Comments 10
Doom усложнил формулу моба-сундука: в зависимости от того, каким “ключом” ты откроешь “сундук” (пилой, огнеметом или кулаком), тебе из него выпадут либо патроны, либо броня, либо здоровье соответственно
До Дума лет за 20 уже была эта механика, игру не вспомню вот так сразу, но там смысл такой, если вы с автоматом, то после смерти моба выпадают патроны от автомата, если вы с дробовиком, то патроны от дробовика. И очевидный из этого "чит" (фича), стреляешь оружием по очереди чтобы всегда иметь полный запас или стреляешь чем хочешь но убиваешь тем, для чего нужны патроны.
Можно отказаться от аптечек, брони и патронов как предметов, чтобы само убийство из определенного оружия уже лечило, повышало броню и т.д. В этом варианте оружие поглощает функцию непосредственного объекта, спрятанного в сундуке (соответственно, уничтожая его), а ключ и сундук упраздняются как ненужные посредники.
и это уже реализовано. Все игры не вспомню, но из того во что играю часто - Days Gone, там эта функция в виде скилла, например есть даже такое - когда вас сильно ранят у вас немного заполняется функция "концентрация", которая тратится на бег, перекаты.
Минусов не ставил, но мне кажется вы недостаточно подготовились перед написанием статьи.
Доброго дня. Это не статья про историю механик, это анализ двух игр относительно темы объединения функций в одном объекте. С выведением шаблона дизайна и перечислением возможностей развития одного из архитипов. Что именно не подготовленно? Архетип не акцентирован? Шаблон не правильный? Просто это не сборник примеров ради примеров.
П С.:У самого Дума в перках есть похожие вещи, но это не основная механика и сути разговора не меняет.
Мне не так важно о чем вы думали когда писали статью, мне всё равно эта информация ничего не даст. Важно то, как именно вы выразили свои мысли. Я, как читатель, из вашего текста беру те мысли, которые вы туда заложили. Если вы хотели сказать что-то другое, то и писать нужно иначе. На вычитку статью можно давать друзьям и коллегам или подсунуть тому же ИИ.
Давайте разбирать вашу статью:
Посмотрим на эволюцию архетипа моба-сундука и подумаем, как можно развивать его дальше
Эволюция это длительный по времени процесс, это раз. Два - игры не начались с Каслвании, поэтому разумнее приводить что-то в начале, потом в середине и в конце. В начале например можно было указать Pac Man или Lode Runner, в середине Doom классический или еще какую-то игру, а в конце можно было упомянуть последний Дум.
Doom усложнил формулу моба-сундука: в зависимости от того, каким “ключом” ты откроешь “сундук” (пилой, огнеметом или кулаком), тебе из него выпадут либо патроны, либо броня, либо здоровье соответственно
Дум не усложнил, разработчики Дума взяли уже готовую механику, об этом и разговор.
Если вы имели в виду другое, то например ваш текст мог бы быть написан так: "В игре Doom Ethernal мы видим знакомую нам механику...", что убирает с этой игры контекст первопроходца.
Причем пила и огнемет - это именно что ключи, просто со скинами оружия, так как других функций на этих объектах не лежит, они специализированны
Не играл именно в эту версию Дума, но сдаётся мне что и пилой и огнемётом всё же можно убить врага, а значит это не просто скин оружия.
Если подумать, куда может двигаться данная концепция, в голове рисуются два варианта.
Подумать вы можете, но это уже реализовано в играх, так что от ваших дум тут мало что зависит и это не новая механика.
Первый
Можно привязать функцию ключа непосредственно к оружию. Например, смертельный выстрел из дробовика - это “ключ” к здоровью, из автомата - к броне и т.п. Такой вариант не рождает дополнительные сущности и не перегружает игрока отдельными кнопками под каждый ключ.
Не уверен что мои доказательства требуют наличия названий игр, мне кажется те кто играют регулярно эти механики видели и о них знают уже давно. Но если без доказательств мои слова вас не устраивают, то дам игры позже. А сейчас просто скажу - эти механики существуют уже очень давно.
Второй
Можно отказаться от аптечек, брони и патронов как предметов, чтобы само убийство из определенного оружия уже лечило, повышало броню и т.д. В этом варианте оружие поглощает функцию непосредственного объекта, спрятанного в сундуке (соответственно, уничтожая его), а ключ и сундук упраздняются как ненужные посредники.
Эта механика уже есть, например в Days Gone. Так как игра старается минимизировать отображение игровых механик делая упор на реалистичность, то по сути там нет вообще такого понятия как монстр-сундук в привычном смысле, так как из монстров ничего никогда не выпадает за исключением уха. Ухо фрика, это ресурс, он никак не рисуется и не отображается на игровом экране, но виден на игровой мини-карте в виде крестика трупа, с которого не был взят лут. Но внутри фрика не бывает патронов или аптечек, но прокачивая умения можно лечение получить от попаданий в голову.
Сложно с вами))) вы не правы, но я вас понял) если вы так считаете, то ничего поделать с этим не могу. Да и цели вас переубеждать у меня нет)
Вот как интересно, вы безалаберно оформили статью, а сложно со мной.
Смысл публиковать что-то на всеобщее обозрение если вы от критики сразу голову в песок закапываете? Разве критика не поможет вам сделать следующую статью лучше?
Да и цели вас переубеждать у меня нет
А какие цели есть? Написать что-то по-быстрому и забыть как страшный сон?
Вот я недавно выпустил одну из своих статей, отвечал на все вопросы, а один из постоянных читателей указал на несостыковки, я потратил неделю на разбор и снял статью на переделку - разве не такой должна быть ответственность за материал? Или нынче достаточно швыряться в сеть всем что плохо лежит, а там пусть хоть потоп?
Карму не трогаю, но минус для статьи по совокупности вы заслужили.
Если вспомните игру из вашего первого примера, то обязательно напишите, интересно.
В Aliens versus Predator (1999), при игре за Чужого, единственным способом восстановления здоровья является поедание человеков. В результате даже весьма опасные противники (автоматический огонь размазывает Чужого по стенке за пару секунд) воспринимаются как ценный ресурс.
Ничего не понял.
У нас есть моб спавнящий лут после смерти, зачем усложнять ?
Либо мы задаём сундуку поведение и меняем его спрайт на моба = лут после смерти.
Интересные решения геймдизайна: шаблон объединения разных функций в одном объекте