Комментарии 68
Все поиграются, а серьёзного контента не будет и все забьют.
Первый «шлем виртуальной реальности» я увидел на какой-то компьютерной выставке еще в начале 2000-ых. Тоже много говорили об этом. И тоже он стоил что-то тыщу баксов (тогда это было очень много). И что? А ничего.
Железо само по себе ничего не стоит, даже если к нему есть десяток демок и пара игрушек.
Для 3D за всё время сделали только ОДИН полноценный фильм — Аватар. И всё. Кому нужна железка ради одного фильма? Никому.
Всё будет зависеть от издателей. От игрушечных контор, которые, вроде бы, за тему взялись… и рынок, вроде бы, на подъёме.
А вот кино — нет. Это — слишком консервативный рынок. СЛИШКОМ.
В киношной консервативности есть куча плюсов: от стабильного качества до возможности оборудовать себе домашнюю систему на много лет вперед.
Разве только так — PornHub добавил категорию виртуальной реальности
я по возможности смотрю все фильмы в 3d.
Даже Хоббит не прокатил с кашей при движении камеры.
С этого места поподробнее
Я смотрел все три серии Хоббита не просто в 3Д, а еще и в HFR, специально ездил для этого три года подряд, в кинотеатр на другом конце города. И я могу сказать, что это прорыв, настоящая революция в кинематографе, невероятно плавное и четкое изображение в любых условиях, полное погружение в картинку на уровне — «сам своими глазами видишь», а не «смотришь на экране»
Я смотрел Аватар в этом же АйМаксе, на самом здоровенном экране в 3Д, и я смотрел Хоббита в 3Д и HFR — потому могу сравнивать. Так вот, чисто за счет технологии — Хоббит смотрится так, как будто все видишь своими глазами, с полным погружением в картинку, Аватар по сравнению в ним — жалкая поделка. Погуглите, что такое HFR, это очень интересно
А я наоборот, стараюсь смотреть фильмы в 2д, даже если там есть 3д версия. Смотрел несколько фильмов в 3д, очень не нравится, когда на фильм приходится 1-2 сцены, которые сделаны в 3д так, что это чувствуется, тогда как остальной фильм снят, как обычно.
Да и стоимость билета отличается не в пользу 3д...
Не, не ощущаю какой-то разницы между 2д и 3д в обычных сценах. Возможно это всё индивидуально...
Я в любом фильме/мультфильме, снятом в 3D, вижу глубину сцены на протяжении всего фильма. Разницу с 2D сразу видно.
Не знаю, какими словами это объяснить.
Представим, смотрим сценку из фильма на старинном телевизоре с кинескопом. Действие происходит в небольшой комнате, общий план. Глубину комнаты и расстояние до объектов можно определить, ориентируясь на масштаб объектов сцены, например, и на наши знания о размерах реальных объектов.
А теперь уберём стекло, и представим, что в телевизоре реальная миниатюра комнаты с миниатюрными актёрами. И тут появилась глубина резкости, которая несёт в себе ещё больше информации о расстоянии для объектов, т.к. с такой картинкой мы встречаемся в повседневной жизни.
А вообще, зрительный аппарат — сложная штука. Множество факторов формируют восприятие картинки.
До сих фильмы трудно найти в full hd 60fps, так что да, из-за консерватизма кино, VR будет очень и очень не скоро
Так фильм не надо рендерить в режиме реального времени, только воспроизвести, поэтому VR в кино упирается в разрешение и стоимость устройств.
Решение снижает потребность в вычислительных мощностях на порядок.
Неужели этого мало?
Однако, приведу табличку с арифметическим расчётом для 1080p- прогрессивной развертки Базовое использование VR на один глаз Передача видеосигнала Nvidia с использованием патента
Переферийная область Фовеационная область
Количество столбцов, шт 1920 480 128
Количество строк, шт 1080 540 128
Количество пикселей на кадр (per frame), шт 2 073 600 259 200 16 384
Количество бит цвета, шт 24 24 24
Объём видеокадра, бит 49 766 400 6 220 800 393 216
Мбайт 6,221 0,778 0,049
Частота смены кадров fps 60 440 440
Производительность видеоканала, Мбайт/с 373,248 342,144 21,627
Суммарная производительность видеоканала с использованием патента, Мбайт/с 363,771
то, что вы написали — это для игр. Более того, такую мощность многие телефону могут выдать я полагаю.
А мы же говорим про кино.
и оно не говорит о задержке, а просто о потребляемых мощностях
«С другой стороны» видеопроцессор по своей внутренней программе считывал сведения из видеопамяти, осуществлял цифро-аналоговое преобразование и передавал видеоданные по видеоканалу на монитор.
Чем выше производительность видеопроцессора, тем больший объём видеопамяти он мог «опросить» (VGA — SVGA-...)
Чем стабильнее цифро-аналоговый преобразователь в видеопроцессоре — тем глубже цветопередача (, соответствующая 4 бит/пиксел(CGA), 16 (VGA), 24 (SVGA)).
Написанные нами патенты не касались того, откуда центральным процессор заносит информацию в видеопамять из программы игры в Тетрис или из программы чтения CD дисков или из программы захвата ТВ сигналов кинофильма.
Одно из полезных качеств наших патентов в том, что при равной производительности видеопроцессора, за счет совместного использования EYEtracker Частота смены кадров может быть увеличена с 60 до 440 fps.
Надо ли столько сейчас, не знаю.
Но с другой стороны старенький SVGA «вытягивает» с нашим изобретением 4 к для игр или для кино — как Вам угоднее.
А если и реакция на движение головы выше, то уже плохо.
Точно так же и с играми сейчас, что бы небыло задержки — они обрабатывают весь ваш кругозор. По этому и в играх 24 хватит, главное что бы не было задержек на вашу реакцию
Там попытки использовать 3D были давно, но ни к чему не привели.
Главная причина — это ДОРОЖЕ, но НЕ приносит больше.
Да, он на два порядка круче остальных — но всё равно как только попробуешь отвести глаз от фокуса сцены — там всё плохо и размыто.
ПиДжей же, начиная с Кинг Конга, в использовании технологий «берега потерял» — начал бездумно вставлять технологичные сцены с бегом героев на фоне декораций ради вау-эффекта. Удвоение кадров в «Хоббите» из того же разряда — до кучи добавлено, но толком нигде не понадобилось. Первая часть еще хоть в сюжетном плане неплохо получилась, а вот две остальные были уже провальны почти целиком.
Все это погружает в сцену несравнимо сильнее, чем Аватар
Это особенное качество вам показалось. В экшен-сценах были видны те же размытости и дерги, что и везде. Их меньше, но несущественно для взгляда. И игры с фокусом, разделение на явно передний и задний план в сценах по большей части никуда не делись — ПиДжей снимал по привычной схеме.
Мне интересна эта технология, ибо расстраивает невозможность «распилить» боевые сцены фильмов покадрово с максимальной детализацией. Но пока еще никто мне на экране ее возможности не показал. И в первую очередь это касается столь кичившегося уникальностью «Хоббита» Джексона.
Пожалуй, кроме ситуации, когда главный герой вёл свой видеодневник. Но там, как бы, так и задумано, что камера видеодневника не такая уж и крутая, чтобы всё держать в фокусе.
http://image.zn.ua/media/images/original/Feb2016/139180.jpg
руки с браслетами на переднем плане — не в фокусе
На заднем плане — вообще что-то мутно-зелёное.
По сути, чётко только лицо ГГ. На первом просмотре смотришь на него и остальное незаметно.
Но когда смотришь второй раз — уже невольно начинаешь обращать внимание на то что вокруг… и упс.
В любом случае, как Вы правильно сказали, он на два порядка лучше других. А идеал, как известно, недостижим.
Слишком много процессорной мощи надо, чтобы всё рассчитать. Не осилили.
Потому как фильм не просто 3D, а почти целиком на компе.
А что касается идеала… идеал-то недостижим, а вот глаз картинку более 16к разглядеть не в состоянии. А 8к видео уже в производстве.
Эти аудитории могут не пересекаться.
Все остальное требует слишком больших вложений (как времени, так и денег) чтобы реально окупиться.
Цена железа/оснащения КТ/домашнего VR довольно копеечна по сравнению с ценой производства продукта (причем сейчас — с нуля, а в ближайшем будущем — без 100% гарантии окупаемости и прибыли) который обещается в статье — чтобы и от лица героя, и поучаствовать, и аугментированное кино с перчатками.
Китайцы как таковой контент не производят (ок, производят, но специфический) в плане кинца, поэтому их здесь прикручивать не совсем уместно. Их игровой контент кстати тоже довольно сомнительный, поэтому об использовании китайцах в VR на первых порах я бы задумался.
Китайцы легко скопируют железку, в создание которой кто-то вложит миллионы. Поэтому никто и не хочет вкладывать. Вот и всё.
И никто не боится, что китайцы «скопируют» железку, они уже давно копируют и никто «не против» (против, конечно, но это не мешает всем продолжать что-то делать). Просто для того, чтобы это развить — нужны некислые вложения на начальном этапе с очень призрачными шансами получить реальную прибыль. До того, как китайцы будут копировать железо — исходный товар должен «разойтись», примерно как до «китайских айфонов» сначала набирали популярность обычные.
[Monstradamus] Это точно. А если даже оно нас печалит, эта печаль должна нас радовать.
[Nutscracker] Во-во. Поэтому на самом деле никакой интерактивности не бывает – она кажущаяся. Или, скажем так, она допускается в той узкой зоне, где любой выбор не изменит сути дела. Главная проблема как раз в том, чтобы избавиться от свободы выбора, жестко подвести к нужному решению, сохранив уверенность, что выбор свободный. По-научному это называется принудительным ориентированием.
Виктор Пелевин «Шлем ужаса. Креатифф о Тесее и Минотавре»
Ну просто нужно тогда прорабатывать несколько сюжетов и несколько концовок. У фильма это сильно раздует сюжет, ведь снимать придётся не один, а десять разных фильмов.
Помнится, были и вполне «забавные» казусы, когда можно было «умереть» буквально на 10ой странице повествования сделав «плохой» выбор. Мне в этом плане нравилась Space and Beyond, в которой можно было стать космическим пиратом за неделю до отмены «местной валюты», когда выбор «разграбить всех» приводил к тому, что у тебя остаются богатства, но они не имеют никакого смысла.
Впрочем такую «книгу» сделать существенно легче — достаточно подписывать номер страницы, на которую надо перейти «в случае чего», в кино такой фокус не прокатит.
Пожалуйста не смешивайте 360 градусные видео и VR фильмы. 360 градусные видео совсем не VR фильмы http://www.wired.com/2015/11/360-video-isnt-virtual-reality/
Интересная статья с размышлениями про Storytelling в VR: Why VR “Storytelling” does not currently work. And can it ever work?
Вспомнить игры Fahreneit, Heavy Rain, Beyond Two Souls — все они относятся к жанру интерактивного кино. По мне, было бы интересно смотреть такое кино/игру в VR. Главное чтобы тебя самого вела игра, подводила к основным моментам, где можно совершать выбор. Но при этом держась основной идеи и ведя к главной концовке.
На такое кино приходили бы как в парк развлечений — часов на 6-8. Да много, но если интересно, то почему бы и нет.
VR не подходит для киноиндустрии по нескольким причинам: 1) в ужастиках не последнюю роль играют скримеры, а в VR человек может просто заметить монстра раньше, чем надо, или вообще смотреть в этот момент в пол/в потолок/назад и все пропустить. 2) В разного рода экшн-фильмах важным приёмом создания этого самого экшена является резкая смена планов, зрелищные планы — все то, что в VR нельзя получить, так как вид может быть только от 1-ого лица. 3) Как вообще снимать фильм, где камера всегда снимает на 360 градусов? Либо снимать несколько дублей по 45/90/180 градусов и склеивать, либо на дорисовывать на компе. Да, сейчас и так большой процент фильма снимается на зеленке, но так придется «рисовать» 360-градусный обзор в каждом кадре. Это увеличит затраты на производство и длительность съемок\ постпродакшена в несколько раз.
Допустим, зона обзора все же фиксированная. Тогда выходит, что все фильмы в VR — это Хардкор (2015) + запахи, мегареалистичные звуки и т.д. На один раз кино зашло на ура, но вы готовы смотреть его раз за разом?
Будущее VR-технологий в киноиндустрии