Привет,
Мы — Паша и Катя, лидируем направление геймификации программы вовлечения в МегаФоне. Расскажем про создание мобильных игр в личном кабинете МегаФона, поделимся интересной статистикой и инсайтами. Ответим на вопрос, почему незатейливая геймификация в личном кабинете — успешный проект. Сами не ожидали такого ?
Пару слов о рынке геймификации и почему она
Ключевые тренды развития геймификации в мире — это рост числа игроков и индустрии в целом. По прогнозам экспертов, к 2023 году активная аудитория геймеров превысит 3 млрд человек.1 (vs 2,69 млрд в 2020). Экспоненциальный рост числа смартфонов и мобильных устройств — в среднем 300 млн. устройств ежегодно1 .
Крупнейшие игроки рынка — банки, ретейл, IT — успешно внедряют игровые механики и используют их как маркетинговый инструмент.
Ретейлеры увеличивают интерактивные возможности для покупателей, чтобы стимулировать рост продаж в своих магазинах.
Умные элементы геймификации мотивируют потребителей и обеспечивают их лояльность, на которую рассчитывают бренды.
Adobe, NBC, Ford и eBay отчитались, что применение технологии повысило вовлеченность пользователей в среднем на 30%1.
По данным опроса Boston Retail Partners, 87% ретейлеров будут использовать методы геймификации в течение следующих 5 лет. А 46% из них указали, что программа лояльности, включающая элементы геймификации, является одним из их главных приоритетов.
Сноски
1 По данным Statista
Как появилась идея?
До 2020 года в приложении «МегаФон», в разделе «Для меня», была еженедельная игровая механика «Потряси». В ней абонент раз в неделю получал какой-то приз, делая простое действие (она кстати и сейчас есть). В середине 2020 года мы сфокусировались на повышении посещаемости раздела — MAU/DAU. Нужно было придумать что-то, что будет драйвить абонентов заходить в раздел ежедневно. Но как мотивировать заходить каждый день и играть? Конечно же, возможностью интересно провести время и выиграть призы ?
Тем более, геймификация в целом набирала обороты, и мы хотели стать первым мобильным оператором, запустившим игру в сервисном приложении.
Развитие геймификации в ЛК МегаФона
V.1
Первая игра создавалась на базе приложения «МегаФон» — мобильного личного кабинета абонента. Это была тестовая версия игры. Мы нарисовали три простых мультика, в которых абонент выбирал один из трёх возможных сценариев. Например, открывал один из трёх сундуков или тёр одно из трёх зеркал. Так можно было получать подарки хоть каждый день. В качестве призов были продукты МегаФона и партнёров, главный приз — 1 000 бонусных рублей на счет.
Внедрение новых механик с интерактивными мультфильмами оказало позитивное влияние на восприятие игр: в механику «Потряси» играло 31% аудитории раздела «Для меня», в новую ежедневную игру — более 50%.
V.2
Так как мы увидели позитивный эффект, нам захотелось сделать следующую игру более качественной, с новыми возможностями, и поработать с настоящими профессионалами на рынке. Поэтому мы решили пропилотироваться с игровой платформой Hezzl, которая на тот момент уже сотрудничала с крупными компаниями и внедряла свои готовые игровые решения. Это стало для нас вызовом — технические интеграции внешних и внутренних систем непросто провести в такой крупной компании, как МегаФон ? Немного терпения, магии и упорства, и игра была запущена. УРА!
Но дальше нужно было увеличивать монетизацию, и мы решили протестировать новую фичу — игровые покупки, которые ускоряли или улучшали результаты прохождения игры.
V.3, V.4, V.5
В третьей игре мы добавили покупку игровых жизней, в четвёртой — бустеров, а в пятой — дополнительных ходов. Ходы можно было докупить только в момент проигрыша, чтобы продолжить игровую сессию с того же места. Теперь игра приносит компании чистую прибыль ?
Каждую игру мы делали всё интереснее: усложняли геймплей, прорабатывали визуализацию и добавляли внутриигрового разнообразия.
Итог: игры в приложении запускаются на постоянной основе, и сейчас мы работаем над созданием игрового центра. В нём будет несколько игр одновременно, и абонент сам сможет выбрать, во что играть ✌
Новогодний марафон с Коржиком
Об игре
6 декабря 2021 мы запустили игру «Новогодний марафон», с механикой «Три в ряд» и метамеханикой «Укрась комнату к Новому году».
В игре нужно было выполнять определенные задания (например, собрать 10 фиолетовых и 20 красных фишек за 10 ходов), чтобы переходить с уровня на уровень, копить баллы и получать призы.
На заработанные баллы можно было покупать предметы в комнату и украшать её к Новому году.
Каждый второй уровень был призовым, на котором можно было выиграть как гарантированный приз — продукты МФ и партнёров, так и гран-при — сертификаты на путешествие, труднодоступные игровые приставки, сертификаты в маркетплейсы.
Также в игре можно было выполнять внутриигровые задания и получать ачивки в виде хэлперов, которые можно было применить в ходе игры. А за сбор всех ачивок мы выдавали отдельный, особо ценный подарок.
Каждый день давались 3 бесплатные игровые попытки. Их также можно было получить, выполнив задание в приложении (например, указав email или дату рождения в профиле), или купив за 10 рублей со счёта мобильного телефона.
Об уровнях: секретный 30 уровень
Чтобы соблюдать баланс между сложностью игры и интересом игрока, уровни делались с учётом кривой сложности. Это нелинейно наращиваемая сложность.
Обычно в больших играх существуют генераторы уровней и система автотестов. В масштабах нашей игры создавать такие инструменты было нерелевантно, поэтому мы самостоятельно вручную создавали уровни и проходили их, чтобы проверить сложность и возможность прохождения.
Мы сделали сложными 24-й и 30-й уровни с расчётом на то, что большинство игроков поймёт, как работают бустеры — помощники в игре. Изначально было задумано, что 30-й уровень проходится за 1 ход. Но мы столкнулись с тем, что это неочевидно: в поддержку поступали обращения, что на 30-м уровне баг. В итоге мы упростили задачу и сделали прохождение 30 уровня за 2-3 хода.
К слову, создатели игры CandyCrash решили сделать 65-й уровень особенно сложным, поскольку он был завершающим во втором обновлении. Несмотря на высокий уровень сложности, большинство игроков загорелись желанием преодолеть препятствия. Разработчики поняли, что именно благодаря этому уровню игра стала популярной.
Кто знает — возможно, когда-нибудь мы не будем упрощать секретный уровень для повышения популярности игры ?
Механика
При выборе игры мы отталкиваемся от казуальных механик, так как они самые интересные на рынке. Например, в первой игре мы выбрали всем известную «Три в ряд», далее был раннер, затем “Tower Bloxx”.
Каждую следующую игру мы делаем отличной от предыдущих, тщательно выбирая механику и визуал. Например в «Панельках нашего двора» мы сделали пиксельную графику, так как концепт был завязан на ностальгии.
Чтобы разнообразить стимулы, мы добавили ачивки, рейтинги, возможность делиться результатами игры и приглашать друзей по промокоду (за это оба игрока получали дополнительные попытки).
Призы
Многие игроки отказываются от дорогих призов, поскольку не верят, что они действительно существуют, и их можно просто так выиграть. Зато многие хотели получить сертификат номиналом 3000 рублей на покупки в маркетплейсе, даже не зная, за что он выдаётся ? Им кто-то рассказал, что выиграл сертификат, но не рассказал как именно, и они писали в поддержку: «Я прошел игру, но мне не дали сертификат» или «Я собрал 1000 зеленых фишек, где мой сертификат?». На самом деле, сертификат выдавался за получение всех ачивок, т.е. выполнение всех внутриигровых заданий ?♀️
Рейтинг
В первой версии игры у нас был рейтинг «топ-100» по итогам недели, но это снизило интерес игроков, поскольку первые игроки имели существенное преимущество перед теми, кто впервые заходил в игру ближе к концу недели. Мы перешли на ежедневный рейтинг «топ-50», чтобы сократить разрыв между первым и последним игроком. Это дополнительно мотивировало заходить в игру ежедневно, что положительно сказалось на посещаемости раздела.
Долго грузится
Мы придумали сделать фичу, в которой показывалось количество игроков онлайн. В первые сутки, когда количество игроков вышло на высокие значения, мы столкнулись с проблемой долгой загрузки игры. В ходе изучения проблемы пришли к тому, что большое количество мощности уходит на расчёт количества игроков онлайн. Поэтому мы стали показывать количество игроков онлайн за час, тем самым облегчив нагрузку на сервера и оставили интересную фичу в игре.
Факты и цифры
Больше всего купили
Чтобы игроки покупали, нужно максимально упростить процесс покупки и сделать стоимость игровых продуктов комфортной.
Самыми покупаемыми продуктами стали попытки и ходы. Ходы можно было купить только тогда, когда заканчивались выданные ходы на уровне, а он так и не был пройден. Это позволяло продолжить игру с того же места. Но можно было и отказаться от покупки и пройти уровень заново, но на это тратилась попытка. Каждый день выдавались 3 бесплатные попытки, их также можно было докупить.
Какой эффект?
Мы увеличили продолжительность сессии одного игрока (+30%) и среднее количество заходов в игру одного абонента (х2) — 30 000+ игроков зашли и сыграли 100 и более раз. В 2 раза повысилось количество абонентов, прошедших всю игру, а доля этих игроков стабильно вышла на уровень 5% от всех играющих. По сравнению с прошлыми запусками, DAU увеличился в 2 раза.
По статистике рынка игр, в «три в ряд» чаще играют женщины, но у нас увеличилась доля играющих мужчин — она составила 54%.
В процессе реализации всего проекта геймификации мы поняли, что игры в приложении интересны нашим абонентам. Это мотивирует нас и дальше прокачивать данное направление. Так что ждите релиз весной и помните, что телеком — это не только про базовые станции ?
Поделитесь в комментариях своим впечатлением об играх МегаФона, если играли в них!