Комментарии 12
Спасибо, очень толковая статья! Многие советы можно отнести не к free2play, а вообще ко всему мобильному геймдеву.
+1
Для создания кроссплатформы для flash, ios и android как дополнение можно отметить, что кроме FlasCC так же можно использовать AIR или создавать приложения изначально на HaXe(NME, OpenFL).
+2
Совет номер 0:
Прежде чем искать ответы на вопросы связанные с созданием игры — решите вопрос с продвижением. Иначе все будет зря, с вероятностью 99,9% :)
Прежде чем искать ответы на вопросы связанные с созданием игры — решите вопрос с продвижением. Иначе все будет зря, с вероятностью 99,9% :)
+5
А к чему чем тут free2play? Все пункты, что вы описали правдивы практически для любой мобильной игры, хотя у вас акцент именно на фри-ту-плей.
В вашей статье скорее нужно было описать про проблемы с балансом, которые возникают при создании игры типа f2p, и упомянуть про монетизацию.
Кстати, а зачем Flash? Под все передовые мобильные платформы типа iOS, Android, BlackBerry, WP8 можно собрать под Unity3d.
В вашей статье скорее нужно было описать про проблемы с балансом, которые возникают при создании игры типа f2p, и упомянуть про монетизацию.
Кстати, а зачем Flash? Под все передовые мобильные платформы типа iOS, Android, BlackBerry, WP8 можно собрать под Unity3d.
+1
Кстати, а зачем Flash?Для онлайн версии, например для Facebook и других соцсетей.
+1
Для веб-версии лучше использовать Unity Web Player, т-к возможности в намного выше чем у Flash. А для ФБ так вообще недавно была интеграция с юнити веб плеером.
0
По поводу ФБ — соглашусь. По поводу Unity vs Flash для веб-версии (я полагаю распространение среди порталов Not Doppler, BigDino, Kongregate, Newgrounds и прочих), лучше флеша пока ничего нет — виральность флеш игры будет максимальной.
0
Да, вы верно сказали, что вышеописанные рекомендации могут подойти для многих мобильных игр. Вместе с тем отмечу, что для не free-to-play игры запуск на всех платформах сразу (включая Facebook) не так критичен. Во free-to-play большая часть контента достается пользователю бесплатно, поэтому жизненно необходимо увеличивать аудиторию на сколько это возможно. Если игрок уже заплатил за игру в магазине, то он скорей всего дождется закачки и 300, и 500Мб контента. Активное клиент-серверное взаимодействие (покупки, лидерборды, турниры, акции, друзья из соцсетей) — это точно сильно связано с мобильными онлайн-играми, которые сейчас в основном распространяются по модели free-to-play.
О механизме создания и обновления баланса мы, возможно, расскажем в следующей статье, спасибо, за хорошую идею.
О механизме создания и обновления баланса мы, возможно, расскажем в следующей статье, спасибо, за хорошую идею.
0
Не во всех не фри-ту-плей играх подходит «если игрок уже заплатил за игру в магазине, то он скорей всего дождется закачки и 300, и 500Мб ».
Зачастую ко многим премиальным играм есть демка, а в ней уже разлочка всего контента — по сути таже покупка полноценной игры, но из самой игры.
И для той же демке важно чтоб её смогли скачать и хоть как-то запустить как можно больше людей.
Зачастую ко многим премиальным играм есть демка, а в ней уже разлочка всего контента — по сути таже покупка полноценной игры, но из самой игры.
И для той же демке важно чтоб её смогли скачать и хоть как-то запустить как можно больше людей.
0
+1
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Пять проблем при разработке мобильных free-to-play игр