Как стать автором
Обновить
218.22
Serverspace
IT-инфраструктура | Удвоение платежа по коду HABR

Пацифизм в играх: что, если насилие — не единственный выход?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.2K

Можно ли создать напряжённый, глубокий и эмоциональный игровой опыт без насилия? На первый взгляд, кажется, что жестокость — неотъемлемая часть видеоигр: сражения, убийства и перестрелки лежат в основе множества популярных жанров. Но некоторые игры идут другим путём. Они заставляют нас прочувствовать ужасы войны, не давая возможности принять в ней участие, наказывают за бессмысленное насилие или вовсе строят геймплей вокруг его избегания. Такие механики иногда усложняют прохождение, иногда меняют сам взгляд на игровую реальность. В этой статье мы разберёмся, как игры с пацифистским, антивоенным и ненасильственным посылом создают сильные эмоции, заставляют задуматься о последствиях агрессии и предлагают альтернативные способы взаимодействия с миром.

Введение

Насилие в видеоиграх — тема, которая вызывает постоянные споры. Одни считают его безобидным и неотъемлемым элементом игрового процесса, другие — причиной агрессии в реальной жизни. Несмотря на это, механики "насилия" стали неотъемлемой частью индустрии, а шутеры стабильно занимают лидирующие позиции среди популярных жанров на ПК.

Я же не вижу ничего плохого в том, что насилие присутствует в играх — это такой же сильный инструмент для рассказа истории или же для влияния на игрока.

Но есть и обратная сторона. Существуют игры, которые либо полностью исключают насилие, либо подталкивают игрока к менее кровопролитному прохождению. Одни показывают ужасы войны через призму страданий, другие наказывают за убийства, а третьи вовсе строят геймплей вокруг взаимодействия без агрессии. Пацифистские механики меняют не только игровой процесс, но и наше восприятие игр. Они заставляют задуматься о последствиях насилия, вынуждают искать нестандартные решения и по-новому раскрывают сюжет.

Давайте разберёмся, как разработчики используют этот подход и какие примеры заслуживают внимания.

Игры, которые показывают ужасы войны

Видеоигры часто изображают войны как героические приключения, где игрок — солдат, ведущий армию к победе, просто играет в тир. Однако некоторые проекты выбирают иной путь, показывая войну не через зрелищные сражения, а через страдания, потери и моральные дилеммы. Такие игры заставляют задуматься о цене конфликтов и их последствиях, о разрушенных человеческих судьбах.

Будьте внимательны! Далее могут встречаться спойлеры к играм, которые мы будем рассматривать, ведь их сюжетные повороты тоже играют важную роль в позиционировании. Если вы не хотите испортить себе экспириенс от прохождения, сначала поиграйте, а потом вернитесь к прочтению статьи.

This War of Mine

Если большинство игр про войну позволяют почувствовать себя солдатом, то This War of Mine показывает войну с совершенно другой стороны — глазами обычных людей, оказавшихся в центре конфликта. Это игра не о победах и сражениях, а о выживании в условиях разрухи, голода и моральных дилемм, где каждый день может стать последним.

Игрок управляет группой гражданских, запертых в осаждённом городе. Им приходится искать пропитание, лечить болезни, обогреваться в холодные ночи и постоянно быть перед сложным выбором. В отличие от типичных военных игр, здесь нет героизма: персонажи умирают не от пуль врага, а от голода, болезней и отчаяния.

Игра постоянно заставляет сталкиваться с моральными дилеммами. Например, можно украсть еду у другой семьи, чтобы спасти себя и своих близких. Но тогда вы оставите без припасов тех, кого вы обокрали. А в их доме есть ребёнок — тем самым, игрок фактически приговаривает его к гибели. Можно рискнуть жизнью, помогая соседям, но тогда твоя группа останется без защиты и может погибнуть. Иногда приходится принимать решения не из соображений добра или зла, а просто, чтобы дожить до следующего дня.

Дополнительный эмоциональный эффект создаёт визуальный стиль — мрачные, карандашные текстуры, будто срисованные с военных дневников, черно белый стиль отдает атмосферой военной хроники. Саундтрек тоже подчеркивает напряжённую атмосферу: глухие звуки выстрелов вдали, тревожная музыка и звуки шагов в разрушенном доме.

This War of Mine ломает привычные игровые шаблоны о войне. Она не даёт ощущения силы и важности, не предлагает выиграть битву — она показывает, что война прежде всего — это страдания. В результате игрок уходит из игры не с чувством выполненного долга, а с грузом переживаний, понимая, что в реальном конфликте больше всего страдают именно те, кто в нём не участвует.

Spec Ops: The Line

На первый взгляд, Spec Ops: The Line выглядит как стандартный военный шутер: отряд американских солдат отправляется в Дубай, охваченный катастрофой, чтобы расследовать исчезновение полковника Конрада и его подразделения. Однако чем дальше продвигается игрок, тем очевиднее становится, что это не обычный боевик, а мощное антивоенное высказывание, разоблачающее романтизацию войн в видеоиграх.

Иллюзия контроля и моральное разложение
Сначала игроку кажется, что он действует правильно — ликвидирует врагов, продвигается к цели. Но постепенно игра ставит его перед ситуациями, где нет правильного выбора - "Между меньшим и большим злом я предпочитаю не выбирать вовсе".

Одна из самых жутких сцен — применение белого фосфора. Игроку дают понять, что это единственный способ уничтожить вражеские силы. Но когда дым рассеивается, оказывается, что среди сгоревших людей не только солдаты, но и мирные жители, в том числе женщины и дети. И самое страшное — это не просто кат-сцена, а действие, которое сам игрок сознательно выполняет.

Психологическое давление
По мере развития сюжета главный герой, капитан Уокер, теряет связь с реальностью, а вместе с ним и игрок начинает сомневаться в происходящем. Напарники постепенно начинают враждовать, Уокер слышит голоса, галлюцинирует, а моральные границы стираются. Игра использует неожиданные моменты, когда привычные игровые механики оборачиваются против игрока: например, сцены, где персонаж делает что-то без контроля игрока, показывает, что уже не ты управляешь ситуацией.

Галлюцинации Уокера - огненный шторм
Галлюцинации Уокера - огненный шторм

Разрушение образа героя
В традиционных военных шутерах главный герой — спаситель, сильный, непоколебимый, всегда делает только правильный выбор. Spec Ops: The Line разоблачает этот стереотип: к финалу игры Уокер превращается не в героя, а в сломанного человека, чьи поступки привели к гибели множества невинных людей. В зависимости от финала игроку могут дать выбор — продолжить сопротивление, покончить с собой или сдаться, но ни один из вариантов не выглядит как победа.

Spec Ops: The Line — редкий пример военной игры, которая не прославляет боевые действия, а демонстрирует их разрушительные последствия. Вместо того чтобы дать игроку чувство триумфа, она ставит перед ним зеркало, заставляя задуматься о том, как легко оправдывать насилие, когда оно подаётся как необходимость. И в этом её главное отличие от других шутеров — здесь война не приключение, а безумие, в которое затягиваются все участники.

Valiant Hearts: The Great War: война через призму человеческих судеб

Valiant Hearts: The Great War — это не шутер и не стратегия, а интерактивная история о судьбах обычных людей, втянутых в Первую мировую войну, которую еще называют Великой Войной. Вместо боевых сцен и жестокости игра предлагает эмоциональный и глубоко личный взгляд на войну, показывая её не как поле битвы, а как череду трагедий, потерь и вынужденных решений персонажей и игрока.

Пацифистский геймплей

Вместо перестрелок и убийств игрок решает головоломки, спасает раненых и пытается найти путь к выживанию. Анна лечит солдат с помощью ритм-игры, Эмиль прокладывает туннели, а Карл старается вернуться домой. Здесь нет механик, связанных с насилием — даже когда персонажи сталкиваются с врагами, их цель — выжить, а не убить.

Историческая достоверность

Игра наполнена реальными фактами и документами того времени: письмами с фронта, историческими фотографиями, описаниями военной жизни. Ubisoft Montpellier создали не просто художественный рассказ, а игру, которая напоминает о настоящих событиях и людях, прошедших через эту катастрофу.

Эмоциональная развязка

Война не оставляет победителей, и концовка Valiant Hearts подчёркивает эту мысль. Персонажи проходят через потери, вынужденные жертвы и разлуки, но никто не добивается триумфа. История заканчивается не на торжественной ноте, а на трагической — финальные сцены заставляют игрока задуматься о бессмысленности конфликта, разрушившего миллионы жизней.

Valiant Hearts: The Great War — это антивоенное высказывание, которое через личные истории показывает Первую мировую войну не как подвиг, а как череду человеческих трагедий. Вместо прославления сражений игра делает акцент на жизни и судьбах людей, подчёркивая, что на войне нет победителей — есть только выжившие и потерянные.

Игры, где насилие ограничено или наказуемо

Во многих играх насилие — это инструмент, которым игрок может пользоваться без последствий. Однако существуют проекты, где убийства не только не поощряются, но и приводят к негативным последствиям, меняя ход игры или даже усложняя прохождение.

Такие механики делают игровой процесс глубже, заставляя задумываться о каждом действии. Иногда разработчики вводят моральные ограничения, как в Hitman, снижая очки за убийство нецелевых персонажей, а иногда идут дальше, превращая насилие в реальную обузу, как в Death Stranding, где убийства приводят к катастрофическим последствиям. Эти игры предлагают не просто альтернативный стиль прохождения, но и переосмысливают саму концепцию насилия в играх.

Death Stranding: убийства как угроза миру

В Death Stranding Хидео Кодзима делает насилие настоящей проблемой. Если игрок убивает человека, его тело начинает разлагаться, а спустя несколько дней происходит "взрыв пустоты" (Voidout) — мощный катаклизм, стирающий целые области с лица земли. Сам кратер становится недоступным для игрока. Все враги, встреченные в этом районе, становятся сильнее и приобретают золотистый цвет. Эти более сильные противники будут появляться и в мирах других игроков. В результате убийство становится не решением проблемы, а её катализатором, что заставляет игрока искать другие пути.

Механика захоронения тел также подчёркивает важность отказа от насилия. Если игрок всё же кого-то убил, тело нужно срочно утилизировать в крематории, иначе последствия будут катастрофическими. Это делает убийства не просто нежелательными, а опасными как для персонажа, так и для мира вокруг него.

Кратер от взрыва пустоты в Death Stranding
Кратер от взрыва пустоты в Death Stranding

Философия Кодзимы: игры против насилия

Эта концепция не нова для гения Хидео Кодзимы. В серии Metal Gear Solid он уже внедрял механики, поощряющие пацифистский стиль игры. Например, в MGS 3: Snake Eater игрок может проходить всю игру без летального оружия, а в MGS 5: The Phantom Pain частое убийство врагов приводит к тому, что главный герой, Биг Босс, постепенно становится всё более кровожадным, а его внешний вид меняется (например, у него растёт "рог" из осколка).

В Death Stranding Кодзима идёт дальше, превращая насилие в глобальную угрозу. Его игры показывают, что убийство не должно быть лёгким выходом из ситуации, а сам геймдизайн подталкивает игрока к альтернативным, мирным решениям. Это подчёркивает главную тему Death Stranding — объединение людей и поиск взаимопонимания, а не разрушение.

Hitman: наказание за лишние убийства как стимул к чистому прохождению

Hitman сложно назвать пацифистской игрой — в конце концов, её главный герой, Агент 47, хладнокровный убийца. Однако механики игры формируют уникальный подход к насилию: здесь убийство не должно быть хаотичным или бессмысленным. Более того, система рейтинга и реакция мира на действия игрока прямо подталкивают его работать чисто и устранять только цель, избегая жертв среди невинных NPC.

Система штрафов за лишние убийства

В отличие от многих других игр, где убийства NPC могут оставаться без последствий, Hitman жёстко наказывает игрока за нецелевые убийства. Каждый случайный смертельный исход снижает итоговую оценку, мешает получить высокий ранг (например, Silent Assassin) и делает прохождение сложнее:

  • Тела убитых гражданских могут быть обнаружены, что ведёт к повышенному уровню тревоги, усиленному патрулированию и усложнению выполнения задания.

  • Враги становятся более подозрительными, а стелс-механики работают против игрока — замаскироваться сложнее, так как NPC начинают распознавать переодевания.

    Штраф за убийства нецелевых NPC
    Штраф за убийства нецелевых NPC

Таким образом, Hitman не осуждает насилие, но делает его осознанным выбором. Она наказывает тех, кто действует беспорядочно, и вознаграждает тех, кто относится к своим целям хладнокровно и профессионально. В этом смысле она занимает промежуточное положение между традиционными боевиками и играми с пацифистскими механиками, заставляя игрока думать, прежде чем нажать на курок.

Undertale: пацифистский путь как осознанный выбор

Undertale — редкий пример игры, в которой насилие является не обязательной, а осмысленной механикой. В отличие от большинства RPG, где сражения с врагами неизбежны, здесь у игрока есть альтернатива: вместо того чтобы убивать, можно искать способы мирного разрешения конфликта. Пацифистский путь — это один из возможных способов прохождения, но чтобы его достичь, игроку нужно идти против привычных игровых инстинктов.

Как работает пацифистский путь?

В традиционных ролевых играх прокачка персонажа происходит через сражения, убийства врагов и подбор предметов. В Undertale система устроена иначе: здесь можно пощадить каждого противника, вступая с ним в диалог, выполняя особые действия или даже просто проявляя доброту. Если игрок выбирает этот путь, он не получает опыта и не становится сильнее, но зато развивает связи с персонажами и постепенно раскрывает истинную историю мира.

Чтобы получить истинную пацифистскую концовку, недостаточно просто избегать убийств — игрок должен подружиться со всеми важными персонажами, узнать их истории и попытаться изменить их взгляды. Это делает прохождение не только сложнее, но и эмоциональнее: каждый противник становится не очередным врагом, а личностью с мотивацией, чувствами и своим прошлым.

Влияние выбора на историю

Undertale построена так, что игра запоминает решения игрока, даже если он перезапускает прохождение. Если он однажды выбрал путь насилия, последствия этого могут проявиться даже в будущих попытках пройти игру мирным путём. Например, если игрок сначала проходил игру по пути "убивая всех подряд", а потом решил попробовать пацифистский маршрут, некоторые персонажи будут помнить его прежние поступки. Это подчёркивает главную идею игры — насилие имеет последствия, и стереть их не так просто.

Пацифистский путь — не просто механика, а философия

Undertale не навязывает игроку один единственный правильный вариант. Пацифистское прохождение — это осознанный выбор, который требует терпения, эмпатии и желания понять других персонажей. Игра показывает, что можно преодолевать конфликты не силой, а диалогом и взаимопониманием. Это редкий случай, когда механика геймплея не просто даёт альтернативу насилию, а ставит перед игроком моральный вопрос: действительно ли убийства — это единственный путь к победе?

Dishonored: пацифизм против разрушения мира

В Dishonored насилие — это не просто способ прохождения игры, а ключевой фактор, влияющий на мир и его будущее. Здесь убийства не остаются без последствий: чем больше крови проливает игрок, тем хаотичнее и мрачнее становится город. Разработчики из Arkane Studios внедрили уникальную систему хаоса (Chaos System), которая отслеживает уровень насилия и динамически меняет окружение, поведение NPC и даже концовку.

Как убийства разрушают мир

Каждое убийство увеличивает уровень хаоса, что приводит к ряду серьёзных изменений:

  • Рост агрессии NPC – стражники становятся более настороженными, усиливают патрули, а жители Дануолла чаще ведут себя враждебно.

  • Распространение чумы – заражённые крысы и "визжащие" (чумные зомби) появляются в большем количестве, делая город опаснее.

  • Ухудшение атмосферы – в высоком хаосе Дануолл превращается в депрессивное, разрушенное место, где надежды практически не осталось.

  • Темная концовка – если игрок выбрал путь убийцы, концовка станет мрачнее: персонажи станут циничнее, а судьба города окажется под угрозой.

Игра подталкивает к мысли: убийства не просто помогают достигнуть цели, но и несут с собой серьёзные последствия, влияя на окружающий мир и его жителей.

Пацифистское прохождение: сложнее, но вознаграждается

Хотя убийства дают быстрые решения, Dishonored поощряет игроков, которые выбирают путь скрытности и ненасильственного устранения врагов. Можно пройти всю игру, не убив ни одного человека, используя нелетальные методы:

  • Усыпляющие дротики – позволяют вывести врагов из строя без смертей.

  • Скрытность – многие миссии можно пройти, вообще не вступая в контакт с противниками.

  • Альтернативные способы устранения целей – вместо убийства можно использовать хитроумные способы, например, раскрытие компрометирующих фактов или насильственную депортацию.

За пацифистское прохождение игрок получает более светлый, обнадёживающий финал: город остаётся стабильным, чума не распространяется, а ключевые персонажи находят лучший путь для себя.

Портрет Corvo с высоким уровнем хаоса
Портрет Corvo с высоким уровнем хаоса
Портрет Corvo с низким уровнем хаоса
Портрет Corvo с низким уровнем хаоса

Dishonored превращает отказ от насилия в осмысленный вызов. Пацифистский путь требует больше терпения, внимания к деталям и стратегического мышления, но в итоге он делает мир лучше, а финал — более позитивным.

Как пацифистские механики меняют игровой процесс и восприятие

В большинстве игр насилие часто является основным способом взаимодействия с миром: игрок побеждает врагов, прокачивается через сражения, решает конфликты силой и перестреливает тысячу людей. Однако игры, использующие пацифистские механики, предлагают совершенно другой опыт. Они меняют не только сам геймплей, но и отношение игрока к происходящему. Вместо привычных боевых решений приходится искать альтернативные пути: диалог, скрытность, убеждение или даже простое избегание столкновений. Это делает игровой процесс более напряжённым, заставляет анализировать окружение и изучать поведение NPC.

Пацифистские механики также влияют на эмоциональное восприятие игры. Когда игрок осознаёт, что может не убивать, а пощадить или договориться, выбор становится более осмысленным, а последствия — более ощутимыми. В таких играх враги перестают быть просто мишенями, а превращаются в полноценных персонажей с историями и мотивами. Это заставляет задуматься о морали, последствиях своих решений и даже о реальном мире, где насилие не всегда является единственным выходом. Пацифистские механики делают игры глубже, разнообразнее и эмоциональнее, а сам игровой процесс — более осознанным и вдумчивым.

Заключение

Я не пытаюсь воевать с ветряными мельницами и утверждать, что игры должны полностью отказаться от насилия. Это было бы абсурдно: насилие — мощный нарративный и геймплейный инструмент, который помогает создавать напряжение, выстраивать конфликты и погружать игрока в атмосферу. Более того, шутеры, экшены и боевые RPG давно стали одними из самых популярных жанров, и их механики дают игрокам ощущение контроля, адреналина и удовлетворения.

Однако важно помнить, что насилие — это не единственный возможный путь.

Пацифистские механики предлагают альтернативный взгляд на взаимодействие с виртуальным миром, заставляя игроков искать другие пути решения конфликтов. Они меняют не только геймплей, но и наше восприятие игр, делая их более глубокими, эмоциональными и многослойными.

Игры, показывающие ужасы войны, такие как This War of Mine, Spec Ops: The Line, Valiant Hearts: The Great War, не просто рассказывают о жестокости боевых действий, а делают игрока её свидетелем. Они создают мощное антивоенное высказывание, заставляя задуматься о цене насилия и его последствиях.

Другие проекты, такие как Death Stranding, Hitman, Dishonored, ограничивают насилие, наказывают за него или поощряют альтернативные пути прохождения. В этих играх убийства — не просто механика, а моральный выбор, который влияет на окружающий мир и финал истории. Например, в Dishonored количество убийств определяет судьбу города, а в Hitman игроку приходится действовать аккуратно, ведь за лишние жертвы он теряет очки.

Есть и игры, где пацифизм — это не просто вариант, а полноценная концепция геймплея, как в Undertale. Здесь убийства не только необязательны, но и ведут к принципиально разным концовкам, а сам игровой мир "запоминает" решения игрока, создавая уникальный опыт.

Пацифистские механики делают игры более разнообразными и содержательными. Они позволяют игрокам переосмыслить привычные паттерны поведения, изучить мир более детально и прочувствовать последствия своих действий. Эти механики не просто усложняют геймплей, а делают его более осмысленным и даже философским. Они показывают, что в виртуальных мирах, как и в реальной жизни, насилие — не всегда единственный способ достичь цели.


Спасибо большое за прочтение статьи! Делитесь своими примерами пацифистских элементов, механик или даже игр в комментариях. Возможно, вы встречали необычные способы избегать насилия в играх или примеры сильных антивоенных высказываний, о которых мы не упомянули. Ведь помимо уже рассмотренных проектов, ужасы войны затрагиваются и в сериях Fallout, Battlefield, Call of Duty, а в многих других проектах насилия нет вовсе.

Всем добра!

Статья поддерживается командой Serverspace.

Serverspace — провайдер облачных сервисов, предоставляющий в аренду виртуальные серверы с ОС Linux и Windows в 8 дата-центрах: Россия, Беларусь, Казахстан, Нидерланды, Турция, США, Канада и Бразилия. Для построения ИТ-инфраструктуры провайдер также предлагает: создание сетей, шлюзов, бэкапы, сервисы CDN, DNS, объектное хранилище S3.

IT-инфраструктура | Удвоение первого платежа по коду HABR

Теги:
Хабы:
+10
Комментарии7

Публикации

Информация

Сайт
serverspace.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Danial Fedorov

Истории