Как стать автором
Обновить

Комментарии 22

К сожалению сейчас все эти звуковые эффекты в хоррорах (и просто в «страшных» моментах в фильмах других жанров) служат исключительно прелюдией для очередного дурацкого скримера. И если я замечаю что слышу тихие звуки типа дыхания, шороха шагов и одежды, капель дождя и т.п. — это значит что пришла пора убавить громкость и снять наушники, ведь авторы поднимают громкость и заставляют нас машинально вслушиваться, чтобы через пару секунд бахнуть по нервам громким УААРРРХРРХР и уродливой харей какого-нибудь монстра. Что ни разу не страшно, просто физически неприятно, примерно как гудок поезда над ухом.
Согласен. Чтобы было интересно — надо чтоб было неожиданно — каждый приём действует ограниченное число раз.
Иногда по музыке в титрах сразу можно понять, что весь фильм фигня.
Ну не знаю все нынешние ужастики похожи друг на друга, кровь кишки мясо, или что то в этом духе, вообще не пугают.
На правах реабилитации жанра: It Follows, 2014 года.
" ребенок, оставляемый эльфами взамен похищенного, т. е. подкидыш, поэтому более верный перевод оригинального названия —Подменённый ребенок"

В русском языке есть отдельное слово, в точности соответствующее этому changeling — подменыш.
На самом деле, звук — это единственное, что пугает в играх. Без звука любой монстр будет выглядеть скорее смешно, чем страшно. Если игра предусматривает оружие, то игрок, завидев монстра, кинется в бой, если не предусматривает, то быстро вспомнит где находится ближайшее укрытие и спрячется в нём.

А идею слепого протагониста я придумал ещё году в 2008, когда купил звуковую карту Audigy 2 ZX — уж очень отчетливо она передавала позиции окружающих звуков на конфигурации 7.1. Правда, я тогда подумал, что без такой карты играть в это будет неинтересно, поэтому идея так и не была озвучена.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Есть монстры которые играют на каких-то конкретных фобиях игроков. От арахнофобии до трипофобии. В таком случае при попадании в то чего игрок боится для него это будет действительно круто, но для всех остальных это будет просто еще один монстр. Плюс проблема еще в том что чем более популярный пугающий образ брать — тем с одной стороны больше шансов попасть в цель, но с другой — больше вероятность что этот образ уже избит и затерт до дыр другими произведениями и потому никаких эмоций уже не вызывает.
Те же гули фаллаутовские — ну вполне обычные такие зомби. Сделаны качественно, но из-за общей избитости жанра каких-то особых эмоций лично у меня не вызывают.
Если игра предусматривает оружие, то игрок, завидев монстра, кинется в бой, если не предусматривает, то быстро вспомнит где находится ближайшее укрытие и спрячется в нём.

С оружием или без оружия, геймплейные встречи с монстром имеют наибольший риск угробить атмосферу. Обычно именно тогда проявляются все недочеты в ИИ, и игрок вспоминает, что перед ним всего лишь компьютерная моделька.
Такое характерно скорее для хоррор-игр без оружия. Но там это не особо чувствуется, потому, что если игрок попался на глаза монстру, то нужно не разглядывать его поведение, а скорее бежать и искать укрытие. Ну а где есть оружие, там должен быть и боевой ИИ, который исключает потерю атмосферы. Например, в Alien Isolation игрок мог шугнуть монстра, но это ничуть не портит атмосферу, т.к. игрок понимает, что скоро монстр вернется злой и попытается отомстить.
Ну, видимо это зависит от человека, ибо как только в Isolation мне в руки попался огнемет, игра тут же резко сбавила хоррорности и напряжения. Вот первые где-то часа два игры — они были незабываемые до степени «ну нахрен, сохранюсь и выйду, не могу заставить себя в эту дверь выйти, ТАМ ОН».
А наличие оружие и убиваемых монстров срезает хоррор напрочь, превращая его в экшен. Большинство считают Dead Space хоррором, хотя мне там страшно было пожалуй только в самом начале — ровно до того момента пока не дали резак. После этого — rip and tear! (Наличие эпических боссов тоже не сильно пошло атмосфере на пользу)
Изолейшен в этом плане вышел где-то поблизости от идеального решения — оружие есть, но главного противника оно не берет. Но паттерны поведения Чужого все равно довольно быстро понимаешь и начинаешь эксплуатировать, а так же видеть повторы. Это не сильно помогает от саспенса, но все-таки вытаскивает в реальность. Имхо, хороший антагонист-монстр хоррор игры должен оставаться непредсказуемым (и от этого угрожающим) до самых финальных титров.
> идею слепого протагониста
Papa Sangre на iOS, видеоряд, по сути, отсутствует.
Помню, как было страшно в одной из Х-лабораторий в «Тенях Чернобыля», хотя это как бы не хоррор. Скрипы, шорохи, далекие непонятные звуки нагнетали обстановку и натягивали до предела нервы.
Ну там к моменту прохождения лабораторий еще не все возможные монстры были открыты, так что можно было ожидать чего то необычного…
Я ещё за Fear подумал. Там очень удачно шли друг за другом разные уровни, одни были динамичным шутером, другие — страшилкой. Никогда не забуду, как поднимался по одной леснице, а наверху на тебя Альма смотрит вплотную… Я тогда чуть монитор мышкой не разбил…
FEAR как шутер очень неплох, но как хоррор — фильм категории С. Все эти якобы страшные девочки — затертые штампы.
>зловещую атмосферу в кинотеатре создавал гитарист, игравший устрашающие мелодии. Музыкальный опыт был горячо принят, о чем можно судить по широкому распространению органов в кинотеатрах в дальнейшем.

Так кто и на чём играл?
Все верно. Да, гитарист и да, «кинотеатральные» органы.
AvP 1999 вот была страшная игра когда за человека играешь
Знаете, когда я только — только начала играть в хорроры, было страшно все время. И от скримеров, и от звука…
Пройдя многие игры, меня теперь пугает резко включившийся свет/электроприбор больше, чем чья — то мерзкая рожа или стремный звук. Но всему можно привыкнуть :D
Я так несколько раз просыпался, когда забыл выключить телик… Визги, крики, кажется кого то режут, выворачивают кишки на изнанку, открываю глаза — аннет — дом2…
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий