте и не проведёшь параллели. Некоторые вещи из записок кажутся "не важными деталями", типа "блаблабла, ок, проехали". Но потом КААААК ВЫСТРЕЛИТ, как заорешь "Эврика!!!", и вот ты натурально выдвигаешь гипотезы, ставишь эксперименты, получаешь результаты. Просто потрясающе.
Тем веселее, что в игре есть достаточно ложных предпосылок, из-за чего эксперимент может окончиться неудачей.
В итоге, игра очень умело маскирует тот факт, что как ни крути, а ты в игре и твои действия прописаны в сценарии. Нет ощущения, что тебя просто водят за руку, зато отлично ощущается дух исследований.
Сначала предоставляется оружие, а затем появляется враг, требующий его применения
Это нарушается на первом же уровне первого эпизода на повышенной сложности - ружье добывается с врагов.
Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия.
Это тоже нарушается повсеместно и во многих случаях нормального решения этой проблемы нет. В том же Hexen решили писать текстом где конкретно что произошло.
Игрок не заблудится при наличии в игре нормальной карты, а вот в плане того куда игроку нужно идти в игре всё не так хорошо. Да, если игрок нашел дверь одного из трёх цветов, то это именно то место, куда нужно идти после нахождения соответствующего ключа - на этом логика заканчивается - где искать ключ вообще не понятно.
Игра не следует своим же правилам. Например если проход закрыт колоннами цвета ключа и открывается при наличии ключа на месте или же требует нажатия какой-то кнопки с ключом в каком-то другом месте карты.
В игре было много хорошего и не очень, но без разбора ошибок оценка на мой взгляд не объективна.
Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия.
Это тоже нарушается повсеместно и во многих случаях нормального решения этой проблемы нет.
Это где? Не припомню такого в первом Думе. И вообще во всех официальных классических Думах, кроме, возможно,TNT: Evilution.
Например если проход закрыт колоннами цвета ключа и открывается при наличии ключа на месте или же требует нажатия какой-то кнопки с ключом в каком-то другом месте карты.
Если проход закрыт объектом цвета ключа, это означает, что, чтобы открыть проход, нужен соответствующий ключ. Это не значит, что нужно нажимать на сам объект, кнопка может быть где-то рядом. Опять же, в первом думе нет ситуаций, что кнопка непонятно где "в другом месте карты".
в плане того куда игроку нужно идти в игре всё не так хорошо. Да, если игрок нашел дверь одного из трёх цветов, то это именно то место, куда нужно идти после нахождения соответствующего ключа - на этом логика заканчивается - где искать ключ вообще не понятно.
Когда непонятно, куда идти, и нужно исследовать уровень, это именно "хорошо". Плохо - это когда большая надпись на карте "вам сюда" и один коридор без ответвлений, который ведёт в то место.
Про оружие да, нарушается, но на то это и самый высокий уровень сложности, на среднем и следующем по сложности все сохраняется.
Результат действия это метод, он не может постоянно поддерживаться, есть и другие приемы. Если игрок в каком месте нажимает на переключатель, то при выходе из этой комнаты он увидит проход дальше. Такое используют для секрета на E1M2. Если не согласны, то приведите конкретные примеры.
Doom всегда следует своим правилам. Если нет - приведите конкретные примеры.
Не согласен :). Конкретный пример E3M7.
Синий ключ на уровне расположен в одной из комнат, дверь в противоположной. Если вы про красную дверь, то игроку не просто так дают защитный костюм, это побуждает его свободно перемещаться по жидкости, а значит игрок будет стараться исследовать весь уровень в попытках найти красную дверь. Плюс уровень специально небольшой. Проблем определенных не вижу. Если бы много игроков жаловалось, то и проблема была бы наглядна. Опять же не услышал от вас конкретно, где вы запутались, просто сказать название уровня недостаточно.
На этом уровне ружьё получишь с убитого врага даже на самой низкой сложности. Что делает кнопка за красной дверью сразу после красного ключа не понятно. Как добраться до жёлтого ключа не понятно, только методом проб и ошибок.
Дизайн уровней в DOOM 1993: игра, на которой можно учиться