
В конце прошлого века фотореализм себе могли позволить лишь киностудии, а разработчикам игр приходилось довольствоваться растеризацией. И первые наработки на базе этого метода были бесконечно далеки от реализма. Поэтому вплоть до середины 2000-х большинство геймпдевелоперов делали скорее стилизованную, «мультяшную» графику. Лишь Half-Life 2 и первый Crysis смогли пошатнуть статус кво, а затем и вовсе вышел «Аватар»...
В 2010-х гонка за фотореализмом разгорелась по-настоящему. Некстген того времени начал ориентироваться на HD-разрешения (1080p и выше), а также появился PBR, проявивший разницу между глянцевыми и матовыми материалами. Даже в линейных играх без открытого мира начали отказываться от двухмерных задников, нанесенных прямо на скайбокс. В целом, детализация сильно выросла. Большинство эффектов стали по-настоящему трехмерными, а освещение по-настоящему глобальным.
Особо древние динозавры считают, что развитие игровой графики сильно замедлилось еще в 2007 году, с выходом того самого Crysis. Однако на самом деле эволюцию рендера реального времени можно легко проследить как минимум до 2020-го — когда вышла The Last of Us. Part 2. Это одна из первых игр с бесшовными динамическими анимациями, полностью честной полигональной детализацией персонажей и шикарной реализацией океанических волн. Остальная индустрия догнала творение Naughty Dog лишь недавно.


Сегодня фотореалистичную графику пытаются воплощать даже небольшие инди-команды. Unreal Engine 5 предоставил для этого все необходимые инструменты: от огромной библиотеки высококачественных ассетов до генераторов готовых персонажей и даже локаций.
Кроме инди, тренд пришел и в ремейки классики. Совсем недавно сказочный Oblivion зачем-то переодели в модный гиперреализм (фотореализм на стероидах). И в результате получилось странновато: игрушечные масштабы «Четвертых» свитков не очень сочетаются с high-poly-модельками. На фоне официального ремастера фанатский ремейк Skyblivion выглядит гораздо органичнее:
Стремление к фотореалистичной картинке, особенно в условиях многолетней разработки и постоянного устаревания технологий, сильно раздувает бюджет на разработку. Однако большинство крупных студий пока не спешат отказываться от этого эталона. Скорее всего это просто вопрос имиджа. С одной стороны, если разработчики могут позволить себе развивать графику в направлении фотореализма, то почему нет? А постоянно растущие системные требования — это лишь цена прогресса.
С другой стороны, индустрия знает немало примеров игр со стилизованной картинкой из прошлого и позапрошлого десятилетий, которые отлично выглядят до сих пор. Вряд ли они бы так хорошо сохранились, если бы использовали фототекстуры и стремились к реализму, учитывая технические ограничения тех лет. Вспомнить только Prince of Persia 2008 года, Ni no Kuni 2011-го или Borderlands 2 2012-го:



Стилизованная графика до сих пор дешевле в производстве — с моделированием мультяшных героев и предметов окружения справится любой 3D-джун. Если в современном фотореализме, требуется прорабатывать мелкие царапинки и следы грязи, то в стилизации с этим обычно не заморачиваются. Ну и в результате системные требования будут в разы ниже (если в команде были нормальные технические художники).
Необязательно даже ударяться в откровенную «мультяшность»: достаточно приглушить детали и сделать поверхности более однотонными, а пропорции — более выразительными. В итоге может получиться красочный проект с запоминающейся рисовкой. А не очередное «UE5-хрючево» на готовых высокодетализированных ассетах.
А вы как считаете? Стоит ли продолжать гонку за фотореализмом? Или сегодня она скорее продолжается по инерции? Пишите в комментариях!