Как стать автором
Обновить

Комментарии 65

у истоков создания игр лежит простая концепция, механика с мастером из днд - настолки, и атмосфера где это происходит - декорации. в комбинации к коммуникации и интересной составляющей творческой и неявной, которая по итогу композицируется игрок чувствует какой-то интерес или нет, что-то такое, это как фильм который нравится и он не кончается, но где что-то постоянно по механикам происходит )

тема днд раскрывается очень хорошо на канале в Ютубе видел, канал называется Странное местечко вроде(и ведь правда театр )), и тесно переплетается с машинима ) хотелось добавить

Оригинальный канал называется VLDL, на канале Странное местечко выкладывают только перевод

который, тем не менее, достоин упоминания

У компьютерных игр есть как минимум три разных источника:

  • Аркадные автоматы: быстрый цикл обратной связи ("видишь - стреляй");

  • Настольные игры, типа "Монополии" / головоломки типа "15": внятные правила и навигация по дереву решений.

  • Ролевые игры: построение и представление некоторого "большого" мира через окно ограниченных взаимодействий с ним, обычно "от лица" конкретного персонажа в этом мире.

Так тут описаны игры без поражения, а не без победы. Игра без победы - это тетрис. Или какой-нибудь вампайр сурвайвалс, где ты всегда умираешь в конце забега.

Невозможность победить и невозможность проиграть - очень разные вещи.

Сразу вспоминается Crimsonland, где всё равно затопчут.

Там это один из режимов, а так основная кампания вполне себе конечна.

В своё время проходил полностью несколько раз, но пару месяцев назад решил тряхнуть стариной и не сдюжил «Призрачный патруль» во второй главе, забил. Видимо, теряю хватку.

Там надо получить перк, чтобы видеть противников. Он обязательно будет в наборе. Если я верно понял о каком уровне речь.

Да, их плохо видно, но у меня затык произошел из-за моей реакции по большей части — он резкие как понос и выносят практически с двух касаний. Не могу вспомнить, как я раньше этот уровень проходил.

точно не помню, вроде в фалауте76 бесконечность, единственное надо шмотки ремонтировать ну и выживач вроде типичный скайрим только что понял )

Так подавляющее большинство однопользовательских игр - игры без поражения. Кроме совсем уж лютых рогаликов без сэйвскама.

Да легко. Не можешь пройти обязательного босса - проиграл. Дальше никуда не пойдешь. DS все такие. Застрять и бросить легко.

Сейвскам сейчас делают только сознательно. Owlcat, например так делает. Это дает новые возможности в разработке игры. Те кто такие возможности использовать не умеет или не хочет делают зоны сохранения или зоны без сохранения, чтобы законченный эпизод проходился без сейвскама. Пример - Ghost of Tsushima.

Balatro туда же

В тетрисе есть победа - побить рекорд. Иначе бы он нафиг никому не был нужен.

В детстве никаких рекордов предусмотрено не было, и всё равно почему-то за игрушку аж дрались.

потому что хайп был, и играть было не во что.

А формально в любых аркадных играх, даже файтингах, подсчет очков ведется именно для hall of fame

Как это не было? Были.

Или какой-нибудь вампайр сурвайвалс, где ты всегда умираешь в конце забега.

В Vampire Survivors задача — буквально продержаться до конца забега. Так что если продержался, то победил. Ну, и ачивки, опять же.

Например, в Brotato, аналоге VS, открыл всех персов, прошёл ими игру и получил все ачивки — значит выиграл/победил, дальше не особо-то хочется играть. Реиграбельность в таких играх не очень, разве что самому для себя какие-нибудь вызовы придумывать. Что там ещё делать, если нового контента нет, а старый уже весь пройден вдоль и поперёк? Это поебда (прастити).

Что значит тренд?

Упоминается майнкрафт, которому много много лет по факту. Упоминая майнкрафт можно вспомнить много разных песочниц, вышедших за эти годы - в них нет "победы", в них процесс важен.

Можно вспомнить очень старый уже симс, где опять таки нет конечной цели и ты просто делаешь что хочешь.

А можно и симсити вспомнить, который ещё на спектруме был. Так что автор говорит о банальных вещах

Да что симсити, в большинстве случаев игровой автомат это игра без победы.

К тому же Майнкрафт во много популярен из-за мультиплеера где полно соревновательных элементов

Так этому тренду уже лет двадцать. Как только появились игры без проигрыша, сразу же и победы не стало.

Схрена ли в имаженариуме победы нету :)?

Прежде всего он выбрал подходящее место и очертил круг, расставив вдоль него компанию. Потом предложил, чтобы кто-нибудь прокричал «Раз два три – начали!». Но никто не стал подавать команду, и каждый побежал, когда хотел, и останавливался, когда ему захотелось. Так они бегали с полчаса, и за это время все успели высохнуть.

– Стоп! Ска́чки закончены! – прокричал Додо.

Все окружили его.

– Кто же победил? – загалдели все. – Кому достанется приз?

Додо не мог вот так с ходу ответить на этот вопрос и надолго задумался, приложив коготь ко лбу, а участники ска́чек молча смотрели на него и терпеливо ждали.

– Победили все, и приз будет вручён каждому! – наконец проговорил Додо.

– А кто же будет выдавать призы? – крикнули все хором.

– Конечно, она, – ответил Додо, показав на Алису.

(отрывок из книги "Алиса в стране чудес" Льюиса Кэррола)

А почему сочувствуете?

Под описание подходят все MMO игры, и все песочницы, включая Sims или SimCity. То есть это направление стало трендом больше 20 лет назад. Либо автор настолько взрослый, что 20 лет для него - это последнее время, либо настолько молодой, что он не знает, что 20 лет назад тоже существовали песочницы.

все MMO игры

да, но нет. в wow сделали hardcore режим

В принципе - вов как раз игра без победы и без проигрыша.
Теоретически можно считать победой получение 100% ачивов (хотя при этом игра не заканчивается), но по моему 100% не сделал никто. Даже знаменитости вовки типа Xirev, по моему, только 99,9 осилили. К тому же любое дополнение эту цифру отбрасывает назад.

условно прохождением можно считать ХМ рейд ПВЕ или Глад ПВП сезона. но, как уже писал - в харкоре 1 смерть, умер - все с начала

Да, HC режим порадовал. Но он только на классике имеет смысл - там часто 2 моба вместо одного = конец.
На актуале смысла нет - слиться можно только очень сильно накосячив, или упасть сдуру откуда-нибудь.

да не, в актуале тоже масса. упасть, утонуть, флагнутся об гвардов, данжи, несколько квестов чисто на смерть есть.

кажется этот режим делался чисто для стримеров, на классике сдохнуть вариантов вагон конечно.

Там, по-моему, некоторые ачивки уже и не получить, так как условие их получения можно было выполнить только в какой-то версии.

Не только. В вов есть ачивки за покупку других игр, участие в оффлайн-ивентах и т.п.
Но, по моему, они переходят в категорию "легаси" или что-то такое, и исключаются из счетчика.

мне показалось, что автор статьи немного другое имел ввиду. В ВОВ сам процесс построен на кооперации для преодоления чего-либо, например завалить босса ,или пройти (победить) в данже, или в варе или в пвп и так далее. А он в пример привел игры, где вообще нет челленджа. Ну типа тупо симулятор камня)) Тебе не нужно быть выше, быстрее, сильнее. Так же не нужно осваивать сложные механики и привыкать к ним, просчитывать билды и тп.
Но тут в пример я бы привел игры жанра "интерактивное кино", и рельсовые повествовательные вроде Invincible.

Если бы это был тренд, то "игры без победы" (термин сам по себе спорный, ну да ладно) выходили бы пачками, но такие "созерцательные" проекты можно пересчитать по пальцам. Ну а "бесконечные режимы" разнообразных творческих игр относить в эту категорию мягко говоря ошибочно: в них игрок сам себе ставит задачи, будь это постройка какого-нибудь невероятного здания или безумная автоматизация, когда он воплощает задуманное, это и становится для него победой.

open-ended games. Явление известное. Там конца нет. Там могут быть всякие рейтинги, звания и т.п., но конца нет. Есть еще разновидность, где, например, персонаж стареет со всеми вытекающими... (Sid Meyer's Pirates!).

