Как стать автором
Обновить

Комментарии 3

Сможете вспомнить, за какую игру или за что в игре вы заплатили в первый раз?

По оценкам Business Software Alliance, пиратство приносит отрасли убытки в размере 51 млрд долларов в год.

На этом можно статью закрывать.

upd. Но я почему-то этого не сделал...

Очередным сдвигом в отрасли стала игра Fortnite, вышедшая в 2018 г. с революционной идеей: игра была бесплатной для всех. Чтобы играть, не нужно было ничего платить — при этом платить можно было, но это не давало преимущества над остальными игроками.

Да ладно, прям таки революционной? Габен со своими шапочками передаёт пламенный привет.

Статья полна неточностей. Вернее, сама статья и есть главная неточность.

Почти все, что подается в ней как "революционной идея" или "новая концепция", существовало и до этого.

Игровые дополнения

Компания Sony придумала революционное решение — дополнения

Сложно сказать, кто был первым, но Википедия утверждает, что на этом поприще отметилась еще Dreamcast.

Магазины мобильных приложений

К слову, в той же статье есть информации о прообразе магазина приложений.

Самой ранней формой цифрового распространения в компьютерных играх был сервис «GameLine» для игровой приставки Atari 2600, который позволял пользователям загружать игры через телефонную линию.

Внутриигровые покупки

Существовали (легальные и нелегальные) в появления первых сетевых игр с инвентарем и системой обмена. Достаточно вспомнить WoW и прочие "линейки". А уж приснопамятный bk.ru - вообще отдельная история.

Бесплатные игры

Очередным сдвигом в отрасли стала игра Fortnite, вышедшая в 2018 г. с революционной идеей: игра была бесплатной для всех.

Здесь даже Гугл напрягать не надо. Та же Team Fortress 2 стала бесплатной (с покупкой косметики) за 7 лет до этого - в 2011 году.

Облачный гейминг

Компания Google пришла на рынок с опозданием, но взялась за дело резво — и рынок в очередной раз изменился благодаря новой концепции: облачный гейминг.

Идее не один десяток лет, я еще с конца 00-х помню подобные анонсы. Как правило все упиралось с узкие каналы. А Википедия так вообще говорит, что впервые такая платформа была представлена на E3 в 2000 году.

Заключение

История показала, что геймеры — не дураки: нельзя просто скопировать чужую игру или стратегию.

А получается ровно наоборот. Идея обычно не взлетает, пока во "вторую волну" не приходят компании с миллиардными бюджетами.

Тем не менее, спасибо за перевод.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий