Комментарии 14
Тут еще важно не перестараться с ИИ мобов. Например если бы босс в каком соуслайке запоминал бы те атаки которые по игроку прошли, а после каких он получил в бубен и соответствено выставлял приоритеты в их выборе, то от него пригорело бы у мнооогих.
Это разве плохо? Тем более что уровень продвинутости ИИ можно вынести в качестве параметра, выставляемого игроком, чтобы каждый получил себе противника по скиллам.
Это отбалансировать очень сложно. Сейчас идут по простому пути - коэффициэнты здоровья и демеджа. Как игрока так и мобов. А вот чтобы ИИ мобов менялся, это очень редко, в основном это будут боты во всяких дефматч стрелялках.
Как вариант - чем дольше идет бой, тем тупее становится босс и скатывается к простой механике. Тоже реалистично. Игроку нужно только продержаться в самом начале и немного измотать противника.
С тупыми неинтересно играть, это сразу палится игроками и посылаются лучи добра в сторону разработчиков. Игроки хорошо чувствуют когда босс "поддается" а когда просто тупит или деревянный, и вот второго стараются избежать, это гарантированно снизит оценку игры и добавит негативных отзывов. Если деревянность еще можно както обыграть сюжетом или лором, то тупых болванчиков никак.
Меня давно интересует эта тема, только мне интересно почитать про то, как работает ИИ в играх типа 4X таких как серии Цивилизация или Master of Orion. Или например на сайте codingame передически устраивают соревнования как раз на создание игрового ИИ такого типа. Как я понимаю это все таки отличается от ИИ который используется в шутерах или тех же Dark Souls из первого комментария. Подойдет ли для изучения одна из предложенных книг? Или разница между жанрами куда меньше чем мне это представляется, и то что работает для шутера будет работать и для стратегии?
Не злитесь, не спросив я не узнаю.
Общие принципы одни и те же, реализация в каждой игре своя. Может быть бт анреловский более широко используется, но это в силу большего распространения движка. llm ещё мало используются для логики, больше для матчинга анимации, драфта звуков и текстов.
Спасибо за совет, думаю мне по любому надо начинать с чего-то относительно простого, вроде деревьев принятия решений. Я понимаю что они из себя представляют, но с трудом могу представить как их подгоняют в играх под все возможные случаи.
Начните лучше с FSM, если будет понятно как реализовать свою минилибу стейтов, то потом BT зайдет намного проще.
Это Finite State Machine? Почитаю, спасибо.
Если можно спросить про конкретное упражнение.
https://www.codingame.com/multiplayer/bot-programming/ghost-in-the-cell
Захват и контроль баз которые создают роботов-солдат.
Это тоже предельно упрощенная стратегия. Что можно почитать на эту тему? Меня эта задача давно интересует, но пока непонятно как подступиться.
Не хватает "Programming Game AI by Example" и "AI for Games"
На русском, у ДМК Пресс есть свежая новинка:
Искусственный интеллект в компьютерных играх: раскрываем секреты
Хорошие книги для gamedev AI программера