Первая Elite (1984) была бесконечна. И без всякого, модного сейчаc, онлайна, тем более MMO-дебилизации (игр).

О, пираты!
В середине 90-х я спустил на эту игру примерно полтора года жизни - всё свободное время там проводил, хотя уже в институте был.

Игры без победы - это ранние аркады 70-х и 80-х годов. Там бесконечный цикл, всегда заканчивающийся поражением, разница только в количестве набранных очков. Также все электронные карманные игрушки.

Статья вкратце: симуляторы и песочницы — "новый" тренд в игровой индустрии!

Это симуляторы по типу мойщика машин. Много подобных симуляторов выходит, но чтобы они занимали какое-то значительное место - не скажу.

Все-таки, в играх-песочницах игрок самостоятельно ставит себе цели и, соответсвенно, "побеждает" при их достижении.

Transport Tycoon Deluxe, The Long Dark, Factorio - важен именно процесс, а как играть и зачем - решаешь сам. Я лет 10 практически только и играю что в песочницы, так как я сам лучше знаю что мне интересно. В TTD решаешь играть только автотранспортом - играешь, сложно, нудно - но это же вызов - а смогу ли, не тварь ли я дрожащая?

The Long Dark очень долгая игра без финала, точнее финал есть - ваша смерть, только либо на следующий день от волка, либо через месяц в пурге или от лап медведя если расслабился. Не взял реанимационный шприц ради веса и именно в эту вылазку просто сдох, три месяца игры вечерами исчезли. Какие там прости Господи ассасин криды? Вы о чём? Что там может быть интересного? Ну побегал, ну тыкнул в кого-то ножиком, ну историю посмотрел. Все эти ощущения за 40 лет геймерства я уже ощущал - меняется только разрешение текстур, моделей и логотип разработчика.

А Factorio проходили только на древесине и котлах на первых станках и манипуляторах? А при 600% агрессивности кусак? Вызовы ставишь - и развлекаешься.

И как в этот тренд вписываются соулслайки, гача, шутеры?

в FFA любого сетевого шутера победы нет. Сидишь на сервере сколько захочется

Не любого. В кваке точно есть. Там либо тайм лимит, либо фраг лимит — бесконечного FFA в квейке никогда не видел. На момент завершения заканчиваешь на первом месте в таблице — значит победил.

Тренд не означает, что абсолютно все в него вписывается.

В дочки-матери дети играют уже тысячелетиями. А там тоже - ни выигрыша, ни проигрыша, один сплошной процесс)

И что самое смешное – даже девочки шимпанзе этим играют, так что эта игра очевидно древнее чем люди.

Раньше "выиграл" означало "прошел игру" / "завершил сюжетную кампанию" / "победил финального босса". То есть выиграть в принципе можно было только в сюжетных играх. Сюжетки все еще живы, но по ощущениям популярнее стали онлайн-игры. Дай игроку открытый мир, свободу действий и минимум ограничений - и вот вам игра, в которой нельзя выиграть. Никто же не может сказать "Я прошел Майнкрафт". Только делается это не ради избавления игрока от суеты реального мира, а ради удержания его в онлайне. Ну а потом подвези в игру сезонные события, баттл-пассы, челленджи с призами и микротранзакции - ну и все, ты молодец))

Никто же не может сказать "Я прошел Майнкрафт"

Формально, может. Победа над драконом - это прохождение Майнкрафта, даже титры покажут, можно спидранить. Другое дело, что после этого игра не заканчивается.

Дай игроку открытый мир, свободу действий и минимум ограничений - и вот вам игра, в которой нельзя выиграть.

ФарКрай, JustCause или даже Сталкер с Вами не согласятся

Использование слова "игра" (и соответствующие ожидания) - самое худшее и несправедливое что могло произойти с концепцией и направлением развития виртуальной реальности (термин, который нынче почему-то все используют для 3д-очков)...

Технологию которая, условно говоря, может позволить любому спокойно сесть за штурвал истребителя или что-то ещё, побывать там где никогда в жизни не побывать, испытать то что в реальности никогда не испытаешь - низвели до дрочильни геймплейной с захардкоженным финалом и тупым захардкоженным сценарием, и ещё орут что только так и должно быть.

Я тоже уже лет 10 как играю только в песочницы. The Long Dark, Kerbal Space Program, etc.

Надеюсь, и дальше будет больше подобных проектов, погружения, атмосферы. Меньше всего этого говнища, где тебе говорят что делать и протаскивают через задуманный сценаристом план, показывая захардкоженные катсценки и в конце выдавая захардкоженный хеппи-энд. А слово "игра" выбросят в помойку, и начнут называть эти вещи достойными именами - симуляция реальности, виртуальные миры и т.д.

Игры с сюжетом имеют своё погружение и атмосферу. Просто конкретно вам оно видимо не заходит.

симуляция альтернативной реальности в той или иной детализации - и есть игра. В самом оригинальном значении этого слова. Может проще сбавить снобизм к слову относиться иначе?

Естественно. Издателям же хочется заработать все деньги мира, поэтому в игре не должно быть конца. Это что такое: игрок пройдет игру за 30-60 часов, получит свое удовольствие и уйдет? Нет, он должен возюкаться там тысячи часов, ведь чем дольше он сидит, тем больше денег он занесет в виде микротранзакций. Плюс DAU метрика воодушевляет инвесторов. Потом, если в игре можно возюкаться бесконечно, то там много контента, а значит и за игру можно просить все 70$ - это же престижный AAAAAA проект.

в Skyrim нет микротранзакций. И контента сразу завезли сколько, чтобы до следующей части хватило. А в итоге не все даже купят следующую, потому что зачем

Забавно, что вы упоминули TES Скайрим. Многие считают что предыдущая часть TES:Oblivion как раз и открыла врата в ад микротранзакций с их платным скином для лошади.

Видимо, Беседка тогда на волне негатива села себе на руки и решила для временного обеления кармы не добавлять микротранзакции в Скайрим.

Позже, в очередном переиздании микротранзакции добавили, кстати. Плюс, своими переизданиями и кучей вариантов изданий беседка даже мем порадила про Тода Говарда и "купи скайрим".

И вообще, это было 14 лет назад. Мой аргумент применим к более современной индустрии. Тогда рак больших денег, инвесторов и прибыли в следующем квартальном финансовом отчете еще только приходил в игровую индустрию.

Так игры не так быстро устаревают. Sims 4 вышла еще раньше.

Если точнее, в каждой когорте есть плато, после которого новые игры меньше интересуют

Возьмём Journey — минималистичное путешествие без баллов, без «гейм овера», без прямой цели. В какой-то момент ты забываешь, что играешь, ты просто в ней

Цель стоит с самого начала - дойти до горы. Второстепенная задача - понять, как местная цивилизация пришла к своему закату.

Игры без победы: новый тренд в геймдеве

В линуксах, в пакете bsdgames есть пасхалка мотивам кинофильма WarGames (1983):

$ wargames

Would you like to play a game? Yes

A strange game.

The only winning move is

not to play.

$

А ещё есть ZPG, например Годвилль, туда вообще можно не заходить после регистрации, это даже принесёт ачивку.

Да не то, чтобы новый тренд.

Сейчас будет новый тренд в геймдеве на основе дегенеративных ии. Например, будут при помощи них генерироваться квесты/персонажи/предметы и т.д. Или вообще нейронки будут создавать целые сцены с геймплеем в соответствии с созданным ими же квестом например.

Это и раньше было, а сейчас подвезли MCP, что это в теории может облегчить создание таких фичей. Ну и не забываем про вайб кодеров, что уже думаю заполоняют ичи и нексусы своими модами.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации