Как стать автором
Обновить

Комментарии 15

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Может быть, но, как я уже писал, моя публикация - не гайд

Возможно, посчитаю нужным сказать, что в библиотеке есть класс шаблонный класс rect. В принципе, на этом мои знания заканчиваются).

Всегда интересно читать историю разработки какого-нибудь проекта. Первая статья, конечно, мало чем отличается от типичного гайда по SFML, ну так ведь это первая статья из цикла. Надеюсь, дальше будет интереснее

Спасибо, постараюсь написать следующую часть как можно быстрее)

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

SFML - мультимедиа библиотека для работы с 2D графикой, поэтому 3D модель загрузить не выйдет. Но можно эмулировать 3D, используя для этого, например, raycast, тогда можно делать 3D игры по типу Doom, Wolfenstein и т.д.

Можно инициализировать OpenGL контекст и весь рендеринг с его помощью делать, а SFML использовать для создания окна, обработки ввода и проигрывания аудио.

Это-то да, но в таком случае не имеет смысла использовать SFML, можно создавать окно с помощью нативных средств системы или с помощью GLFW.

Насколько я помню, в SFML есть не только создание окна и 2d рендеринг. Там ещё есть поддержка различных графических форматов и вывода аудио. Так что смысл всё же имеется (некоторые предпочитают SDL, но он имеет сишный интерфейс).

Да, Вы правы, в этой статье описано взаимодействие SFML и OpenGL, но, как по мне, если и использовать OpenGL напрямую, то и весь проект тогда лучше писать на нем, а для вывода звука можно использовать библиотеки, заточенные именно под это

Давай что-нибудь серьезное. А вот это в очередной раз подвигать спрайт - таких полно туториалов.

Давай стейт машину, какие-нибудь паттерны игровые, как вообще архитектуру самой игры продумать на примере какой-нибудь tower defense. Как свой написать проигрыватель анимаций, физику простую, коллизии попиксельные, а не только ААВВ хит боксы и тд. Вот это будет серия классная.

Я постараюсь впечатлить Вас в продолжении)

Ну а по поводу того, что просто подвигать спрайт. Во-первых это вводная статья, в которой я реализую самые базовые вещи, во-вторых, реализовать движение спрайта можно разными способами, каждый пишет как ему удобно. Я же планировал написать серию статей про мое видение разработки игры, поэтому посчитал нужным начать с базы.

Так же повторюсь снова - моя статья - не гайд

Может быть кому-то и удобно, но, как по мне, проще взять тестовый код с сайта SFML, из которого нужно убрать только вывод фигуры, и получить готовый код main'а, чем разбираться в полном коде понга со звуком

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории