Как стать автором
Обновить

Комментарии 12

Очень жалко серию, от всех четырёх игр получил удовольствие, но самые крутые в плане наратива и сюжета - очень интересная первая часть, и invisible war с её абсолютно реалистичным отношением к главному герою и концовкам.

Но локации MD - самые лучшие, до каждого дома, куда можно зайти, на каждой стене с историей, это действительно круто.

Привет
Не было Umbra в DE:MD, там использовался свой алгоритм OC, на основе Compute shaders

Реализовывал его же, по их докладам, в рамках научной работы

В самой игре возможно и не было уже, все же технология старовата 2009 года, не берусь утверждать, но в движке он заявлен и дллки их лежат в папке с игрой

Если не сложно, поделитесь наработками и докладами? Неплохой список был здесь (https://gitlab.com/dvdkon/dxmd_modding), но часть ссылок уже недоступна.

dxmd - начинал с него
https://www.nexusmods.com/deusexmankinddivided
debug menu - https://www.moddb.com/mods/debug-menu-for-deus-ex-mankind-divided-beta-version
долго зависал тут https://discord.gg/NdtVP7s, но канал последнее время скорее мертв, чем жив, чего не скажешь про первую часть, до сих пор какието новые моды выходят
Докладов нет, наработки все какието питонячьи скрипты для разбора ресурсов, которые уже не вспомню каким чудом работали.
Другие под NDA, но какие-то вещи я таки вытащил https://habr.com/ru/articles/769696/ с разрешения в паблик

было бы здорово в самом начале статьи увидеть название игры, чтобы понимать о чем статья.

ну и в чем сакральный смысл подписей под картинками на каком-то европейском языке? кто переводить будет?

Я так понимаю, это чешский (действие ведь в Праге разворачивается). Но смысла оставлять подписи без перевода я тоже не понимаю.

Это для антуража.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Восхищение скриншотами - хорошо, но многое осталось за кадром. Игра очень пострадала от действий Square Enix: изначально можно было покупать внутриигровые апгрейды за реальные деньги (!), сама сюжетная линия - примерно половина от планируемой. Фактически, игру хотели разбить на две части, но вторая половина свет так и не увидела.
С точки зрения движка всё тоже не так хорошо и просто. PhysX тут не 3.4, а 3.3.3 (это 2015 год). Umbra и NavPower упомянуты в ресурсах (насколько они использовались - не скажу, в движке достаточно много неиспользуемого кода; особенно заметно в формате 3D моделей, там куча полей осталась в наследие), но интереснее технология рендеринга волос TressFX 3 (совместная разработка AMD и Crystal Dynamics). На релизе (да и сейчас, на 3090 и NVMe SSD) игра прожорливая и любит подлагивать. Упаковка ресурсов не самая эффективная.
Тем не менее, игра хорошая, жалко, что продолжения мы не дождёмся.

Я думаю что ближе к 3.4 всеже, может промежуточная ревизия, которую не стали релизить, Montreal Labs занимался адаптацией нового физикса в оба движка, да и сигнатуры некоторых функций, которые я находил были из 3.4. Я занимаюсь больше игровым ИИ и большая часть проходит через эту призму восприятия, да и это не полноценный обзор (да и зачем, их уже написано вагон). Просто отметил интересные для меня моменты

Если мне память не изменяет, то там даже не PhysX вовсе, а Havok.
Насколько я помню, все Glacer подобные (в том числе и форки) использовали именно Havok

Не знаю, почему, но в Европейских/Американских студиях он более популярен, чем PhysX - вероятно дело в кадрах

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации