Как стать автором
Обновить

Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.2K
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии35

Комментарии 35

я думаю на мой маленький опыт, потомучто появилась уверенность в том что есть готовые решения в виде набора готовых движков, как комплексов, за которыми скрыта вся сложность создания, даже простой бродилки сегодня в 3д где нет ни игры ни смысла ничего, начиная с того момента когда появилась такая уверенность в комплексе решений, так и пошло могу значит дизайнер(покачто только остался сегмент в виде художника и скульптора), имхо

почему так потомучто превышение полигонов по формуле не заменяет покачто человека, и можно сделать руками действительно лоу поли, ну а игру придумать, это писатели или не знаю )

этот вопрос хорошо перекликается с вопросом к художнику почему ему нравятся такие-то стили, почему он себя чувствует уверенно в таком стиле повествования, и тут можно уловить почему человек делает такую-то игру(ну если на готовом комплексе)

Да, тоже могу согласиться, но это не прям чтоб проблема... Из-за того, что появилось множество продвинутых движков, игры стало делать легче. Ровно такая же история и с музыкой сейчас. Но ведь не каждый, кто открыл и сделал что-то в FL Studio — музыкант, ровно так же, как и не каждый, кто склепал свой платформер в Godot — разработчик. В этом смысле проблема в том, что опыт создания и понимания "хорошего" лежит в том, чтобы набираться и опыта, и теории, а пока что весь опыт, по большей части, лежит чисто в техническом аспекте... Теорию, ту самую "хорошую игру", будь добр выдумай сам (потому и книжки по ГД нужны, чтоб знать, чё выдумывать-то хоть)

это тестовые строки
это тестовые строки

шрифт технический дизайн - почти черчение и перевод его в цифровое обозначение получается

всё что на ПК это технический аспект, вот чтобы шрифты совпали и как скомпановать 10 языков, уже технический аспект, хотя можно обойтись наверно 1, а можно пользоваться готовым, хорошо - допустим, допустим есть навыки, как сделать комнату, но ведь модельки должен кто-то делать, соотв проект растёт когда есть чему расти, есть что делать для почти всех отделов, ведь игру или локацию выпустить/придумать пол беды - это еще поддерживать надо, посмотрите дизайнерски как сделан проект Арена или Ультима 80 годов, или Даггерфол, тоесть получается это всё таки технический дизайн, посмотрите интервью с Лекс - Тодд Говард, можно ли Тодда Говарда назвать дизайнером или программистом, тоесть дизайн это такая тонкость вроде что/где, но это запросы ко всем участникам проекта, тоесть дизайнер это ну почти осьминог наверно

про хорошую игру это как раз вопрос, почему художнику нравится такой-то стиль, необходимо себе честно ответить на него, это всё что связано со стилями подачи, почему Тициан рисовал так как рисовал? вот хорошая игра у каждого своя, и в командной разработке хорошая игра своя, тоесть успешная игра врятли формула(это скорее всего еффект выжившего или удача или не знаю тяжелый труд - путь к этому сквозь пробы и ошибки)

игра это комплекс помимо технической составляющей еще творческая нагрузка - поэтому вопрос по стилю важен, ну и сопуствующие творческие моменты, получается игра это что-то около композиции, просто в этой композиции можно наблюдать действия

(Сори за многабуков, уже опосля понял сколько напиал)
Я понимаю твою мысль про доступность движков и техническую сторону, но мне кажется, мы тут смешиваем теплое с мягким, и эта путаница как раз мешает понять суть гейм-дизайна.

Смотри, архитектор проектирует здание. Он думает о планировке, функциональности, эстетике, потоках людей. Он создает чертеж, концепцию. Но он сам не кладет кирпичи, не прокладывает трубы, не красит стены. Это делают строители, инженеры, отделочники. Архитектор — дизайнер пространства и опыта. Строители — реализаторы.

В геймдеве похожая история. Да, игра — это сложный технический продукт. И шрифты подобрать, и 10 языков скомпоновать, и ассеты создать, и код написать — это всё реализация. Это работа программистов, художников, локализаторов, технических дизайнеров (да, есть и такая роль!).

Но Гейм-дизайнер (в классическом понимании) — это тот кто проектирует сам опытправила игрыигровые системымеханикипрогрессиюбаланснарративную структуру. Он отвечает на вопросы: "Что игрок будет делать?", "Почему ему будет интерессно это делать?", "Какие эмоции он должен испытать?", "Как системы будут взаимодействовать?". Тодд Говард, которого ты упомяну, — он скорее креативный директор, визионер, который задает направление и принимает ключевые дизайнерские решения, а не программист или просто "менеджер".

Кароче, ДА, хороший Гейм-Дизайнер должен понимать технические ограничения и возможности. Но его основная работа — не в этом, а куда как раз наоборт в проектировании интерактивного опыта. Ты можешь быть гениальным программистом на Unreal или Unity, но это не сделает тебя автоматически хорошим гейм-дизайнером, если ты не понимаешь, как создать увлекательный геймплейный цикл или сбалансировать экономику игры.

И представление о Гейм-Дизайнере как об "осьминоге" тоже устарело. Современный гейм-дизайн — это поле со множеством специализаций:

  • Системный Дизайнер (проектирует правила и взаимодействие систем)

  • Левел Дизайнер (проектирует пространства и игровой поток)

  • Нарративный Дизайнер (проектирует сюжет и его подачу через геймплей)

  • Дизайнер Баланса (настраивает цифры и сложность)

  • Контент Дизайнер (создает квесты, предметы, события)

  • и так далее.

Путать гейм-дизайн (проектирование опыта и правил) с гейм-девелопментом (технической реализацией) — это как путать работу архитектора с работой прораба (не в обиду никому и ни в коем случае). Да, они связаны, но это фундаментально разные вещи. И пока мы будем их смешивать, мы не сможем адекватно обсуждать, почему одни игры "хорошие", а другие "плохие" именно с точки зрения дизайна. Доступность движков лишь упростила технический вход, но не отменила необходимости в дизайнерском мышлении и навыках.

Вставлю свои пять копеек — может быть, кому-то будет интересен взгляд старого пердуна. В смысле, я занимался разработкой игр еще с самых первых дней появления смартфонов. И вот, глядя на перемены в индустрии, вижу, насколько сильно она менялась, меняется и будет меняться.

Посудите сами. На заре мобильных игр количество разработчиков исчислялось тысячами. Сегодня это миллионы разработчиков по всему миру, и недалёк тот день, когда их станут миллиарды с широким распространением нейросетей и вайб-кодинга.

Менялось всё — от самих игр до пользователей. Современные пользователи смартфонов это уже не гики, которые играли на кнопочных телефонах с разрешением 220×176 и сильно урезанной Java, которая постоянно глючила.

Сегодня разработка, с одной стороны, это доступность инструментов, обилие материалов, фреймворков, документации и прочего. С другой стороны, это жёсткая конкуренция с игровыми студиями, у которых есть штат профессиональных маркетологов и набор технологий, которые, пока одиночный разработчик их осваивает, уже устареют и станут неактуальными.

сложна только разработка композиции, отдельные технологичные инструменты воспроизводимы, легаси существует только когда меняется сама фундаментальная концепция, а так пресловутый легаси 90 года и сегодня собрать можно, идея анимаций из прошлого успешно портируемы на Анриал/Юнити ну или просто превратились в что-то получше, но в основе то там то что и было

пока семпл это семпл, а пиксель - пиксель пока ничего не меняется, ну и фундамент

тоже самое и творчество затрагивает, концепции и принципы остались(теже как когда-то) их просто надо применить например в блендере

Отличный взгляд, спасибо! Вы абсолютно правы насчет того, как всё изменилось — от первых смартфонов до сегодняшней бешеной конкуренции. Игровая индустрия и правда одна из самых молодых, постоянно бурлит и меняется, тут как с музыкой или кино в своё время.

И то, что разработчиков стало в разы больше – это ведь круто, лишь значит и потенциально талантливых людей больше. Но это же и значит, что эпоха "одиночек-универсалов" для многих проектов уходит (пусть и не полностью, ведь таких рыцарей одиночек и сейчас полно). Нужно больше специализации, больше уважения к разным ролям – дизайнер, программист, художник, маркетолог...

Именно поэтому я и затеял этот "разгон" про книги и понимание сути. Кажется, что при всей доступности инструментов и росте индустрии, вот этот самый "вектор" — глубокое понимание, зачем и как мы делаем игры — иногда теряется за прикладными задачами. Мой путь к тому, чтоб хоть както его нащупать через курсы и книги, был и остается непростым, и до сих пор кажется, что мы как индустрия ещё ищем правильное направление.

Наличие большой конкуренции это палка о двух концах. С одной стороны, если разработчик придумает сегодня какую-то интересную игру с новой игровой динамикой, каков шанс, что он сможет вывести её на рынок просто закачав в магазин приложений? На мой взгляд, ноль с небольшой погрешностью. Ему просто не дадут сделать это конкуренты с их ботнетами, подавляющими конкурентов и алгоритмы, опирающиеся на массовость продукта самих магазинов приложений, работающих ради прибыли. С другой стороны, привлечение огромного количества людей, как вы тонко заметили, даёт возможность проявиться таланту. Только вот для того, что бы этот талант был замечен, нужно освоить кучу смежных профессий, либо иметь бюджет на специалистов, а сегодня это очень дорого!

Мой взгляд на это таков, что современный успешный разработчик должен иметь очень широкое мировозрение, быть состоявшейся личностью с развитыми навыками самодисциплины и обязательно понимать все тонкости бизнеса. Это не просто! Если бы это было просто, то все были бы миллионерами!

так специалистов еще надо найти, это может быть не так просто даже если будет 3 человека точно лидерами(или технико-творческими кураторами) в проекте, тема глубже чем кажется, плюс удача, плюс ну там действительно много базы в фундаменте, вообщем сложно, ну грубо говоря 5 человек когда-то собрались, нашли художников, появились дизайнеры( персонажей и игровые, но в то время должна была появится такая игра ) тут время, исторический момент переломный сыграл на тот проект, а щас давайте будем честны, каждый может сделать батл-рояль(простенький) и получается как бы и есть манёвр на идеи, ну и сопуствующие моменты по неудобству наверно

Тем не менее, раньше порог входа был выше, и отдача могла быть такой же незначительной. Сейчас порог входа куда ниже — гейм-дизайн и вовсе подразумевает, что ты настолку склепать можешь из подручных средств. Однако, естественно, никто не отменял сложности реализации и, более того, успешной реализации. Есть и коэффициент "удачи" условный, и минимальные запланированные затраты (как минимум чтобы релизнуть игру в Steam), а там попутно ещё с десяток, а то и сотню решений… Тем не менее, никто же не отрицает, что это просто? Разговор немного ушёл не туда — я просто хотел подметить, что гейм-дизайн как таковой слишком разнонаправленный. Пора разделять и властвовать, как говорится.

И в поиске специалистов не вижу особой проблемы, социализация такой же навык как и все остальные, имея хорошие связи или друзей — и себя пристроить можно и команду собрать ;)

На заре развития смартфонов разработчику было невозможно вывести своё приложение на рынок и достучаться до широкой аудитории в принципе. Тогда не было магазинов приложений. Говорю это как человек, который занимался дистрибуцией не только в РФ, но и в мире. При этом игровые студии развивались за счёт роста самого рынка и технологи. На моих глазах было несколько очень успешных стартапов, когда один активный разраб на каком-то форуме в Швеции получал деньги от венчуров и развивал свою компанию до мирового уровня. Сегодня с этим намного сложнее. Просто потому, что порог вхождения в бизнес значительно вырос. Сегодня один энтузиаст из гаража не сможет конкурировать с топами. Исключено. Да, он может быть успешным разработчиком и хорошо зарабатывать на нишевых приложениях, но такой истории успеха сегодня быть уже не может просто потому, что рынок стал намного более конкурентным.

Я понимаю, что вы будете со мной спорить, потому что это нормально. Приведу пример, чтобы объяснить свою позицию. Один абориген с луком в руках приходит в племя аборигенов на диком острове и захватывает там часть территории, обособляется и живёт себе припеваючи. И второй пример — когда абориген приходит в страну с ядерным оружием и танками. Сможет он отжать себе кусочек территории? Какой шанс?

Да, вы правильно отметили, что этим комментарием я буду спорить. Если до этого я мог согласиться с вашими наблюдениями и мыслями о росте конкуренции и изменении рынка (что очевидно и неоспоримо), то с последним тезисом и аналогией придется провести небольшой ликбез по нынешней игровой индустрии. И да, этот комментарий будет намеренно СИЛЬНО развернутым, чтобы аргументировать позицию, т.к я об этом как-то уже писал.

Сегодня один энтузиаст из гаража не сможет конкурировать с топами. Исключено. [...] такой истории успеха сегодня быть уже не может просто потому, что рынок стал намного более конкурентным.

Это утверждение, при всем уважении к вашему опыту "на заре", категорически неверно в реалиях 2025 года (и на самом деле уже с начала 2013-х годов). Истории успеха "энтузиастов из гаража" не просто возможны, они происходят регулярно.

  • Balatro: Свежайший пример. Игра, сделанная по сути одним человеком, взорвала Steam в начале этого года. И даже Bafta взяла.

  • Stardew Valley: Классика. Один человек. Годы разработки. Мультимиллионные продажи, культовый статус.

  • Undertale: Еще один одиночка. Уникальный стиль, нарратив, механики. Огромный культурный импакт.

  • Hollow Knight: Маленькая команда. Метроидвания, ставшая эталоном жанра, потеснившая многих более "бюджетных" конкурентов.

  • Valheim: Небольшая шведская команда. Взорвали Steam в период ковида.

  • Phasmophobia: Команда из одного-двух человек на старте. Уникальная идея, вирусный успех. (А затем ещё и Lethal Company, Contant Worning и сейчас REPO, которые ПОВТОРИЛИ и приумножили успех)

И этот список можно продолжать очень долго: Terraria, Minecraft (начинался как инди), FTL, Papers Please, The Binding of Isaac, Celeste, Cuphead, RimWorld, Dwarf Fortress... Все эти игры созданы либо соло-разработчиками, либо крошечными командами с минимальными бюджетами (по меркам AAA), но добились колоссального коммерческого и/или культурного успеха, успешно "конкурируя" за время и деньги игроков с теми самыми "топами".

А теперь, вопрос почему это происходит?

  • Ниши; Инди часто занимают ниши, которые AAA игнорируют из-за рисков или недостаточной "массовости".

  • Инновации: Меньшие команды более гибкие и готовые экспериментировать с механиками.

  • Прямая связь с аудиторией: Успешные инди часто выстраивают силнейшее комьюнити ещё на этапе разработки.

  • Низкие издержки: Инди не нужно кормить гигантские штаты и вбухивать сотни миллионов в маркетинг, чтобы "отбиться". Успехом может быть и продажа 10-15к копий.

  • Цифровая дистрибуция: Steam, EGS, консольные сторы позволяют найти свою аудиторию, хоть и требуют усилий по продвижению. Алгоритмы не идеальны, но они работают и на инди тоже.

Один абориген с луком в руках приходит в племя аборигенов на диком острове и захватывает там часть территории, обособляется и живёт себе припеваючи. И второй пример — когда абориген приходит в страну с ядерным оружием и танками. Сможет он отжать себе кусочек территории? Какой шанс?

Ваш пример с аборигеном и ядерной державой абсолютно не уместен в рамках этого разговора. Игровая индустрия — это не поле боя за территорию в прямом смысле. Успех здесь измеряется не только "отжатыми кусками рынка", но и рентабельностью, влиянием, созданием уникального опыта.

Качество игры и её комерческий успех далеко не всегда прямо пропорциональны бюджету и размеру команды. Если уж проводить аналогии с экономикой, то давайте сравним условный "ВВП на душу населения" игры. Сколько заработал условный Balatro или Stardew Valley в пересчете на одного разработчика и вложенный доллар? (подсказка; до#уя) А теперь сравним с недавними "успешными" AAA-тайтлами вроде Forspoken, Redfall, Gollum или Suicide Squad, на которые были потрачены сотни миллионов долларов, а результат... Ну вы можете загуглить. Окажется, что ваш "абориген" далеко не просто "отжал кусочек", в то время как "ядерная держава" палит из всех орудий, но часто попадает себе же по ногам.

Да, безусловно, присутствует и "ошибка выжившего". На каждую Stardew Valley приходятся сотни провалившихся инди-игр. Никто не говорит, что это легко. Но это возможно. И это происходит достаточно часто, каждый год — несколько раз в год, чтоб опровергнуть тезис "исключено".

Поэтому, я не хочу спорить с тем, что рынок сложен, конкурентен, и что крупным студиям с их ресурсами проще продвигать свои продукты. Я согласен с большей частью ваших утверждений о выросшем пороге вхождения в бизнес и необходимости широкого кругозора для успешного предпринимателя в геймдеве.

Но я категорически НЕ согласен с тем, что для талантливого "энтузиаста из гаража" путь к созданию успешной и влиятельной игры сегодня закрыт. Ваш взгляд, основанный на опыте зари индустрии и сравнении с геополитикой, к сожалению, не совсем точно отражает текущие реалии и многообразие путей к успеху в современном геймдеве. Успех бывает разным, и "топы" — это далеко не вся индустрия, ни на ПК рынке ни в мобильном геймдеве.

Спасибо за развёрнутый ответ. Мне даже как-то стыдно стало. Честно! Пишу книгу, собираю свой опыт, анализирую современные реалии рынка из разных отраслей разработки и не вижу очевидных вещей.

Аборигена с ядерным оружием я взял как аллегорию для подчёркивания разрыва технологий. Все ваши примеры изучу. Только вот не знаю теперь, насколько этично включать это в свою книгу.

Мой подход к разработкам сегодня — это более широкий взгляд на очевидные вещи, глубокий анализ конкурентов, своих сил, синхронизация Видения, Миссии и Обратной связи!

То, что вы воодушевлены приведёнными примерами без глубокого разбора причинно-следственных связей, означает лишь то, что вы оторваны от технологий. Из миллиона разработчиков, пусть даже если десяток взлетел — это даже не 1%. Наверняка у них были какие-то драйверы. А может быть, эти кейсы были специально созданы с целью мотивировать вас к труду?

Почему я так пессимистично настроен? Потому что я пишу книги и анализирую обратную связь. Вижу, что интересует людей. Их интересуют деньги, быстрые деньги. Никто не хочет заморачиваться и заниматься саморазвитием, самообразованием и самодисциплиной. Зачем?

А к новым технологиям у многих вообще негативный рефлекс. Опять же это опыт публикации моих статей и сбора обратной связи. Куда мы отсюда пойдём? Как и засчёт чего будем конкурировать?

Спасибо за ответ. Любопытно наблюдать, как дискуссия смещается от анализа рыночных реалий и возможности успеха для небольших команд к несколько... скажем так, глобальным обобщениям о природе человека и теориям о специально созданных кейсах.

Попытка обесценить приведенные примеры (Balatro, Stardew, Undertale и т.д...) фразой:

Без глубокого разбора причинно-следственных связей, означает лишь то, что вы оторваны от технологий

Это, простите, демагогия. Вместо анализа факта их оглушительного успеха (коммерческого и/или культурного), вы переходите на личности "оторваны от технологий" и выдвигаете конспирологическую теорию о "специально созданных кейсах". Кто их создал? Зачем? Доказательства? Это несерьезный аргумент. Эти игры существуют, они успешны, и они созданы не AAA-гигантами. Это опровергает ваш первоначальный тезис "исключено". Точка. Их "драйверы" — это как раз то, о чем я писал: инновации, ниши, сообщество, низкие издержки и талант, а не мифические заговоры.

Что касается вашего пессимизма, основанного на анализе обратной связи к вашим книгам и статьям: делать выводы о мотивации всех людей "никто не хочет заморачиваться" или об их отношении к новым технологиям на основе вашей выбори и вашего опыта — это, мягко говоря, весьма смелое обобщение. Рынок, как и человечество в целом, крайне неоднороден. Сам факт существования и успеха тех самых игр, которые мы обсуждаем (сложных, инновационных, требующих усилий), как раз опровергает тезис о том, что никто не хочет развиваться или пробовать новое. Кто-то не хочет, безусловно. Но ваша аудитория — это не вся планета.

А к новым технологиям у многих вообще негативный рефлекс. Опять же это опыт публикации моих статей и сбора обратной связи.

И снова — перенос частного опыта на общее правило. Да, конссерватизм существует. Но игровая индустрия, как никакая другая, живет новыми технологиями и идеями. Успех инди часто как раз и строится на умном использовании доступных технологий (движки, платформы, инструменты) и создании инновационного геймплея, который игнорируют "мастодонты". Ваше утверждение противоречит наблюдаемой реальности.

Игрвовая индустрия одна из самых продвинутых и быстроразвивающихся, с точки зрения технологий, областей на данный момент. Как в аспекте внедрения этих технологий так и их создания. Это требование исходит с обоих сторон.

Куда мы пойдем и как будем конкурировать?

Эти риторические вопросы в конце звучат как попытка подвести к заранее известному вам (пессимистичному) ответу. Но ответ уже дан самой индустрией: Идти через инновации, поиск ниш, создание уникального опыта, построение сообществ, использование гибких бизнес-моделей. Конкурировать не обязательно "лоб в лоб" с "ядерными державами" на их поле, а создавая ценность там, где они неповоротливы или слепы.

Вместо того чтобы погружаться в экзистенциальный пессимизм о ленивой природе человека, возможно, продуктивнее анализировать конкретные стратегии, позволившие "энтузиастам из гаража" добиться успеха, и учиться на их примерах? Реальность сложнее и, к счастью для нас с вами и нашему продуктивному диалогу, гораздо многообразнее, чем кажется из окна пессимистично настроенного наблюдателя.

ну просто же подсказать могли наверно ) почему сразу конспирология )

смотрите если смотреть на лицензии то частично всё встаёт на свои места, есть посикс, а есть виндовс, лицензии это что-то наподобии принцип, так получается что идея сама по себе принципиальна, тоесть когда нету кодекса конечно будет лицензия на лицензии, а когда люди понимают это сами, что могло быть в 90 так можно и поговорить и это не отразится на реализации, потомучто тот с кем ты обсуждаешь идею стоит на своём принципе изначально, а потом пришел гитхаб и со и понеслось и конечно тут будет лицензия на лицензии потомучто это защита принципа поидее, поидее изменилось общество с 90 годов когда были те самые прорывы, хотя и до того времени тоже были прорывы, может я романтизирую, но поидее логично

Да тут ты прав. Ничего более сказать и добавить не могу x)

И Вам большое спасибо за плодотворную дискуссию. Понимаете, я пришёл сюда именно для того, что бы собрать обратную свзязь и понять, как аудитория воспринимает идеи, тексты и смысл, на каком языке с ней сегодня необходимо разговаривать, что бы тебя услышали.

То, что Вы уверенно отстаиваете свою позицию, аргументируете её и адекватно реагируете на критику достойно уважения. Позволю себе продолжить, но не сильно много. У меня всётки незаконченые книги висят, которые надо доделать, поймите тоже...

Конечно, отвечать бы по конкретным текстам и цитировать, как это делаете Вы, но это сожрёт очень много времени, поэтому просто выделю основные блоки, которые хотелось бы до Вас донести. Надеюсь, на понимание.

Первое и самое главное, я призываю разработчиков постоянно работать над собой и регулярно проводить аудит собственного мировоззрения. Ваши примеры для меня выглядят как отличная мотивация труда. Вы смотрите на Вау-эффекты как дизайнер потому, что именно это вас триггерит и мотивирует. Другие люди смотрят совсем на другие вещи. Успех проекта это не только мотивация, которая важна на начальных этапах, но и умение видеть причинно-следственные связи. Уже начиная с нескольких реализованных проектов - игр или приложений, на первое место выходят менеджмент и финансы. Ваши примеры с этих сторон совершенно не освещены. Соответственно, перенимая только Вау-факторы вы никогда не получите результата и не сможете повторить их успех.

Три характера для успеха в разработках проектов
Три характера для успеха в разработках проектов

Рекомендую всем повесить эту картинку на самое видное место потому, что это основа развития бизнеса. Как правило, эти качества не могут быть совмещены и разумно только создавать команду из трёх человек. Готовы Вы вот сейчас, встать на колени и признать, что если вы супер дизайнер, то полный профан в финансах и менеджменте? Если да, то это уже хороший сигнал к развитию. Многие не могут и будут оправдывать всё и вся вокруг просто потому что, что не знают что такое самоконтроль. Раздутое эго - проблема большинства дизайнеров и ничего с этим не поделить. Анализировали Вы эти моменты в своих Вау-примерах? Как там решались эти вопросы? Какой баланс был найден и за счёт чего шло развитие?

Это только маленький пример. Также важен современный маркетинг, сами продукты и рекламные материалы.

Ну и в добавлок отмечу, что мне честно говоря жаль современного разработчика. Он завален таким количеством откровенного гумна в интернете. Нейросети и ботнеты генерят столько противоречивой и триггерной информации, что разобраться просто невозможно. Техническая интернет литература из-за этого практически не продаётся, все уходят в печатную литературу просто потому, что там есть какой никакой контроль качества редакторами.

Еще раз, большое спасибо за конструктивный диалог и успехов в разработках!

Не стоит так сгущать краски. До мобилок был флеш и там тоже были миллионы разработчиков, релиз по 1000 игр в день и прочие прелести сейчас характерные для мобильного рынка.

Качественные инструменты и ассеты становятся доступнее, скорость разработки растёт. На выходе получаем больше качественных игр меньшими силами, но количество самих разработчиков я бы не сказал что растет по экспоненте.

Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров?

Заключение: Кризис — это хорошо?

Кажется ответа на вопрос нет? Зачем тогда его задавать?

Зачем приводить в пример книги далеко не гейм дизайнеров, если в них вы все равно получили больше информации по ГД, чем в других книгах?

Я понимаю, что чукча не писатель видимо, но тогда зачем вообще этот текст? Забить нишу текстов про ГД? Так это и не про ГД вообще.

Во-первых. Сноска в начале для чего дана была, для красоты? Это "разгон", поиск диалога, а не методичка с готовыми ответами. Во-вторых, если вы ищете окончательный ответ на фундаментальный вопрос в 4-минутном тексте из раздела "Мнение", то проблемы с поиском ответов, не у статьи. Классики дали БАЗУ понимания игры, которой не хватает в современных прикладных текстах — если эта простая мысль прошла мимо, то ваш переход на личности, видимо, лишь отражает узость собственного восприятия, не позволяющую оценить суть, увы

Просто геймдизайн забит инженерами-ремесленниками, которые активно сопротивляются взгляду на дизайн как на фундаментальную науку. Они верят что можно только научиться на практике делать ровно одну вещь, которую ты практиковался делать. А более фундаментальные размышления о дизайне для них - бесполезные абстракции. Они не умеют и не хотят в pattern recognition, поиск зависимостей и попытки выстроить какие-то фреймворки, имеющие предсказательную ценность. Только пробы и ошибки, только хардкор. Они даже сопротивляются тому, чтобы определить что такое игра и называют игрой любой интерактивный медийный продукт.

Со стороны команд же тоже нет установки, что геймдизайнер - это специалист. Как есть специалисты по коду, арту, нарративу, которые делают одни вещи и не делают другие. А ГД - специалист по игроку. Но в реальности на ГД сваливают и менеджмент команд и всю работу для которой нет выделенного специалиста. Нет аналитика - посадим ГД, нет монетизатора - посадим ГД, нет нарративщика - посадим ГД.

а представляете допустим ГД будет сильнее по генерации идей, еще давайте учитывать консистентность, которая после 1-2-3 ухудшается даже если оставлять как материал код, который между 1-2-3 итерациями, по итогу к окончанию композиции, силы потрачены, ГД орёт что можно было лучше), представьте консистентность и проект координально изменились связи стали крепче, и теперь чтобы произвести то о чем говорит ГД надо перелопатить почти всё или всё это же вроде оно самое )

я где-то читал 1 известную игру перелопачивали где-то раза 3 точноесли судить по нейже некоторые версии сборки надо просто хранить

почитайте про Грега Стрита

Я решил, что могу этим заняться. Я достаточно хорошо знал игру, освоился в ней и знал, что ей требуется. Поэтому всё случилось достаточно быстро.

...

Стриту передали проекты, связанные с талантами петов Охотника и с реализацией в игре первого нового класса — Рыцаря Смерти.

...

Моя команда состояла из ветеранов, таких дизайнеров классов, как Кевин Джордан, Крис Зирхат и Крис Калейки. Кевин находился в команде очень давно, думаю, что с самого начала (проекта)

...

Если бы я немного лучше понимал, на что способен игровой движок, что будет вызывать баги, а что реализовать легко, то это сэкономило бы нам кучу времени

...

Спустя несколько месяцев в команде World of Warcraft появился ещё один участник — гейм-дизайнер по имени Ион Хаззикостас, работавший над реализацией сражений с боссами (энкаунтеров).

Я пришёл в (проект), изучил за первые дни инструменты. Неделю спустя я создавал контент для наших бета-сборок, которые всего через три дня уже обсуждались на фанатских сайтах.

https://habr.com/ru/articles/421611/

Очень метко подмечено. Этот перекос в сторону "инженеров-ремесленников", которые часто видят только прикладные задачи и сопротивляются теории — это как раз то, о чем я в том числе и пытался сказать в статье, говоря о современной литературе. Когда фокус смещается на "как сделать фичу X", а не "зачем игра Y нужна игроку", фундамент и уплывает. И да то, что на ГД часто сваливают всё подряд — от аналитики до менеджмента, это уже вторая сторона той же медали: Размытая роль ведет к размытому пониманию самой сути дизайна. Как я указал в статье:

Почему так? Ну, мне думается, что проблема в размытости роли Гейм-Дизайнера сегодня. С самого начала Гейм-Дизайн выстроился, с позволения сказать, “насильственно”. Первыми Гейм-Дизайнерами были разработчики, художники, маркетологи, менеджеры — те самые люди, которые создавали индустрию буквально на коленке. В итоге сейчас от Гейм-Дизайнера ждут и умения рулить командой, и считать метрики, и мыслить маркетингово.

Идея ГД как "специалиста по игроку" — очень здравая мысль.

Кстати, только сейчас понял, что читал некоторые ваши статьи! Рад видеть у себя в комментариях, приятно осозновать такие пересечения ;D

Спасибо) Мне тоже Ваши статьи нравятся. Люблю когда люди копают тему до основания и последовательно разбирают и декомпозируют.

Одна из фундаментальных проблем терминологии заключается в том, что и разработчики компьютерных игр, и создатели фритуплейных игросодержащих продуктов пользуются одним словарём при диаметрально противоположных задачах.

Любопытный тезис про два лагеря и один словарь. Да, задачи у создателя "игры-как-опыта" и "игры-как-сервиса" часто радикально расходятся, тут не поспоришь. И это расхождение в целях приводит к тому, что акценты в использовании этого самого "Гейм-Дизайнерского словаря" ставятся совершенно поразному. Одни больше говорят про условне "погружение" и "нарратив", другие — про "ретеншен" и "монетизацию", хотя и те и другие оперируют понятиями вроде "кор-луп", "баланс", "системы прогрессии", "психология игрока". Сам инструментарий геймдизайна, его базовые концепции, во многом универсальны, но вот то, какие его части выходят на первый план и как они применяются вот тут и возникает то самое напряжение и ощущение "разных языков", о котором, как мне кажется, вы говорите. Разве основы проектирования интерактивного опыта так уж сильно зависят от модели монетизации в своей сути? Мне кажется что нет...

От модели монетизации зависит какой именно интерактивный опыт будет переживать пользователь. Проектирование «одноруких бандитов» и прочих пачинко гораздо старше гейм-дизайна и там наверняка есть свой устоявшийся словарь. Вполне вероятно, что он будет описывать взаимодействие с донатным продуктом более ёмко.

Гейм дизайнеры пишут - в основном, статьи и эссе, но их никто не читает.

Многие ли читали Грега Костикяна "I have no words & I must design" ?

Многие ли, за пределами узкого сообщества дизайнеров абстрактных стратегических игр, слышали имя Кристиана Фрилинга и читали его статьи?

В принципе немногие создатели мобильных игросодержащих продуктов когда либо интересовались теорией создания настольных и спортивных игр - того, что веками было, собственно, играми - а сейчас стало как бы и не играми вовсе.

В том числе из за этого споры и недопонимания возникают в самых базовых вещах - вплоть до определения, что такое игра и различия между игрой, головоломкой и игрушкой - хотя программное произведение Сален и Циммермана "Rules of play - game design fundamentals" вышло более 20 лет назад.

(И это мы оставляем за скобками тот прискорбный факт, что сегодня в геймдизайне много "разросшихся" вширь и вглубь программистов и QA, но мало, собственно, дизайнеров.)

(перечитав, понял, что получилось многовато яда в адрес мобильных разработчиков, о чем я сожалею - конечно же, качество игры зависит не от платформы, и на мобильных устройствах могут быть и есть прекрасные игры, потребовавшие глубокого понимания игры и как процесса, и как продукта)

Да нет все верно. Мобильные игры в подавляющем своем числе это буквально не игры , а ящик скиннера.

С абсолютно каждым тезисом соглашусь, но это не отменяет того, что существует определённая нехватка здравой и качественной литературы по геймдизайну — даже с учётом того, что можно обратиться к западным статьям, лекциям, подкастам и т.д. Про Костикяна я узнал из курса Шрайбера, который, любезно перевели(?) на Русский. В целом именно поэтому я и затеял весь этот разговор.

Ещё слышал мнение (уже на других ресурсах, где я постил этот же разгон), что на данный момент большинство Гейм-Дизайнеров просто заняты работой и собственными проектами — и уделить время на то, чтобы написать книгу, просто не получается. На StopGame, например, отписал один бывший лид-геймдизайнер (ныне — геймдиректор), что, несмотря на предложение от "Бомборы" написать книгу по ГД, гонорар не соответствует вложенным усилиям, и это, скорее, история про репутацию, чем про реальную отдачу.

К слову о курсе Шрайбера — один из лучших в свободном доступе. Именно оттуда я и узнал о большей части значимой для ГД литературы и статей (оставлю ссылку для любопытных): http://aushestov.ru/шрайбер/?ref=dtf.ru

Когда-то давно у Галенкина был список топ20 книг по ГД. Штук 10 из них прям очень хорошие. Остальные 10 на вкус. Собственно funamentals, Шрайбер и Machinations у меня в топ3.

Дадада. Один из самых больших приколов, что литературы и материалов по дизайну игр реально мало. Открываем Джесси шела и в первом же абзаце совет закрыть книгу, кхе. По сути лучшее что мы имеем из сегодняшнего это условные 15 минутные ролики Тима Кейна, и редкие подкасты разных команд, или подкасты house of the dev от Рафаэля Колантонио.

Как будто средний геймдизацнер страдает синдромом самозванца в жесткой форме и прикидывается ветошью что бы не разоблачили.

Вот уж Ричард Гэрриот был прав , что большинство дизайнеров отстой или просто ленивы.

Лишь единицы не стесняются писать материал по играм. И раскрывать сови идеи воззрения.

Народ, автор говорит про то, что гейм-дизайнер это не обязательно человек, умеющий в кодинг, менеджмент команды, художку и т.д.

Гейм-дизайнер это человек СОЗДАЮЩИЙ ИГРЫ. Т.е. как работают механики между собой, что именно игрока должно в них подкупать, что именно ужерживает внимание и интерес игрока, как комбинировать механики, чтобы добиваться нужного отклика у людей и прочее. И проблема в том, что книг, которые дают на это ответы или хотя бы рассуждают об этом более-менее серьёзно(в идеале с примерами) толком нет, все упарываются в какие-то деюри по типу поисков финансирования, продвижения, реализации механик и т.д. Это важные тему, но ГЕЙМ-ДИЗАЙН ГДЕ?

Поэтому тут главный вопрос - А ХДЕ?!

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации