Как стать автором
Обновить

Комментарии 14

Тут еще важно не перестараться с ИИ мобов. Например если бы босс в каком соуслайке запоминал бы те атаки которые по игроку прошли, а после каких он получил в бубен и соответствено выставлял приоритеты в их выборе, то от него пригорело бы у мнооогих.

Это разве плохо? Тем более что уровень продвинутости ИИ можно вынести в качестве параметра, выставляемого игроком, чтобы каждый получил себе противника по скиллам.

Это отбалансировать очень сложно. Сейчас идут по простому пути - коэффициэнты здоровья и демеджа. Как игрока так и мобов. А вот чтобы ИИ мобов менялся, это очень редко, в основном это будут боты во всяких дефматч стрелялках.

Как вариант - чем дольше идет бой, тем тупее становится босс и скатывается к простой механике. Тоже реалистично. Игроку нужно только продержаться в самом начале и немного измотать противника.

С тупыми неинтересно играть, это сразу палится игроками и посылаются лучи добра в сторону разработчиков. Игроки хорошо чувствуют когда босс "поддается" а когда просто тупит или деревянный, и вот второго стараются избежать, это гарантированно снизит оценку игры и добавит негативных отзывов. Если деревянность еще можно както обыграть сюжетом или лором, то тупых болванчиков никак.

Меня давно интересует эта тема, только мне интересно почитать про то, как работает ИИ в играх типа 4X таких как серии Цивилизация или Master of Orion. Или например на сайте codingame передически устраивают соревнования как раз на создание игрового ИИ такого типа. Как я понимаю это все таки отличается от ИИ который используется в шутерах или тех же Dark Souls из первого комментария. Подойдет ли для изучения одна из предложенных книг? Или разница между жанрами куда меньше чем мне это представляется, и то что работает для шутера будет работать и для стратегии?

Не злитесь, не спросив я не узнаю.

Общие принципы одни и те же, реализация в каждой игре своя. Может быть бт анреловский более широко используется, но это в силу большего распространения движка. llm ещё мало используются для логики, больше для матчинга анимации, драфта звуков и текстов.

Спасибо за совет, думаю мне по любому надо начинать с чего-то относительно простого, вроде деревьев принятия решений. Я понимаю что они из себя представляют, но с трудом могу представить как их подгоняют в играх под все возможные случаи.

Начните лучше с FSM, если будет понятно как реализовать свою минилибу стейтов, то потом BT зайдет намного проще.

Это Finite State Machine? Почитаю, спасибо.

Если можно спросить про конкретное упражнение.

https://www.codingame.com/multiplayer/bot-programming/ghost-in-the-cell

Захват и контроль баз которые создают роботов-солдат.

Это тоже предельно упрощенная стратегия. Что можно почитать на эту тему? Меня эта задача давно интересует, но пока непонятно как подступиться.

Лучше почитать про стратегии ролевой обороны, обычно задачи захвата баз решаются инверсией задач обороны

Не хватает "Programming Game AI by Example" и "AI for Games"

На русском, у ДМК Пресс есть свежая новинка:

Искусственный интеллект в компьютерных играх: раскрываем секреты

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации